FFI
A história do jogo segue quatro jovens chamados
"The Light Warriors" ("Guerreiros da Luz"), que
obtêm quatro orbes
elementares,
que perderam o poder devido a quatro monstros, os
Fiends
of Chaos (Demónios do Caos). Na sua jornada, os guerreiros
enfrentam estes monstros para restaurar o poder dos cristais e assim
salvar o mundo.
Final Fantasy foi bem-sucedido comercialmente
e, junto com
Dragon
Warrior, influenciou todos os RPGs para consola que o
sucederam.
Em 1987, a
Square
uma pequena empresa de jogos japonesa passava por problemas
financeiros. Os investimentos da Square foram perdidos após uma
série de jogos fracassados, como Death Trap, Cruise Chaser Blassty,
Alpha, King´s Knight e o jogo de tiro em plataforma Aliens.
Mas ainda com recursos para uma última tentativa,
o diretor de planejamento e de desenvolvimento da Square,
Hironobu
Sakaguchi recebeu a missão de criar um jogo que salvasse o
incerto futuro da Square na indústria.Quando perguntado sobre que
tipo de jogo ele gostaria de fazer ele respondeu: "Eu não acho
que seria capaz de fazer um bom jogo de ação. Acho que sou melhor
em contar histórias."
Inspirando-se em outros jogos eletrônicos de rpg
de sucesso na época como
Dragon
Quest,
Legend
of Zelda e
Ultima,
Sakaguchi criou um jogo com um imenso terreno a ser explorado e uma
grande história a ser contada.
Convencido que este jogo no
Famicom
seria sua última cartada ele ironicamente deu-lhe o nome de Final
Fantasy (fantasia final).
Lançado para o Famicom em 18 de dezembro de 1987,
dois dias antes do jogo
Phantasy
Star da
Sega.
Final Fantasy (FF) teve a direção do próprio Sakaguchi, o
desenhista de mangá
Yoshitaka
Amano fez o design de personagens e um reconhecido compositor de
músicas para jogos
Nobuo
Uematsu cuidou da trilha musical.
FF teve um repertório musical vasto para um jogo
na sua época com quase 20 faixas diferentes tocando no decorrer do
jogo. Algumas reapareceram nas sequências como a música da tela de
título, a fanfarra da vitória no fim de cada batalha e o tema de
abertura que se tornou como um hino da franquia.
O jogo contava a história dos quatro guerreiros
da luz, portadores dos artefatos de cada um dos elementos que eram
heróis destinados a salvar o mundo da crescente destruição.
Apesar dos cristais se tornarem o tema central dos
primeiros Final Fantasies, esta história envolvia o resgate de
quatro orbes (nos remakes, eles se tornaram cristais). O único
cristal mencionado na versão em inglês era o olho que a bruxa
Matoya havia perdido.
O enredo levava os quatro guerreiros da luz a
confrotarem os quatro demônios, responsáveis por encobrirem o mundo
em trevas. Estes eram
Lich
na Caverna da Terra,
Marilith
(
Kary na versão original do NES) no Vulcão Gurgu,
Kraken
no Templo da Água e
Tiamat
no alto da torre no Castelo Flutuante.
Mas derrotar estes inimigos apenas revelava uma
ameaça maior. Eles coletivamente criaram o demônio Chaos que possui
o corpo de Garland, o primeiro chefe do jogo, que é enviado para o
passado.
Depois de sua equipe
voltar
no tempo para enfentrá-lo, você fica sabendo que foi Chaos que
mandou os quatro demônios para o futuro criando um cataclísmico e
confuso paradoxo.
Quando Chaos é derrotado o mundo se endireita e
os heróis voltam para casa.
Guerreiros da Luz
O jogador no início do jogo deve escolher uma
classe de
personagem entre 6 e um nome para os 4 personagens que ele vai
usar. Eles serão os guerreiros da luz, os heróis do jogo. A
identidade e a história deles é misteriosa e o jogo nem toca no
assunto, todos aparecem do nada no início e desaparecem do nada no
final.
Fighter
(nos remakes, Warrior): Especialista em armas pesadas e armaduras,
com grandes quantidades de
hit
points. Quando troca de classe, vira um
Knight,
que usa as espadas mais fortes e é capaz de
magia
branca básica.
Black
Belt (Monk): Especialista em
artes
marciais, mais forte lutando desarmado ou com
nunchaku.
Pode evoluir para
Master, que no jogo original do NES são
capazes de emitir mais dano que todas as outras classes.
Thief:
Uma versão menos forte do Fighter com menos opções de armas e
equipamento, mas mais ágil e com mais sorte (capacidade de evasão).
Pode evoluir para
Ninja,
que usa praticamente todos as armas e armaduras do jogo e é capaz
de
magia negra
básica.
White
Mage: Especialista em
magia
branca, não muito forte mas pode usar marretas. Evolui para
White Wizard, capaz das magias curativas mais fortes.
Black
Mage: Especialista em
magia
negra, mau combatente. Evolui para
Black Wizard, capaz
das magias ofensivas mais fortes.
Red
Mage: Versátil, pode soltar feitiços de ambas as magias e
tem habilidade em combate. Evolui para
Red Wizard.
Vilões
- Garland/Chaos
O melhor cavaleiro de Cornelia, que após ser corrompido pelo mal,
sequestra a princesa Sara e se esconde no Chaos Shrine, mas os Light
Warriors o derrotam. Os 4 demônios o ressuscitam com o poder das
orbes e o transportam para 2000 anos atras o transformando no demônio
Chaos.Depois da morte dos quatro demonios os Light Warriors o
derrotam de uma vez por todas.
- Os
quatro demônios
eles corrompem os cristais elementais aqui estão eles:
-
Marilith:
Uma serpente-mulher encontrada perto do cristal do fogo.
Kraken:
Um monstro marinho encontrado perto do cristal da água.
Tiamat:
Terrível dragão de cinco cabeças que absorve ataques elementais e
é encontrado perto do cristal do vento.
- Bikke
Um pirata que aterrorizava a cidade portuária de Pravoka,depois da
derrota para os Light Warriors ele lhes da seu barco.
- Astos
O rei dos Elfos Negros. Ele queria ser o rei dos Elfos de Elfheim por
isto roubou a coroa, e pôs o príncipe elfo para dormir e escondeu a
coroua no pantano.Como a bruxa Matoya podia curá-lo, Astos roubou
seu olho de cristal, deixando-o a cega,mas os Light Warriors o matam.
- Vampiro
Um vampiro que ajudava Lich a corromper o Cristal da Terra,foi ele
quem destruiu a cidade de Melmond.
Outros
- Rei de Cornelia
O pai de Sarah. Depois que os light warriors resgatam Sarah ele
constrói uma ponte para o outro continente.
- Princesa Sarah
A filha do rei e herdeira do trono. Foi sequestrada por Garland e
resgatada pelos Light Warriors.
- Matoya
A bruxa que mora em uma caverna.Ela tem um olho de cristal, que foi
roubado por Astos, mas os Light Warriors o recuperam, e como
recompensa ela os dá um antidoto para curar o principe elfo.
- Lukahn
O sábio, líder do Circle of Sages, que profetizou a chegada dos
Light Warriors. Dá para eles uma canoa.
- Nerrick
Um anão que depois de pegar o explosivo na sala secreta do castelo
de Cornelia constrói um canal.
- Smyth
O ferreiro que forja a espada
Excalibur
apos pegar o adamantine.
- Sadda/Sarda
O sábio que dá o item que te permite avançar mais na Earth Cave.
- Dr. Unne
Um estudioso e o único que consegue traduzir a língua dos
Lufenians.
- Príncipe-elfo
O herdeiro do trono. Sua coroa foi roubada e escondida no pântano
por Astos, que pôs o principe para dormir. Após ser acordado, ele
dá uma chave que permite entrar em portas fechadas no castelo de
Cornelia.
- Underhill
Ele e o vendedor da caravana do deserto que vende a uma fada da fonte
por um preço absurdamente caro
- Koppe
Um homem que viu um robo danificado cair do ceu.
- Bahamut
O rei dos
dragões.
Promove a classe dos personagens para uma classe superior.
Há quatro modos básicos de jogabilidade: mapa do
mundo, mapa da cidade/calabouço, tela de combate e menu principal.
No mapa do mundo, o jogador desloca os personagens de um local parar
outro - primariamente a pé, mas pode se arrumar um
navio,
uma
canoa e um
dirigível.
Excluindo chefes, em calabouços e no mapa andando a pé se encontram
aleatoriamente monstros, que podem ser combatidos ou se fugir deles.
Para ver o mundo os jogadores andavam por um mapa
externo de três continentes, parando para explorar uma dungeon,
castelo, caverna ou descansar em pousadas e comprar em lojas. Sua
expedição pelo mundo ficava mais fácil assim que seu grupo tivesse
o controle do barco, canoa e finalmente da aeronave. Esta lhe dava
acesso total ao mapa sem encontros aleatórios, desde que houvesse
terreno adequado para pousá-la, já o barco e canoa eram abertos a
ataques surpresas mas você podia começar um minigame de ordenar 15
blocos, segurando o botão A e apertando B várias vezes em mar
aberto, a recompensa era um pouco de dinheiro.
Combate
O sistema de combate é baseado em menus, com o
jogador escolhendo uma opção entre atacar, usar magia quando
possível, usar um item ou fugir. O combate é em turnos, e continua
até um dos lados ser derrotado. Ao contrário de
Ultima
e
Dragon
Quest, que usavam batalhas em primeira pessoa e um contra um,
Final Fantasy põe monstros do lado esquerdo e personagens
jogáveis do direito, e até nove inimigos na tela. Cada usuário de
magia tinha "níveis", podendo comprar magias só quando
atingisse um certo nível. Ao lutar os personagens ganhavam pontos de
experiência e dinheiro podendo subir ao nível inicial máximo de
50. Alguns inimigos soltavam um tesouro quando derrotados.
Customização
Ao começar uma partida, o jogador escolhe entre
seis classes para seus quatro personagens, cada uma com atributos e
habilidades diferentes. Após uma viagem ao Castelo das Provações e
uma visita ao rei dos dragões
Bahamut,
os jogadores podiam graduar seus personagens a classes superiores.
Esta mudança de classe foi a primeira do gênero e permitia o uso de
magias e itens especiais.
Havia 8 níveis de magia branca e negra para
aprender com quatro magias disponíveis em cada, os magos só
aprendiam três magias por nível, obrigando você escolher bem qual
queria (visto que as magias são compradas em lojas). Não existia
Mana
ou
MP,
as magias eram usadas por unidades, também não havia
etheres
ou
elixires e
apenas o item
House ou nas pousadas que se podia recarregar as
magias gastas.
Há diversos tipos de armas, armaduras e itens
para melhorar a habilidade combativa dos personagens, cada um com
suas restrições. Itens comprados para recuperação dos personagens
incluem poções para restaurar saúde e curar doenças, Tents/Cabins
que restauram saúde e Houses que restauram magia.
Dificuldades
FF não era um jogo fácil, você só podia salvar
em pousadas ou com item house, e fazer isso não removia status como
envenenado. Os aliados mortos só podiam ser revividos com a magia
Life do White Mage, ou visitando uma igreja que na versão americana
se tornaram clínicas.
Os inimigos não deixavam itens e algumas das
últimas magias do jogo eram absurdamente caras. Havia também os
ataques ineficazes: se alguém do seu grupo matasse o inimigo antes
do restante atacá-lo, ataques e magias eram desperdiçados. Os
monstros mudavam de uma luta simples para uma batalha praticamente
impossível, de uma hora para outra. A Square iria diminuir a
dificuldade a cada sequência tentando balancear a dificuldade a cada
avanço do jogo.
Apesar disso, FF se tornou um dos
RPGs
mais populares dos anos 80 e um dos títulos mais famosos do Famicom
e do Nintendo Entertainment System (
NES).
A versão do NES vendeu 400 mil cópias, e com todos os remakes
chegou a 1.99 milhões de cópias mundialmente. Também foi incluído
em listas de melhores jogos feitas por leitores da revista
Famitsu
(63o em 100),
[1],
usuários do
GameFAQs
(76o em 100),
[2]
e editores da revista
Nintendo
Power (49o em 200).
MSX2
A versão para o computador
MSX2,
é bem próxima da original do NES, mas com uma
palheta
maior de cores e mais canais de som, e devido ao uso do
disquete,
o jogo tinha a desvantagem de ter períodos de carregamento e o
direito de salvar apenas um jogo. A dificuldade não foi alterada na
versão do MSX2.
Diferenças em comparação a versão NES
Lançado em
disquete, a versão de MSX2 do jogo teve acesso a quase três vezes
mais espaço de armazenamento que a versão do Famicom (720 x 256
KB), mas sofreu uma série de problemas que não estavam presentes
na mídia cartucho da Nintendo, incluindo o notável tempo de
carregamento.
Relativamente
houve pequenas atualizações no gráfico. Em geral, a versão de
MSX2 tinha uma paleta de cores que aparentemente melhorou os
personagens. Além das animações da batalha estarem melhores.
Foram atualizados
som e música, já que o MSX2 podia suportar som de 16 bits e o NES
apenas suportava apenas 8.
Uma das vantagens da versão MSX2 era que
você não perdia o seu jogo salvo, pois na versão NES num período
de 2 anos a bateria do cartucho acabava e você não tinha direito
de salvar mais nenhum jogo, fora que a sua partida salva era
perdida, coisa que a versão MSX2 por ser num disquete não tinha
esse problema, apesar de poder slavar um único jogo.
WonderSwan Color
O jogo foi refeito para o portátil
WonderSwan
Color, com gráficos e efeitos sonoros melhores, mais parecidos
com os dos jogos do
Super
NES. Entre as mudanças de jogabilidade, alguns monstros ficaram
mais fortes ou fracos, se implantou um método de substituir magias
na compra, e um bug do original, em que um ataque programado para um
monstro já derrotado ataca o vazio que ele ocupava, foi corrigido
para outro monstro ser atacado no lugar. A versão WonderSwan tinha
inúmeras vantagens, não tinha o problema de jogos salvos que
existia tanto na versão NES como na MSX2. A dificuldade foi
alterada, ficando um pouco mais fácil, mas o jogo ainda tinha suas
dificuldades, sendo impossível superá-lo com uma equipa composta
exclusivamente de Black Mages ou White Mages.
PlayStation
Ver
artigo principal: Final
Fantasy Origins
O jogo foi lançado junto com
Final Fantasy II para o
PlayStation,
na compilação
Final Fantasy Origins. A versão era similar
ao do WonderSwan, mas com resolução maior e melhor qualidade de
som. Além disso, há a adição de cenas em
computação
gráfica similares aos
Final Fantasy do PlayStation, uma
galeria de arte e um bestiário de inimigos derrotados. Podia-se
também escolher entre "Normal" e "Fácil".
Game Boy Advance
Ver
artigo principal: Final
Fantasy I & II: Dawn of Souls
Final
Fantasy I & II: Dawn of Souls, com os dois jogos no mesmo
cartucho, é igual a versão de WonderSwan, com a adição do
bestiário bônus do PlayStation, uma dificuldade menor (similar ao
modo fácil de
Origins, mas pondo mais HP nos monstros para
compensar), a habilidade de salvar em qualquer lugar, um novo sistema
de magia (implantando os Magic Points vistos em outros jogos da
série), e calabouços extras, que incluíam monstros vistos em
Final
Fantasy III,
IV,
V e
VI
e permitiam conseguir itens inéditos.
Celular
Um jogo para
telefone
celular foi lançado em três versões no Japão,
Final
Fantasy i para os aparelhos
NTT
DoCoMo FOMA
900i,
Final Fantasy EZ para aparelhos W2Xi compatíveis com
CDMA 1X
WIN, e
Final Fantasy para aparelhos
SoftBank
Yahoo! Keitai. Os
gráficos são melhores que os do NES, mas não se comparam aos dos
outros remakes.
PlayStation
Portable
Para celebrar os 20 anos do lançamento do jogo,
foi lançado um remake para
PlayStation
Portable, com todos os bônus de
Origins e
Dawn of
Souls (inclusive as cenas em CG), gráficos redesenhados, e um
novo calabouço, Labyrinth of Time.
FFII
Com a mesma equipe do original, o segundo jogo da
série melhora bastante a caracterização dos personagens.
O inesperado sucesso do primeiro
Final
Fantasy fez com que o segundo chegasse as lojas japonesas um ano
depois. Como FF não teve a intenção de ser um sucesso, a história
anterior não permitia uma sequência. Por isso a Square tomou a
liberdade de trazer alguns aspectos do primeiro jogo e mudar de
direção.
Final Fantasy II (FFII) foi lançado no Japão no
dia 17 de dezembro de 1988. Sakaguchi , Amano e Uematsu estavam de
volta assim como boa parte da equipe de desenvolvimento do primeiro
jogo.
Os tempos de paz estão próximos do fim. O
Imperador de Palamecia chamou seres do submundo e começou sua
campanha pela conquista mundial. É formada uma força rebelde que se
estabelece no castelo do reino de Fynn. No entanto o castelo é
tomado pelas forças do império, forçando os rebeldes a fugirem
para a remota cidade de Altair. Em meio a conquista de Fynn e da fuga
da capital quatro jovens que perderam tudo o que conheciam para o
Império se vêem de frente com seus destinos. Se unem aos rebeldes e
começam uma longa batalha para se vingar e retomar sua cidade. Mas o
que eles não sabem é que existem muitos mais perigos do que possam
imaginar.
Personagens Jogáveis principais
- Firion
Um órfão que encontrou uma nova família ao ser adotado pelos pais
de Leon. Ele cresceu como um irmão para Maria e Leon até que o
exército Imperial tomasse sua terra-natal e a vida de seus pais
adotivos. Firion decide juntar-se com os rebeldes para executar
vingança contra o império. Apesar de o jogo lhe permitir ser
qualquer coisa com os personagens, Firion parece ser um espadachim.
- Maria
Por trás do semblante inocente e jovial, Maria se revela uma mulher
forte que não desistirá de se vingar do Império e de procurar seu
irmão desaparecido. Apesar de o jogo lhe permitir ser qualquer coisa
com os personagens, Maria parece ser uma arqueira.
- Guy
Nada pode contra a força física de Guy; porém sua forma imponente
esconde sua gentileza e ingenuidade. Alguém de coração tão puro
que consegue falar com os animais. Apesar de o jogo lhe permitir ser
qualquer coisa com os personagens, Guy parece ser usuário de
machados.
Aliados
- Leon
Leon é irmão de Maria, e irmão adotivo e melhor amigo de Firion.
Os pais de Leon são mortos durante a invasão de Fynn pelo império.
Ele escapa com Maria, Firion e Guy, mas desaparece quando eles são
vencidos por cavaleiros negros. A partir dai as consequencias desse
fato farão surgir uma mancha negra no destino de Leon. E uma dor que
ele carregara até o fim de sua vida.
- Minwu
Poderoso e sábio mago branco do reino de Fynn. Um homem de coração
bondoso, sabedoria invejável e seriedade absoluta. Ajuda os rebeldes
como um dos mais importantes aliados da resistência além de usar
seus poderes para manter vivo os sobreviventes. Alguém que não se
importa em se sacrificar por uma causa justa e que aceita seu destino
sem pesar...
- Josef
Lutador experiente e vivido, que vive ao norte, em meio as planícies
gélidas. Encarregou-se de oferecer matéria prima para que os
rebeldes se armassem, porém parou de dar noticias. Um homem que
acima de tudo valoriza a sua família e a coragem.
- Scott
Príncipe de Kashuan, irmão de Gordon e noivo de Hilda. Quando as
forças do imperador tomaram o castelo de Fynn Scott foi o único
membro da aliança que permaneceu até o fim, auxiliando assim a fuga
de Hilda. Após ser ferido durante a batalha ele consegue escapar e é
ajudado pelo dono do pub da cidade de Fynn que o abriga.
- Ricard
O clã dos Dragoons era composto por lendários guerreiros com
capacidades extraordinárias com a lança e que podiam falar com
Wynverns. E exatamente pelo fato de serem tão habilidosos, o
Imperador tratou de se livrar de todos o mais rápido possível,
restou apenas Ricard Highwind, que desconhece o que realmente
aconteceu com seu clã, pois sairia em uma missão procurando pela
lendária magia Ultima.
- Leila
Uma pirata que se une ao grupo e empresta seu navio para viagens no
mar. Ela é a personagem de quarto Slot que fica mais tempo no grupo
durante o jogo.
Personagems
coadjuvantes
- Imperador de
Palamecia
Invocou monstros do submundo e começaram sua campanha para subjugar
os outros reinos em busca da dominação mundial. Buscando aprimorar
seus poderes, ele escravizou inúmeras pessoas fazendo com que
trabalhassem em minas de myrthil e na construção de sua airship, a
Dreaghnought. Em paralelo o seu ataque ao reino de Fynn o imperador
mandou uma esquadra de seus monstros para a cidade de Deist, terra
dos Dragons, uma das raças mais poderosas de todo o mundo e que
poderiam representar uma ameaça para seu triunfo. Após assumir o
controle total, o imperador faz de Conde Borghen e o Dark Knight seus
generais. No entanto seus planos vão por água a baixo quando quatro
jovens de Fynn, aliados da rebelião se infiltram na sua mina de
Mythril e libertam os escravos e depois em sua nave Dreaghnought,a
qual destroem. Com a perda de uma de suas principais forças bélicas,
o imperador então dá inicio a uma devastação em inúmeras
cidades, usando o Cyclone , uma fortaleza protegida por uma espécie
de tornado. Mais uma vez o imperador é derrotado e dado como morto.
O que se descobre em seguida é que na verdade sua alma foi dividida:
sua parte maligna tomou conta do inferno, se instalando em
Pandemonium o palácio do inferno, enquanto sua parte boa subiu aos
céus onde também passou o governar. Ou seja, o imperador se tornou
governador supremo do mundo dos mortos e do paraíso. Mas como
esperado os jovens de Fynn destruíram suas planos no castelo
Pandemonium enquanto seus amigos que faleceram durante a jornada
cumprem seu dever e derrotam o imperador no paraíso.
- Conde Borghen
Borghen e um dos ex-generais da forças do reino de Fynn. Ele se
revela um espião das forças do império e serve como um dos pilares
fundamentais para a queda do reino e para a invasão das forças
imperiais. Em uma de suas missões ordenadas pelo imperador ele é
morto pelos membros da aliança rebelde.
- Cid
Engenheiro e dono de uma das poucas airships do mundo, Cid se situou
em Poft uma cidade costeira e abriu um serviço de transportes
aéreos. Em meio a luta contra as forças do imperador Cid se une a
rebelião e cede sua airship como apoio durante a guerra.
- Dark Knight
Um aliado do Imperador Palamecia que e frio e poderoso, mas na
verdade ele é Leon.
- Hilda
Princesa do reino de Fynn, noiva de Scott (príncipe de Kas'sion) e
líder das forças rebeldes. Ela representa a força e o brilho pelo
futuro. Durante o conflito é sequestrada pelo imperador que a detém
dentro de sua fortaleza alada.
- Rei de Fynn
Ex-líder da força rebelde e pai de Hilda. Após a fuga de seu
adorado reino ele é ferido gravemente, passando assim todos os
poderes para sua filha. Após o sequestro de Hilda seu estado piora
prestes a morrer ele pede que os rebeldes busquem uma ajuda divina. A
magia Ultima.
- Nelly
a filha de Josef e ex-escrava das minas de mytrhil.
- Paul
um ladrão que ajuda a resistência.e ele liberta os heróis da
calabouço de Palamecia.
Ao contrário do primeiro não havia como subir a
classes melhores, elas estavam enraizadas nos personagens. Eles
também não subiam de nível como antes. Eram os atributos
individuais de cada personagem que evoluíam, eram o HP, MP, poder de
magia, resistência, força, espírito, agilidade, inteligência e
evasão. Estes atributos ficavam maiores quanto mais usados fossem e
o mesmo acontecia com as armas e magias. Focar-se na habilidade
mágica de um personagem causava o efeito inverso na habilidade
oposta, forçando o jogador a escolher uma ou outra. Este sistema foi
criado baseado nas leis de causa e efeito tornando o jogo mais
realista, dando ao jogador mais controle sobre que tipo de arma,
magia ele quer aumentar o poder. Só que muitos trapaceavam a máquina
e evoluíam mais rápido, pois se podia realizar uma ação e em
seguida cancelá-la, mesmo assim essa ação desfeita era computada
no progresso da habilidade. Jogadores atenciosos podiam evoluir quase
indefinidamente em apenas uma batalha atacando uns aos outros ou
reentrando vários comandos.
A divisão na tela de batalha foi abolida para
criar uma janela maior, com as informações agora na parte inferior.
Nesta se mostrava o HP atual e o máximo, que podia subir para além
de três dígitos.
FFII também tinha um novo estilo de aventura e
progressão do enredo, que envolvia palavras-chaves ditas em diálogos
e que deveriam ser mencionadas depois. Agora era necessário um monte
de investigações, este tipo de roteiro levou a uma maior
interatividade levando os jogadores a mergulhar de vez no universo do
jogo.
FFII foi o primeiro em que se podia lutar com
menos de quatro pessoas no grupo e também a ter personagens entrando
e saindo no decorrer da história, como o White Wizard Minwu, o
passivo general Gordon, o pai de família Josef, a pirata rebelde
Leila e o montador de wyverns Ricard, o último Dragoon.
Barcos e aeronaves primeiro tinham destinos
predeterminados, até você poder controlá-los livremente, não
havia mais a necessidade de ancorar o barco só em portos, mas também
em terra firme. A sua frota em FFII também incluía um snowmobile
para atravessar uma épica massa de gelo. Se tivesse sorte, o jogador
poderia encontrar um estábulo escondido nas florestas, que abrigava
uma figura conhecida de Final Fantasy: o
Chocobo.
Foi FFII que apresentou ao mundo estes bicudos companheiros que lhe
ajudavam a cruzar o continente mais rápido e sem inimigos.
E você também não podia entrar na aeronave do
FF2 sem encontrar primeiro Cid, que sempre apareceria na franquia
como um cientista, ora engenheiro, ora aventureiro.
A história de Final Fantasy II era muito
envolvente, os personagens já começavam com relacionamentos
pré-estabelecidos e vários heróis morriam ou sumiam
sacrificando-se pelo bem maior. O enredo estranhamente se assemelhava
ao de
Star Wars
Episódio IV pois mostrava jovens heróis juntando-se à Rebelião. O
Império impunha sua vontade usando uma aeronave de metal gigante com
a princesa destronada dentro dele.
O jogo quase chegou aos EUA em 1990, com o
subtítulo "Dark Shadow Over Palakia" mas foi cancelado por
falta de tempo e pelo nascimento do Super Nintendo. O Ocidente teve
que esperar 13 anos para jogar FF2 quando foi portado junto com seu
predecessor para consoles, portáteis e celulares ao redor do mundo.
Final Fantasy 2 foi a primeira sequência na
indústria de jogos a não ter nenhum personagem ou local do jogo que
o antecedeu. Transformou a inesperada série de rpgs numa muito
lucrativa franquia e deixou o Japão esperando 1 ano e 4 meses pela
próxima sequência.
O jogo foi inicialmente feito para o
NES,
como o 1º jogo, esse recentemente foi relançado para o portátil
Wonder Swan
com várias inovações, novos gráficos, efeitos sonoros, etc. Com
base nesse remake a square lançou em
2003
um remake do FF1 e FF2 chamado
Final
Fantasy Origins, e acrescentou CGs (vídeos e/ou animações
feitas em
Computação
Gráfica) aos remakes de FF1 e FF2, essa é a primeira vez que
FF2 aparece na América, pois até então esse não era o Final
Fantasy II que surgiu na América do Norte, este é o Final Fantasy
II do Japão. Este jogo nunca tinha sido lançado na América do
Norte. A próxima versão Norte-Americana que surgiu foi chamada de
Final Fantasy II, mas era na verdade a versão
Final
Fantasy IV, que havia sido lançada no Japão. Este Final Fantasy
era muito recente para vir para a América do Norte. Segundo o
diretor do jogo, Hiromichi Tanaka, boa parte do jogo havia sido
traduzida para o inglês e só não foi lançado nos EUA, na época
por desentendimentos com o braço americano da empresa. Isso acabaria
influenciando também o terceiro jogo da série e o quinto também.
Os gráficos são os mesmos do Wonder Swan, que lembram bastante os
gráficos do
Snes
(parecido com FF5) só que para o
PSX
foram acrescentados CGs, e o som é de melhor qualidade,
principalmente as músicas estão muito boas. Em
2004
a Square-Enix lançou esse jogo junto com FF1 para o
GBA
com o nome de
Final
Fantasy I & II: Dawn of Souls , que é igual a versão de
Wonder Swan.
Também é possível ver referências ao jogo em
títulos sequenciais da série. Como exemplo, a trama em Final
Fantasy IX onde a rainha Brahne começa uma guerra em busca do
domínio mundial. Uma das diferenças, no entanto é que ao invés de
chamar monstros do submundo como guerreiro aliados ela usa de forças
mágicas chamadas Eidolons (summons). Em Final Fantasy XII por sua
vez vemos a história de FF II mais elaborada. O Império que decide
expandir os horizontes e subjugar outros reinos. Sem esquecer da
poderosa arma de guerra Bahamut que ataca a cidade de Rabanastre que
pode ser facilmente relacionada ao Cyclone que o imperador de
Palamecia usa para devastar as cidades.
Final Fantasy II é com certeza um dos alicerces
das sequencias que surgiram no decorrer dos anos. Um dos RPGs mais
trabalhados e elaborados da era do NES que agora como já dito pode
ser vivenciado em inúmeros consoles.
FFIII
Final Fantasy III é um jogo eletrônico de
RPG que a
Square
(atual Square-Enix) desenvolveu em
1990.
Final Fantasy III (FFIII) foi lançado no Japão
em 27 de abril de 1990 e foi mais uma vez produzido pelo time que
criou a série.
A história começa com um terremoto que abre uma
entrada oculta na caverna da Ilha Flutuante, perto da vila Ur. Quatro
jovens órfãos, disfarçados de Onion Knights, então deixam o
orfanato em busca da Caverna Altar e nela eles descobrem o Cristal do
Vento.
O cristal concedeu a eles as Jobs, uma tradição
dos FFs, ao invés de escolher uma única classe e passar o restante
do jogo com ela, você era livre para transitar por várias
profissões, incluindo as novas- Archer, Scholar, Geomancer, Viking,
Magic Knight, Bard e Sage.
Todas equipando armas e armaduras específicas.
Outras profissões eram conseguidas conforme se encontrasse os outros
cristais. Cada profissão tinha sua habilidade especial e no jogo um
novo espaço no menu foi aberto para ela. Agora um Thief tinha a
habilidade de roubar(Steal) e um Dragoon a de saltar (Jump).
Independente da profissão os personagens evoluíam do mesmo jeito
pois o sistema de experiência do primeiro jogo voltou. Duas das mais
significativas novas profissões eram Conjurer e Summoner, ambas
capazes de invocar seres mágicos pela primeira vez na série. Estas
invocações como
Odin,
Ramuh,
Shiva,
Ifrit,
Titan
e
Leviathan
podiam ser comprados em lojas ou obtidos ao derrotar as próprias
criaturas. Elas não faziam parte da história em si, mas seu poder
adicional era muito bem-vindo.
Assim como o segundo capitulo nos apresentou os
Chocobos, FFIII
nos trouxe os
Moogles,
bichinhos brancos com asas de morcegos que protegiam o recluso bruxo
Doga. Eles retornariam na série ora vendendo magias, ora lutando ao
lado do seu time ou mantendo sua casa limpa. Para atenuar as
limitações dos inventários nos jogos anteriores, FFIII trouxe os
Fat Chocobos, criaturinhas gordas que podiam engolir itens e
transportá-los pelo mapa.
Um submarino e vários tipos de aeronaves foram
incluídos no FFIII como a Nautilus, a Enterprise e a Invincible,
esta uma aeronave de guerra que podia ser explorada como um castelo
tendo suas próprias lojas e quartos. Cid ajudou você a voar de novo
e até foi junto com sua equipe por um tempo quando você o liberta
da cidade de fantasmas Kazus. O guerreiro esquecido Desh abria uma
loja para você depois de lhe dar a magia Mini, com ela você podia
encolher todo o seu time para entra em várias passagens estreitas.
O enredo coloca os quatro heróis órfãos na
eterna luta entra as forças da Luz e das Trevas. Quando Uma era
destruída, a Outra evocava quatro Guerreiros para reinstaurar o
frágil equilíbrio. Tempos atrás humanos tentaram absorver o poder
da luz, o que evocou quatro guerreiros das trevas para enfrentá-los.
Os Gulganos, um círculo de profetas cegos, profetizaram que um dia o
inverso ocorreria, e assim esperavam pelos guerreiros da Luz virem
restaurar o equilíbrio. E isto veio acontecer graças a um mago
rancoroso chamado Xande, pupilo do bruxo Noah, aquele que evocou a
Nuvem das Trevas, um ser maligno que precisava ser banido do mundo ou
um incontrolável vazio o consumiria.
Final Fantasy III foi ocultado pelo lançamento do
VI nos EUA quatro anos depois, foi este que recebeu o número três
por ser o terceiro Final Fantasy lançado nos EUA. Isto quase apagou
a existência do jogo do Famicom até que ele foi portado para o
Nintendo DS, 16 anos depois.
O terceiro Final Fantasy tinha uma história
imensa, definitivamente o maior
RPG
que a
Square tinha
feito até o momento. Trazendo o que de melhor os dois jogos
anteriores tinham e alimentando a curiosidade do que a série traria
nos consoles da nova geração.
Em 12 de julho de 1990, dois meses depois de FFIII
sair no Japão, o primeiro jogo era lançado nos EUA para o
NES
(Nintendo Entertainment System) levando uma legião de jogadores
americanos a terem seu primeiro contato com a série.
Em 2006 um "remake" para o portátil
Nintendo DS
foi lançado mundialmente.
Um
remake
do jogo foi lançado para
Nintendo
DS. Esse remake tem o áudio modernizado e gráficos 3D e com
muito mais cores. Anos depois, em 2011, a versão do DS seria
convertida para os dispositivos da Apple como iPod Touch, iPhone e
iPad.
FFIV
Final Fantasy IV é um
jogo
eletrônico RPG
desenvolvido para o console
Super
Famicom (conhecido no ocidente com Super Nintendo) pela
Square
(atual Square-Enix) em
1991
no Japão. No ocidente, ele foi lançado no mesmo ano sob o título
de Final Fantasy II para o console
SNES.
O jogo começou a ser desenvolvido no
Famicom
(
NES), mas a
Nintendo
japonesa insistiu que a Square o transformasse em um projeto para seu
novo console de 16 bits, o Super Famicom. A troca foi feita e o jogo
recebeu grandes melhorias. Ele também marca a mudança de diretor de
Hiromichi Takada para Yoshinori Kitase. Esse último queria ser
diretor de cinema, e essa influência é facilmente percebida nas
diferenças entre o terceiro e o quarto jogo.
A série recebe uma grande reformulação e fica
muito mais dramática. A complexidade dos personagens aumenta
sensivelmente, assim como a aposta na trama. O protagonista desse
capítulo é
Cecil,
um cavaleiro negro e capitão da força aérea Red Wings. Ele luta
durante boa parte do jogo com sua consciência, tentando se redimir
de seus pecados.
O quarto jogo também inaugura o
Active
Battle System que permanece até hoje na série. Com ele, as
batalhas deixam de ser baseadas em turnos fixos e passam a ocorrer em
uma mistura de turnos com tempo real, trazendo mais dinâmica a elas.
Além de sua versão original para o
Famicom
e seu lançamento ocidental como Final Fantasy II para o
SNES,
esse jogo foi relançado sob o seu título original para o portátil
Wonder Swan e
para o console
PSX,
onde recebeu alguns extras como cenas em
CG.
Em 2001, o jogo foi relançado junto com
Chrono
Trigger em uma coletânea intitulada
Final
Fantasy Chronicles, para o PSX, e, em 2005, foi relançado para o
portátil
Game
Boy Advance. Ambas novas versões apresentam algumas cenas que
não estavam presentes na versão original, além de algumas
alterações na jogabilidade que permitiam uma maior facilidade na
navegação dos personagens no mundo do jogo.
Ver
artigo principal: Personagens
de Final Fantasy IV
No começo um Dark Knight,líder das forças Red
Wings de Baron que após ser enviado em missões questionáveis,
perde seu posto e a mando do rei de Baron tem de entregar um presente
ao Mist Village, depois de muitos acontecimentos se torna paladino e
no final do jogo descobre que é um Lunarian e vence o mal.
O amigo de infância de Cecil que tem uma queda
por Rosa. Hoje o líder dos Dragoons de Baron.
Inicialmente uma criança da Vila de Mist, que
apos a destruição da vila passa a ficar com Cecil mas apos se
separar do grupo e ir a Terra dos Invocamentos ela volta como uma
poderosa Summoner.
Um engenheiro que constroi naves para as Red
Wings, e também um grande amigo para Cecil.
O ex-príncipe de Damcyan age mais como se fosse
um bardo. Ele "sequestrou" a filha do Tellah para então se
casarem, mas na verdade ele é só um bardo muito covarde.
Edge é o príncipe ninja de Eblan que teve seus
pais mortos por Rubicante, e agora procura vingança.
É a namorada de Cecil, e também uma White Mage
de Baron, ela seguiu Cecil até Kaipo mas ficou doente e depois de
curada entra para a equipe.
Um velho mago que sabe todas as magias existentes
mas depois que um bardo sequestrou sua filha ele esqueceu a maioria
delas, desde então ele ronda o mundo para se vingar do bardo e
recuperar sua filha.
Uma criança de Mysidia que junto de seu irmão
treina para ser uma White mage. Porom é uma menina muito madura para
sua idade.
Uma criança de Mysidia que junto de sua irmã
treina para ser um Black Mage. Palom é um menino travesso que sempre
é corrigido pela irmã Porom.
O mestre monge de Fabul. Tem muitos discípulos a
quem treina, mas os Elemental Lords os controlam e tentam matar Yang
mas após ser resgatado por Cecil ele se une a equipe.
O último Lunarian e o tio de Cecil, também um
mago muito poderoso.
Num mundo onde o Reino de Baron é soberano devido
a possuir uma poderosa força militar nos céus, chamada de Red
Wings, os habitantes assistem a busca desesperada de seu Rei por
certos cristais místicos com objetivos desconhecidos. Utilizando
modernos Airships que foram construídos com o real objetivo de
proteger todos contra os monstros, o Rei usa-os para cumprir seu
objetivo, a coleta dos cristais a todo custo, mesmo que seja a vida
dos habitantes de pequenas vilas protetoras dos cristais. Percebendo
isso, Cecil, o comandante dos
Red
Wings, revê seus conceitos e começa a questionar as ações do
Reino de Baron fazendo com que seja dispensado de seu posto. Assim
sabendo do que o Rei é capaz e querendo saber as reais intenções
dele, Cecil parte à procura de respostas numa jornada onde ele se vê
totalmente envolvido mudando assim o destino do mundo e sua vida e de
seus amigos para sempre.
Red Wings
Força aerea costituida por navios voadores
dirigiveis, construídos pelo genio engenheiro Cid Pollendina em
Final Fantasy IV para proteger o reino de Baron e todo o mundo mas
depois da substituição do rei de Baron pelo demônio da água
Cagnazzo, que somente será descoberto por
Cecil
depois de se tornar um paladino, começa uma busca desenfreada pelos
cristais que selam um poderossimo mago lunar e para liderar esta
força de ataque Cagnazzo indica
Golbez
para assumir o lugar de Cecil e liderar os Red Wings na busca pelos
cristais e então poder libertar o mago
Zemus
que esta aprisionado na lua a mais de cem anos.
PlayStation
O jogo foi lançado para PlayStation mantendo os
gráficos do SNES, mas foram adicionados CG com cenas do enredo do
jogo.
GameBoy Advance
Versão 2D para GBA com algumas modificações.
Nintendo DS
Versão com gráficos 3D e com CGs, lançado para
Nintendo DS.
FFV
Indo contra a onda de mais personagens, o quinto
jogo apresenta seus quatro protagonista logo no início do jogo como
no primeiro capítulo da série.
O jogo teve uma das maiores inovações de sistema
para habilidade dos personagens intitulada "job" e, um dos
pontos mais forte de Final Fantasy V é o sistema de experiência.
Com 22 profissões contidas em cristais mágicos ( o jogo lembra
bastante a história de FF1, e FF3), o jogador tem a chance de
personalizar cada guerreiro com as perícias desejadas. O sistema foi
tão apreciado que pedaços dele estão presentes nos episódios VI,
VII, IX e X, além de ser reproduzido na íntegra em
Final
Fantasy Tactics.
Originalmente, esse jogo estava com lançamento
previsto para os EUA na forma de Final Fantasy III. Existem muitos
boatos sobre a razão do cancelamento, mas a mais provável é que o
sexto jogo da série estava quase pronto - ou seja, tanto a equipe de
produção estava ocupada e não podia ajudar os tradutores, mas
também fazia mais sentido colocar os tradutores na complexa missão
de localizar o próximo jogo da série.
A SquareSoft tentou relançar o jogo como Final
Fantasy Extreme em
1995,
mas a empresa acabou falindo antes disso. E em
1997
a
Eidos
se prontificou na produção de um porte para
PC,
que foi cancelado por motivos desconhecidos. Somente em
1999
a
Electronic
Arts lançaria um pacote com o remake do jogo para
PlayStation,
juntamente com o remake de
Final
Fantasy VI no pacote chamada
Final
Fantasy Anthology. Algumas alterações foram a adição de
algumas CGs na abertura e no final do jogo e nos nomes, como exemplo
a Lenna que ficou como Reina. Foi a primeira versão original em
inglês a ser lançada nos EUA. Este pacote saiu em um tempo em que
as pessoas estavam curiosas no que a Square havia feito lá fora, e
neste momento muitas pessoas estavam jogando o
Final
Fantasy VII para o playstation e não sabiam como foram os jogos
anteriores a esse.
Além do Anthology, tivemos o lançamento do Final
Fantasy V, juntamente com o IV e o VI no Japão em um CD denominado
'
Final
Fantasy Collection. Também foi lançado um OVA (desenho animado)
Final
Fantasy: Legend of the Crystals, lançado no Japão depois do
jogo Final Fantasy V. O desenho traz a mesmo tema do jogo 5, ligando
a história do jogo com à do desenho, 150 anos depois.
Butz ou Bartz: (Nome original, pode
ser alterado)
Personagem principal da série. Butz perdeu seus
pais quando ainda era criança, numa época de guerra contra Exdeath
(vilão da série). Seu pai e mais três amigos protetores dos
cristais derrotaram Exdeath e o selaram numa caverna (localizada na
primeira parte do jogo). Seu pai morreu no soterramento dessa
caverna, mas seus amigos se salvaram. A mãe de Butz ficou com
depressão, pegou uma forte gripe e morreu alguns dias depois. Depois
do acontecimento Butz foi criado por um vizinho e anos depois partiu
em sua jornada.
Lenna: lenna filha do rei de tycoon, sendo
a mais nova da equipe se junta a ela quando seu pai sai para
investigar o que aconteceu com o cristal mas o meteoro de galuf cai
em cima dela e bartz vai ver o que aconteceu
Faris: (Sarissa);
Irmã mais velha de Lenna, Faris (Sarissa) -
quando era criança - foi passear com seu pai e sua irmã - um bebê
- em cima de um Hyriu (dragão de estimação da série), se
desequilibrou e caiu no mar, um animal aquático chamdo Hydra viu e a
levou a uma praia. Faris perdeu a memória com o impacto da queda.
Alguns anos depois, foi para cidades. Quando completou maioridade,
recrutou piratas, sempre disfarçada de homem porque acreditava que
iria sofrer com preconceito, pensava que os outros acreditavam que
mulher não servia para ser capitão de uma frota de piratas. Faris
provou que seria forte e, seus piratas sempre souberam que ela era
mulher.
Galuf:
depois de ir a terra com seu meteoro e quase matar
lenna perde a memoria
Cara ou Krile: É a neta de Galuf.
Quando o avô morre em uma luta contra Exdeath, subistitue ele no
grupo, aprendendo os mesmos status e jobs.
PlayStation
O jogo foi lançado para PlayStation mantendo os
gráficos do SNES, mas foram adicionados CG com cenas do enredo do
jogo.
GameBoy Advance
Versão 2D para GBA com algumas modificações.
FFVI
Esse jogo foi o terceiro da série a ser lançado
na
América
do Norte(depois do
Final
Fantasy original e
Final
Fantasy IV, assim sendo retitulado e divulgado como
Final
Fantasy III. Diversas alterações foram feitas pela Nintendo of
America, especialmente para remover referências religiosas e nudez.
O enredo é focado no conflito entre um império
maligno e criaturas mágicas, as Espers, passado num mundo
semi-
vitoriano
(conhecido em inglês como
Steampunk),
com tecnologia equivalente à época da
Revolução
Industrial. Pela primeira vez o jogo passa a mostrar um lado mais
tecnológico do que medieval, mostrando por exemplo
ferrovias.
O jogo apresenta 14 personagens jogáveis (recorde na série) e traz
assuntos polêmicos como
suicídio
e
gravidez
na adolescência.
FFVI teve uma conversão para
Game
Boy Advance, chamada
Final Fantasy VI Advance e
lançada em
2006 no
Japão e em
2007 nos
EUA, com novos equipamentos e aventuras a mais, além de gráficos
levemente mais coloridos e nítidos.
Como os outros da série, FF6 é dividido em 4
cenários: mapa, cidades,
dungeons e batalha. No mapa, se
guiam os personagens até os locais dos eventos. Há 4 maneiras de
viajar: a pé (única forma de encontrar monstros para batalhar),
chocobo,
navio
e
aeronave.
Em cidades normais, há uma
pousada
(
Inn), na qual se dorme e pode-se recuperar os danos de
batalha; lojas de equipamentos, onde vendem equipamentos de defesa
(
escudos,
capacetes
e
armaduras), de
armas (diversas, como
espada,
lança e garra) e
acessórios (relíquias com variados efeitos para as habilidades dos
personagens), e uma "
drogaria",
com poções, tinturas e curativos em geral. Em todas as cidades há
pessoas que passam informações e rumores.
Dungeons são esgotos, cavernas, florestas
ou construções habitados por monstros e baús com itens geralmente
não achados em lojas.
Algumas dungeons exigem divisão em 2 ou 3
grupos para resolver quebra-cabeças.
Em batalha há um sistema de
menus,
com as opções
Fight (ataque),
Item,
Magic
(usar magia) e uma habilidade única.
As batalhas rodam num sistema pseudo-tempo real
chamado
Active
Time Battle, no qual todos os envolvidos esperam um tempo para
atacar (o jogador tem barrinhas demonstrando o tempo).
Após as batalhas, os personagens ganham
experiência (que eleva o nível),
dinheiro
e, às vezes, itens.
Há uma diferença para outros jogos do gênero:
pode-se escolher um personagem para aparecer na tela de mapa/cidade
entre todos os do grupo corrente; em outros jogos, o personagem que
aparece não pode ser alterado ou todos os personagens aparecem
caminhando em fila indiana.
Os grupos têm 4 personagens, que podem ser
substituídos em uma cidade em certo ponto, e na aeronave na maior
parte do tempo. Os personagens, ao atacar com baixa saúde, podem
desferir
ataques
de desespero (
desperation attacks), técnicas poderosas ao
invés de um ataque normal.
Só dois personagens usam magias no começo do
jogo, mas a maior parte deles pode aprender utilizando-se de
Magicite, restos mortais de Espers. Magicite é usado também para a
conjurar
monstros. Os personagens podem se equipar com armas, escudos,
capacetes, armaduras e relíquias.
O jogo geralmente dura de 40-50 horas, embora
grande parte deste tempo consista de aventuras opcionais.
1000 anos antes do início do jogo, houvera a
guerra dos Magi, no qual três deusas tornaram os humanos seres
mágicos chamados
Espers(criaturas como fadas, sátiros e unicórnios). Vendo o dano
que faziam, as deusas libertaram os Espers e se tranformaram em
estátuas. Ao fim da guerra, vendo as grandes diferenças, os Espers
se fecham em um mundo próprio, isolando-se completamente do mundo
dos homens. Com isso, a magia é abolida do mundo e a humanidade se
vê com a necessidade de voltar seus olhos para a tecnologia
novamente.
O planeta se reconstruiu, o homem redescobriu a
pólvora e as
máquinas a vapor. No tempo presente, o
Império,
uma potência maligna e emergente liderado pelo Imperador Gestahl e
seus
generais -
Kefka Pallazzo, Celes Chere e Leo Cristophe - está tentando
ressuscitar a magia, extraíndo o poder dos Espers. Numa tentativa de
invadir o mundo selado dos Espers, Gestahl encontra Terra, uma garota
filha de uma humana e de um Esper chamado Maduin, com a capacidade de
usar a magia. Ele a cria no seio do Império e a escraviza para lutar
em sua legião.
Numa missão, ela consegue escapar do domínio que
lhe era exercido com a ajuda do "caçador de tesouros",
Locke, e se une aos rebeldes Returners. Ao longo de suas lutas, os
Returners testemunham inúmeras atrocidades cometidas por Kefka,
general do Império, e conseguem aliados entre as vítimas de seus
crimes (entre eles a ex-general Celes).
Após atacarem Espers na cidade de Thamasa, o
mundo dos Espers passa a flutuar - e no Continente Flutuante, Kefka
trai Gestahl, e usa o poder das três estátuas das deusas da magia
para reconstruir o mundo à sua imagem, conseguindo poderes
divinos
e isolando os heróis.
Um ano depois desse incidente, o mundo perdeu as
esperanças - e Celes acorda numa ilha isolada, e passa a procurar os
Returners sobreviventes, que partem para atacar o vilão em sua
gigantesca torre.
Ver
artigo principal: Personagens
de Final Fantasy VI
Entre parênteses, o nome em
japonês.
Terra Branford
(ティナ Tina) —
Uma garota meio humana, meio Esper, capturada pelo Império quando
invadiram o mundo dos Espers. Seu poder especial é Trance
(Transe) que a transforma em Esper, dobrando seus poderes mágico e
físico.
Locke Cole
(
ロック Lock) —
Ladrão (embora
ele prefira o termo "caçador de tesouros") que
freqüentemente ajuda os Returners. Sua habilidade é
Steal
(Roubar), que é a tentativa de tirar um objeto do inimigo (com uma
certa relíquia vira "Capture", atacando enquanto rouba).
Edgar Roni
Figaro (
エドガー Edgar)
— O jovem rei de Figaro, Edgar fez uma aliança com o Império,
mas ajuda secretamente os Returners. Sua habilidade é
Tools
(Ferramentas), que permite o uso de aparatos como a
besta
e a
serra
elétrica.
Sabin Rene
Figaro (
マッシュ Matthew)
— Irmão gêmeo de Edgar, Sabin abandonou Figaro após a morte do
pai e encontrou refúgio num
dojo
de
artes
marciais. Sua habilidade é o
Blitz, que gera golpes
poderosos a partir de combinações de teclas.
Shadow
(
シャドウ Shadow)
— Um
mercenário
ninja,
especializado em assassinatos e sempre acompanhado do seu cão,
Interceptor. Sempre com comportamento frio, ele nunca revela nada do
seu passado. A habilidade de Shadow é
Throw (Arremesso), que
consiste em arremessar itens e armas (como a
shuriken
ou espadas) nos inimigos.
Celes Chere
(
セリス Celes) —
Uma ex-
general do
Império, presa por questionar as políticas imperiais. Quando
criança, recebe transfusão de magia Esper por meio Magitek. A
habilidade de Celes é a
Runic (Rúnica), que absorve magias
através de certas espadas, anulando seu efeito e absorvendo o total
de MP.
Cyan Garamonde
(カイエン Cayenne)
— um guerreiro do reino de Doma, e o único sobrevivente do
envenenamento do castelo. A habilidade de Cyan é Bushido,
poderosos golpes de espada (embora os mais fortes demorem a serem
ativados).
Gau (ガウ
Gau) — Uma criança abandonada pelo pai, numa terra
cheia de monstros conhecida como Veldt. A habilidade de Gau é o
Rage (Fúria), que consiste em imitar o padrão de ataque dos
monstros encontrados visitando a Veldt.
Setzer Gabbiani
(セッツァー Setzer)
— Um jogador mulherengo, Setzer viaja o mundo em sua aeronave
sonhando com seu amor perdido, Daryl. Sua habilidade é o Slot
(Caça-níquel), que imita um caça-níqueis, causando diversos
efeitos. Pode se tornar GP Rain (ぜになげ
Zeninage), que causa danos reduzindo o dinheiro do
grupo.
Mog (
モグ
Mog) — Um moogle falante, e
mascote
não-oficial do jogo. A habilidade de Mog é
Dance (
Dança),
diversas danças mágicas aprendidas em diferentes terrenos.
Strago Magus
(
ストラゴス Stragos)
— Um mago idoso, Strago é descendente dos guerreiros da Guerra
dos Magi. Sua habilidade é
Lore (
Conhecimento),
que permite o aprendizado de ataques inimigos e utilização dos
mesmos (também conhecida como
Blue
Magic).
Relm Arrowny
(レルム Relm) —
A neta de Strago, Relm é uma artista de habilidade. Seu poder é o
Sketch (Desenho), que reproduz um ataque do monstro-alvo. Com
uma relíquia, o comando torna-se Control (Controle), que
controla o inimigo e lhe permite usar seus ataques.
Gogo (
ゴゴ
Gogo) — Um misterioso
mímico
encontrado em uma ilha distante. A habilidade de Gogo é
Mimic
(Mímica), copiar o último comando usado por qualquer aliado
(embora possa equipá-lo com todos as habilidades alheias, exceto o
Trance).
Umaro (
ウーマロ
Umaro) — Um
yeti
(ou
sasquatch)
vivendo em Narshe. Umaro não pode ser controlado (ele ataca
sozinho). Ele pode utilizar alguns ataques diferentes com o uso de
relíquias específicas.
Além desses 14 jogáveis, há também
coadjuvantes como
Gestahl Gastra, líder do Império;
Kefka
Pallazzo, o principal general do império (que em certo ponto
trai Gestahl e vira um
semi-deus);
Leo Cristophe, outro general imperial, respeitado por todos;
Cid del Norte Marguez, principal cientista do Império; e
Banon, líder dos Returners.
Na versão em
língua
inglesa, houve mudanças, a mais óbvia a mudança de título, já
que era apenas o terceiro Final Fantasy fora do Japão.
Nomes foram mudados tanto por restrição de
espaço (Stragos-Strago; Phoenix Down-Fenix Down) quanto por
diferenças culturais (o nome japonês de Terra, Tina, é exótico
para japoneses, mas comum para americanos), mas com pequenos erros de
tradução (o nome Biggs, em referência ao personagem de
Star
Wars Biggs Darklighter, virou Vicks).
Alterações foram feitas a pedido da Nintendo of
America, eliminando traços de nudez, profanidade e referências ao
fumo (fumaça saindo de casas apagada, estabelecimentos
Pub
virando Café) e religiosas (a magia Holy, sagrado, virou Pearl,
pérola).
A versão de PlayStation parte da censura e altera
alguns nomes.
Yoshitaka Amano, colaborador habitual da série
Final Fantasy, fez os desenhos-base para a conversão no jogo.
Algumas mudanças foram feitas, como o cabelo de Terra se tornar
verde ao invés de loiro. No PlayStation, há cenas de vídeo em 3D
inspirados nos desenhos conceituais ao invés dos do jogo.
Nobuo
Uematsu, que fizera a música dos outros jogos da série,
retornou. A música de
FFVI, com músicas diferentes para cada
lugar, personagem e batalhas, é considerada uma obra-prima, e um CD
triplo com a trilha sonora
[1]
foi bem vendido no Japão.
Um dos momentos mais célebres do jogo é uma
ópera, a "
Aria
di Mezzo Carattere" (
italiano:
"Ária do meio personagem"). Devido às limitações
sonoras do SNES, há uma imitação de um vocal acompanhando a
melodia.
No CD
Final Fantasy VI Grand Finale há uma
versão orquestrada, com letras em italiano (
amostra).
Na versão do jogo para PlayStation, a aria é mostrada em um vídeo
em 3D.
3 álbuns foram feitos com a trilha:
Final Fantasy
VI Original Sound Version, versões originais (lançado nos EUA,
sob encomendas de correio, como Kefka's Domain)
Final Fantasy
VI Grand Finale, tocado pela Orchestra Synfonica di
Milano.
Final Fantasy VI Piano Collections,
versões ao
piano
Black Mages
A banda instrumental Japonesa The black Mages de
Nobuo Uematsu remixou várias trilhas sonoras de videogame, inclusive
quatro de Final Fantasy VI. Em 19 de fevereiro de 2003 a DigiCube
lançou o disco The Black Mages no qual há versões remixadas de:
Battle Theme a qual é tocada sempre que há um encontro de batalha;
e The Decisive Battle que é tocada quando há uma batalha com
inimigos mais poderosos.
Em 19 de março de 2008, a Dog Ear Records de
Nobuo Uematsu lançou o Disco The Black Mages III: Darkness and
Starlight, no qual há uma versão feita em Ópera Rock Japonesa da
ópera motrada no jogo, a qual é bem mais extensa que a Ária de
Mezzo Carattere, tendo 15:32 minutos,(aliás Darkness and Starlight
seria o nome da própria Ópera do jogo).
Final Fantasy VI vendeu 3,42 milhões de
cópias
[2],
das quais 2,55 milhões no Japão, e em torno de 610 mil nos EUA.
Fora elogiado pela crítica tanto no lançamento para SNES como no
relançamento do PlayStation.
Final Fantasy Anthology, que
junta
FFVI e
FFV, vendeu aproximadamente 364,000
cópias. Embora as partes seguintes tenham vendido mais (
Final
Fantasy VII vendeu 2,5 milhões em um fim de semana),
FFVI
é um sucesso cult, tendo, por exemplo, sido eleito pelos usuários
do site
GameFAQs
como o 10º melhor jogo da história.
PlayStation
A versão para PlayStation mantém os gráficos e
músicas, corrige alguns erros de tradução e
defeitos
da versão do Super NES, e inclui vídeos com animação em
computadorizada,
bem como um bestiário e uma galeria de arte, revelados à medida que
o jogador progride. No Japão foi lançado primeiro individualmente
em
1998, depois com
FFIV e
FFV em
Final Fantasy Collection, e nos EUA com
FFV em
Final Fantasy Anthology, ambos em
1999.
Na Europa e Austrália, por não ter sido lançado no SNES, foi
lançado individualmente em
2002.
Game Boy Advance
Seguindo
Final
Fantasy I & II: Dawn of Souls (que inclui os 2 primeiros
capítulos da saga),
Final Fantasy IV e
Final Fantasy V
Advance,
FFVI recebeu a versão
Final Fantasy VI
Advance, lançada em Novembro de 2006 no Japão e a ser lançada
em Fevereiro de 2007 nos EUA. Como extras foram incluídos 4 novos
Espers (
Gilgamesh,
Cactuar, Leviathan, e Diablos; o primeiro é um personagem recorrente
da série surgido em
Final
Fantasy V, e o último vem de
FFVIII) e equipamentos, uma
nova tradução e um calabouço a ser explorado por três grupos.
Além do enredo típico, FF6 tem de similar com
outros Final Fantasy:
Aeronaves como
mecanismos para avançar com o enredo;
As magias e seus
nomes;
O tripé de
Fantasia/Amor/Morte;
Criaturas como
chocobos e moogles;
Um personagem
chamado
Cid;
-
-
-
A luta dos protagonistas contra o
imperialismo.
FFVII
O jogo foi o primeiro da sua série a utilizar
gráficos
3D,
apresentando personagens totalmente
renderizadas
em paisagens pré-renderizadas. Este também foi o primeiro título
da série a ser distribuído na
Europa.
A produção de
Final Fantasy VII começou em 1994 e o jogo
estava originalmente planejado para ser lançado no
SNES,
para mais tarde planejar-se o seu lançamento no
Nintendo
64. Contudo, dado que os cartuchos da Nintendo não possuíam a
memória necessária, a Square decidiu lançar o jogo no PlayStation.
Final Fantasy VII começou a ser
desenvolvido quando a Square abandonou a
Nintendo
em troca da então nova PlayStation da Sony. Segundo a Square, a
razão da mudança foi devido às limitações do cartucho usado
pelas consolas da Nintendo.
Foi o primeiro jogo da série
Final Fantasy
a ser desenvolvido para PlayStation, e depois também lançado para
PC.
As versões para PlayStation foram produzidas na
América do
Norte,
Europa e
Austrália pela
Sony
Computer Entertainment, e a versão para PC nos
EUA
pela
Eidos
Interactive. As versões para Playstation na América do Norte
foram bastante criticadas, devido aos erros gramaticais. Para manter
fidelidade ao jogo, a própria Square foi quem tratou da tradução
de japonês para inglês. A versão para PC teve diversos erros
corrigidos.
Esse novo empreendimento da Square em pouco tempo
virou febre no mundo todo; vendeu 2,5 milhões de cópias em apenas
num fim-de-semana, e 9,8 milhões de cópias até hoje, batendo o
recorde de vendas da série e estimulando a venda da PlayStation. É
um marco em desenvolvimento técnico e artístico, considerado como
um dos jogos mais influentes da história dos videojogos e um dos
fatores decisivos que deu à Sony a liderança no mercado.
O jogador controla seu personagem com liberdade
para conversar e explorar as vilas e cidades a procura de itens e
armas. O jogo também possui vários minigames, que são essenciais
para conseguir os melhores itens. No jogo também é possível o
personagem sobrevoar pelo mundo através da Highwind, explorar o
oceano com um
submarino
ou andar sobre vários tipos de
chocobos.
É também permitida a reprodução de chocobos, através da qual é
possível obter animais de cores diferentes, cada vez mais rápidos e
resistentes nas corridas da
Gold Saucer.
As magias, habilidades e invocações são
realizadas por meio de
Materias.
São esferas para serem equipadas nas armas ou armaduras, que possuem
espaços para acoplá-las. Cada Materia contém várias habilidades
ou magias, e para usá-las e liberar todas é necessário equipá-la
e evoluí-la junto com o personagem. Para realizar os movimentos mais
poderosos é necessário a combinação de Materias no equipamento.
Não há mais magias ou habilidades específicas
de cada personagem, exceto pelos
Limit
Breaks, ataques especiais e devastadores que só podem ser
usados depois de se receber uma certa quantidade de dano. Os
Limit
Breaks também podem ser evoluídos de acordo com o nível do
personagem.
Materias são esferas formadas pela solidificação
do fluido de
Lifestream
(fluxo da vida). As Materias são acopladas nas armas e armaduras dos
personagens e oferecem habilidades especiais e magias a eles. Existem
vários tipos de Materia e cada uma fornece um poder para o portador.
O limite de Materia é determinado pelo número de espaços para
colocá-las que os equipamentos têm. Existem espaços que são
unidos, permitindo combinação de Materias.
As materias quando são usadas em batalha recebem
pontos de habilidade (AP) e eles aumentam o nível da matéria, o que
provoca aumento na eficiência delas. Quando elas chegam no nível
máximo, uma nova materia do mesmo tipo no nível inicial é criada.
Existem cinco grupos de Materia:
Magia
(verde): Permite que o portador desfira magias comuns.
Invocação
(vermelha): Permite que o portador invoque criaturas para ajudar nas
batalhas por um turno (Summons).
Comando
(amarela): Permite que o portador use um comando especial como
mímica, roubar e manipulação. Existe também a materia enemy
skills que permite aprender e usar magias de inimigos.
Suporte
(azul): Elas são combinadas com outra Materia para melhorar seu
efeito através das ligações que os equipamentos podem possuir
para combinar duas matérias, como fazer uma magia atingir todos os
inimigos, fazer a magia ficar mais forte, etc.
Independente (roxa): São Materias que
dão habilidades extras ao portador ou ao grupo inteiro, como cobrir
automaticamente aliados feridos contra ataques, aumentar poder
mágico, atrair
Chocobos
no campo, etc.
Existem também as Master materias, elas são de
três tipos: Magia (permite usar todos os tipos de magia), Invocação
(permite usar qualquer invocação) e Comando (permite usar qualquer
comando). Elas são obtidas combinando todas as outras do tipo no
nível máximo, ou matando Emerald Weapon.
Em
Final Fantasy VII, o jogador entra no
papel de Cloud Strife, um mercenário a serviço do grupo de
ecoterrorismo
chamado AVALANCHE, sob a liderança do explosivo Barret Wallace. A
primeira missão é explodir um dos reatores de Mako (energia gerada
a partir do
Lifestream,
a "vida" do planeta) da empresa Shinra, que controla boa
parte do mundo. Essa exploração do Lifestream está degradando o
planeta, mas poucos fazem algo a respeito, pois têm a vida
facilitada pela nova energia, fora o forte controle militar exercido
pela companhia Shinra.
Cloud já foi um soldado da própria Shinra, mas,
por razões desconhecidas de início, deixou a empresa e passou a
trabalhar como um mercenário disposto a qualquer coisa, se o
pagamento for satisfatório. Ele passa a trabalhar para o grupo
AVALANCHE após encontrar sua amiga de infância, Tifa Lockhart, dona
de um bar chamado
Seventh Heaven em
Midgar
que serve como esconderijo do grupo.
Com o progresso da história, Cloud, embora sem
demonstrar um particular interesse pela causa de Barret, acaba sendo
arrastado pelos acontecimentos até tomar conhecimento do retorno de
Sephiroth, um grande herói de guerra que havia sido dado por morto
no incidente de
Nibelheim,
há cinco anos. Sephiroth já fora um ídolo para Cloud, mas
enlouqueceu por motivos misteriosos, e Cloud sabe o risco que ele
representa.
Ao longo do jogo, Cloud conhece uma jovem florista
chamada
Aerith
Gainsborough, uma Cetra, onde nasce um relacionamento entre os
dois. Ela entra pra AVALANCHE, e mais tarde novos personagens também
participam do grupo.
Muito do que Cloud julgava conhecer revela-se como
mentira, com grandes revelações e reviravoltas envolvendo seu
passado e outros personagens.
Ver
artigo principal: Personagens
de Final Fantasy VII
Cloud Strife
(
クラウド・ストライフ,
Kuraudo Sutoraifu): Nasceu em Nibelheim. Quis ser um membro da
Soldier, onde trabalhava Sephiroth que era seu ídolo desde pequeno.
Cloud tem um passado obscuro, momentos de sua vida estão escondidos
por uma amnésia que nem mesmo ele sabe quando e como começou.
Agora como mercenário, se une ao grupo AVALANCHE, e tem uma chance
de descobrir segredos sobre seu passado.
Aerith
Gainsborough ou Aeris Gainsborough (
エアリス・ゲインズブール,
Earisu Geinzubūru): Aerith nasceu em Icicle Lodge. Ela é a última
descendente dos Cetra, uma raça superior conhecida como The
Ancients. Aerith ainda criança vai para Midgar com sua mãe, que lá
morre. Após a morte de sua mãe, Aeris é adotada por Elmyra. Ela
se encontra por acaso com Cloud, com quem se une posteriormente para
lutar contra Shin-ra. Nasce um relacionamento entre Aerith e
Cloud,que se assemelhava com seu primeiro amor Zack Fair.
Barret
Wallace (
バレット・ウォーレス,
Baretto Wōresu): Sua cidade natal é Corel, uma vila destruída
pela explosão de de um dos antigos reatores Mako da Shin-ra. Formou
e lidera o grupo AVALANCHE na luta contra a Mega corporação
Shin-ra que tenta sugar o Lifestream do planeta.
Tifa
Lockhart (
ティファ・ロックハート,
Tifa Rokkuhāto): Tifa nasceu em Nibelheim, mesma cidade de Cloud, e
viveu sua infância junto a ele. Foi treinada por Great Zack.
Trabalha num bar, esconderijo da Avalanche (da qual também faz
parte). Tifa tem como características marcantes ser batalhadora e
otimista.
Red
XIII (
レッドXIII,
Reddo Sātīn): Red XIII nasceu na cidade-observatório Cosmo
Canyon, onde é conhecido como Nanaki. Assim como Aeris, Red XIII
(nome que ganhou junto com uma tatuagem de Hojo, que o usava como
cobaia de seus experimentos) também pertence a uma raça poderosa,
ambicionada pela Shin-ra. Red XIII tem inteligência superior à dos
humanos, o que o torna um personagem essencial no desenrolar da
trama.
Cid
Highwind (
シド・ハイウィンド,
Shido Haiwindo): Cid vive em Rocket Town (cidade-testes da Shin-ra
para experimentos espaciais). É um engenheiro espacial e ex-piloto
da Shin-ra, cujo sonho de voar no espaço ficou distante após o
fracasso da primeira tentativa. Cid une-se ao grupo Avalanche, do
qual será piloto. Sua participação é decisiva em alguns
momentos.
Vincent
Valentine (
ヴィンセント・ヴァレンタイン,
Vinsento Varentain): Ex-membro dos
Turks,
Vincent é encontrado pelo grupo Avalanche dentro de um caixão, na
Mansão de Shinra, em Nibelhein. Vincent tem uma forte relação com
o passado de Sephiroth, cuja verdadeira mãe é Lucrecia, por quem
já foi apaixonado em vida. Experimentos do cientista Hojo causaram
tanto a separação quanto a união dessas três personagens da
história. Um tanto sombrio, agora ele quer se vingar de Hojo, da
Shinra e de Sephiroth.
Cait
Sith (
ケット・シー,
Ketto Shī): é uma dupla formada por um gato que anda em cima de um
Moogle (criatura
presente nos FF que se parece com um bicho de pelúcia), a quem dá
ordens com seu megafone. Trabalha em Gold Saucer, trapaceando as
pessoas. Cait Sith é na verdade um espião de Shinra. Ele se
infiltra entre os membros da Avalanche e passa informações para
Shinra. Mais tarde se arrepende e também entra para o grupo. Sua
verdadeira história é desconhecida.
Yuffie
Kisaragi (
ユフィ・キサラギ,
Yufi Kisaragi): Yuffie não tem um comportamento adequado de acordo
com os padrões de Wutai (cidade natal de Yuffie, onde imperam as
tradições de um clã ninja da qual sua família faz parte). Ela
tem o péssimo hábito de roubar pequenas coisas e foi exatamente
isso que promoveu o encontro inusitado com o grupo Avalanche, ao
qual ela também se une para combater a corporação Shin-ra, que
derrotou seu pai em uma revolta originada em Wutai.
Sephiroth
(
セフィロス, Sefirosu):
Sephiroth é considerado um dos mais cruéis vilões de
RPG.
O que se sabe sobre ele é que é filho de Lucrécia (amada de
Vincent), mas mais tarde descobriu que foi uma experiência genética
de Hojo, e que seu passado remonta a Nibelheim, aparentemente sua
cidade-natal. Por causa do passado trágico, Sephiroth pensa ser
produto do projeto JENOVA, que tentava criar um humano com poderes
de Cetra. Seu objetivo é destruir a Terra em nome da que pensa ser
sua mãe morta, Jenova. Com sua espada (Masamune) ele é o símbolo
de poder para os cadetes da elite Soldier, até mesmo para Cloud,
que o considerava um soldado exemplar.
Zack
Fair: Muito pouco é revelado sobre este personagem no game.
Zack é um personagem que tem extrema importância na história de
Cloud, Aeris e Sephiroth, mais precisamente nos fatos anteriores à
trama que são revelados em
flashbacks. Zack é um SOLDIER de
primeira classe. Natural de Gongaga saiu de sua vila para se tornar
um SOLDIER deixando a casa de seus pais. Ao se tornar um SOLDIER
conhece Aerith que se apaixona por ele, Cloud com 16 anos virando
seu melhor amigo e discípulo, e observa o seu maior herói
Sephiroth se tornar vilão. Zack morre depois de matar um exército
inteiro para proteger Cloud e conseguir reencontrar sua amada
Aerith.
Ancients
(Cetra)
Os Cetra foram uma raça poderosa que habitou o
planeta há milhares de anos. Eram uma raça itinerante, chegavam a
um planeta, se instalavam, usufruíam de seus recursos e depois
partiam para outro planeta. Essa atividade se dava pela busca da
"Terra Prometida" (Promised Land), onde acreditavam
que poderiam passar o resto de seus dias. Com o tempo alguns dos
Cetra se cansaram de viajar de planeta em planeta e permaneceram no
mundo até o fim de seus dias. A raça humana os conhece como
Ancients, os ancestrais da vida no planeta. Os Cetra possuíam um
conhecimento além da compreensão humana. E esse conhecimento está
extremamente ligado ao planeta, o que lhes permitia dominar o
Lifestream, a "vida" do planeta, e usar a magia. Esta raça
desapareceu do planeta vítima da chegada de Jenova. As últimas
Cetra de que se teve notícia foram Ilfana e Aeris. Ilfana foi vítima
das experiências do Prof. Hojo. Após a morte de sua mãe Ilfana,
Aeris era a última sobrevivente dos Cetra.
Shin-ra
É a única empresa capaz de sugar o
Lifestream
da
Terra e
transformá-la em
energia
através de vários reatores espalhados pelo mundo. Por isso ela
monopolizou o comércio de energia e cresceu tanto que não só
conseguiu dominar Midgar, como também toda a região, o comércio
automobilístico, o exército e ainda fez o Prefeito de Midgar como
um mero bibliotecário, sem poder algum na cidade.
Projeto
J-E-N-O-V-A
O projeto JENOVA foi realizado pelo Dr. Gast,
então chefe do departamento de pequisas da Shin-Ra. O espécime
Jenova foi encontrado na Northern Crater e confundido com um Ancient.
O projeto tinha como objetivo recriar um Ancient que controlasse os
poderes do planeta. Os experimentos foram realizados em Nibelhein.
Uma das células de JENOVA foi implantada em uma moça chamada
Lucrécia, que deu à luz Sephiroth.
|
Pontuação global
|
|
Nota
|
|
5/5
|
|
|
|
5/5
|
|
|
|
5/5
|
|
|
|
|
|
9,5/10
|
|
Resenha
crítica
|
Publicação
|
Nota média
|
|
92 de 100
|
|
92%
|
|
93 de 100
|
|
3.7428 de 4
|
|
|
Final Fantasy VII teve muitas críticas
positivas e sucesso comercial estrondoso, estabeleceu vários
registros de vendas. Dentro de três dias de seu lançamento no
Japão, o jogo
tinha vendido 2,3 milhões de cópias. Esta popularidade inspirou
milhares de revendedores na
América
do Norte para atender a demanda pelo título aos públicos. Na
semana de estréia do jogo na América do Norte, vendeu em torno de
330.000 cópias, alcançado 500.000 unidades vendidas em menos de
três semanas. A dinâmica construída na abertura do jogo estimulou
boas vendas durantes semanas e assim continuando por vários meses; A
Sony tinha anunciado que o jogo havia vendido um milhão de cópias
no continente até ao início de Dezembro, o analista de negócios
Edward Williams de Monness, Crespi, Hardt & Co. fez o seguinte
comentário, a "Sony redefiniu o novo estilo dos (RPG) em uma
categoria ampliando uma alta audiência com o lançamento de
Final
Fantasy VII".
Final Fantasy VII já vendeu mais de
9,8 milhões de exemplares no mundo inteiro a partir de Dezembro de
2005, tornando-se o
título mais vendido da série.
Embora a
Square
Enix tenha feito o anúncio de que
Final Fantasy VII seria
produzido para a plataforma da
Sony
em vez da
Nintendo,
o jogo continua a manter forte seguidores. Está em segundo colocado
no "Top 100 jogos favoritos de todos os tempos" sondagem
feita pela revista japonesa
Famitsu
durante Março de
2006,
enquanto os usuários do site
GameFAQs
escolheram
Final Fantasy VII como o "
Best Game Ever",
em
2004 e em
2005
e segundo colocado em
2009.
Críticas
O jogo recebeu elogios de vários críticos
mundialmente. A
GameSpot
comentou que "nunca antes se viu tecnologia, jogabilidade,
narrativa sendo combinados em um só, e que poderia ser visto em
Final Fantasy VII", manifestação especial a favor dos gráficos
belíssimos do jogo para a época, áudio e história. A Jay da
IGN
insistiu que os camponentes gráficos do jogo estavam fora "anos
luz , jamais visto em um
PlayStation",
e considerou o seu sistema de batalha como seu ponto mais forte. O
site
RPGamer
elogiou a trilha sonora do jogo, tanto em variedade como grande
volume, afirmando que " Uematsu tinha feito um trabalho
excepcionalmente maravilhoso" e "é talvez a sua melhor
composição". Em Janeiro de
2005,
foi selecionado pela
Electronic
Gaming Monthly como o sexto na sua lista dos" 10 mais
importantes jogos...que ajudaram a redefinir a indústria de jogos
desde
1989...".
Citando seu "belo corte de cenas e uma profunda, introspectiva
narrativa", alegaram que a "que o jogo da Square foi...o
primeiro RPG a superar, em vez de copiar, filme com um boa
narrativa". No final de
2007,a
revista
Dengeki
PlayStation elogiou Final Fantasy VII como a "melhor
história", "melhor RPG", e "melhor jogo global"
nos respectivos prêmios das características retrospectiva sobre
lançada no
PlayStation
original. A
GamePro
disse que é o décimo quarto jogo mais importante e mais inovadoras
no mundo dos vídeo games de todos os tempos.
Apesar das críticas positivas, Final Fantasy VII
também recebeu algumas críticas negativas. Como da
GameSpy
é o sétimo classificado, no seu "25 Jogos mais superestimados"
lista feita em Setembro de
2003.
A
PlayStation
Magazine (OPM) questionou junto a
GameSpot
que o jogo tinha uma progressão altamente linear. A OPM considerou a
tradução do jogo "um pouco enlameada" e sentiu que as
animações de convocar summons eram "entediante". O
RPGamer disse que
"o jogo está longe de ser perfeito", citando a sua
tradução como" embalado em erros ortográficos e outros erros
mais obscuros gerando uma parcela de confusão". A
GamePro
também considerou a tradução do japonês para o Inglês uma
fraqueza muito significativa no jogo, e a IGN considerou a opção de
usar apenas três personagens em um momento como "a única falha
do jogo".
Compilation of Final Fantasy VII é um
projeto da
Square
Enix de criar jogos e animações complementando a história do
jogo original.
O final do jogo é muito obscuro, abrindo um leque
de possibilidades. Ao contrário dos outros jogos de Final Fantasy,
em Final Fantasy VII não aparece a mensagem "The End", no
final, isso mostra que a Square tinha planos de fazer expansões para
o jogo. Vendo uma possibilidade, a Square anunciou que iria fazer um
filme,
Final
Fantasy VII: Advent Children. Enquanto a data de lançamento não
era liberada, outros jogos foram aparecendo. O primeiro deles foi o
para celular, Before Crisis. Depois veio o Crisis Core. Para explicar
alguns detalhes complicados da história do jogo e o que aconteceu
depois do final, fizeram algumas histórias. Até que finalmente veio
o tão esperado filme, que concluiu a história de maneira
surpreendente. Para finalizar a franquia Final Fantasy VII, foi
lançado o Dirge of Cerberus, para
PlayStation
2, que não agradou muito. Atualmente existem 6 compilações
para Final Fantasy VII:
-
Final
Fantasy VII: Crisis Core - É um jogo para
PSP
onde o jogador joga com
Zack
( dono da lendaria Buster Sword) quando ele trabalhava como soldado
para a
Shinra a
mais de 5 anos antes dos eventos do jogo Final Fantasy VII começar.
É bastante conhecido por ter deixado mais pessoas tocados pelo seu
final emotivo.
Final
Fantasy VII: Last Order - É um anime de apenas um episódio com
duração de aproximadamente 25 minutos que conta o que aconteceu em
Nibelheim há 5 anos, mas na versão que a Shinra acredita como
aconteceu.
-
-
-
Crisis
Core: Final Fantasy VII
Crisis Core: Final Fantasy VII, é
um jogo de RPG para o console PSP idealizado/distribuido pela
Square-Enix. A
história do jogo se passa sete anos antes dos acontecimentos de
Final
Fantasy VII, sendo o protagonista do jogo o SOLDIER Zack (antigo
mentor de Cloud, enquanto lá permaneceu).
A história conta como Zack se tornou um SOLDIER
de 1ª classe, que é o nível mais alto dos combatentes da Shinra
.Inc. O seu mentor Angeal possuía a Buster Sword (espada depois
usada por Zack e então Cloud), mas não a usava pois não queria que
ela ficasse suja ou quebrada. O jogo ainda mostra como Angeal passou
a Buster Sword para Zack.
Os aspéctos técnicos do jogo são detalhes a
parte, e tornam o jogo quase cinematográfico.
As CG's são fiéis à qualidade já comum das
produções da Square e em alguns momentos nota-se superioridade até
em relação ao filme FFVII:
Advent
Children.
Os gráficos utilizados no jogo revelam a
inteligência no desenvolvimento, pois durante a interação do
jogador, é possível notar modelos de personagens simples, cenários
pouco povoados e de modelagem simples, mas a interação com NPCs
existe e pode ser bem explorada, mas nem os gráficos simples os
deixam feios. Pelo contrário, são bem feitos e notáveis para um
portátil. Durante diálogos longos entre os personagens, nota-se
modelos aperfeiçoados dos mesmos, sendo possível notar movimentos
bucais fiéis ao diálogo em japonês, movimento das roupas, cabelos,
olhos e objetos com os quais os personagens interagem, deixando as
cenas atraentes. Os cenários, diferente de
Dirge
of Cerberus, são pequenos e em ambientes de grande área,
nota-se as "divisões" de cenário que são separados por
uma tela preta de carregamento bem curta.
O som e a trilha sonora se mantém fiéis às
origens de
Final
Fantasy VII e dispensam comentários.
O sistema de batalha é inovador e bem diferente
do que se imaginava inicialmente. Os combates são frenéticos, em
tempo real e isso não faz deles menos estratégicos, já que os
comandos são determinados passo a passo pelo jogador e toda atenção
é bem vinda, já que a movimentação pelo cenário é livre. A
união de elementos de Ação com elementos típicos dos RPGs fazem
deste sistema de batalha um dos pontos fortes do game.
O jogo já foi lançado no Japão em 13 de
Setembro de 2007 e a data de lançamento nos Estados Unidos é 25 de
março. Existe um Box especial lançado com o console PSP temático,
o jogo e acessórios (Chaveiro da Buster Sword e um Potion) que
também alavancou as vendas do console. Números exatos não foram
divulgados.
Dirge
of Cerberus: Final Fantasy VII
Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII
é um jogo de
ação/
aventura/
RPG
e
tiro
em terceira pessoa desenvolvido pela
Square
Enix e lançado em
2006
para o
PlayStation
2. O jogo se passa 3 anos após o fim de
Final
Fantasy VIIe 1 ano após
Final
Fantasy VII: Advent Children, sendo protagonizado por
Vincent
Valentine, personagem secreto de
FFVII, companheiro de
Cloud,
Tifa
Lockhart,
Barret
Wallace,
Cait
Sith,
Cid
Highwind e
Yuffie
(outros personagem secreto do FFVII). Este jogo pode ser considerado
tanto continuação direta de Final Fantasy VII quanto do filme Final
Fantasy VII - Advent Children. Na história,
Vincent
Valentine, em certos momentos junto aos seus amigos, luta contra
um exército de soldados malignos, conhecidos como DG Soldiers
(
Deepground
Soldiers), liderados pelo grupo
Tsviests.
Os integrantes desse grupo são:
-
-
-
-
-
O
Deepground
(como são frequentemente denominados no jogo) era, na verdade, uma
outra organização secreta da
ShinRa
Eletrical Company. Nem mesmo as
Turks
tinham conhecimento dela (especula-se no jogo
Dirge Of Cerberus
que
Tseng saberia da
existência de tal força especial de combate). A integrante nº 5,
Shelke,
em um determinado período do jogo, sai do grupo e se torna um membro
da
WRO,
organização de defesa do Planeta. O que os Tsviests querem é
reunir uma grande quantidade de
Lifestream
para enganar o planeta e invocar
Omega,
a arma que só é despertada em um caso extremo, em que o Planeta não
tem chance de se defender de determinada ameaça. O que nem mesmo os
Tsiviests ou o Deepground sabem é que todo este movimento é
manipulado por
Hojo.
O pai de Sephiroth, (como se pode assim dizer pois foi quem o criou
em laboratório), quer que Omega reúna-se com
Weiss,
para que ele possa ressuscitar (as idéias de Hojo, assim como sua
mente doentia foram transferidos para um computador, tanto que, ao
encontrar Weiss, Hojo fala através dele), e os membros da Tsiviests,
principalmente seu irmão,
Nero,
estão dispostos a matar inocentes para reunir Lifestream o
suficiente para o planeta achar que está condenado, e acordar Omega,
e assim ressuscitar Weiss. Weiss, de estatura avantajada, cabelos
espetados e brancos e olhos verdes, com suas duas
Gunblades
em forma de
Kataná,
consegue realmente ressuscitar e enfrenta
Vincent,
e parcialmente derrotado, consegue unir-se à Omega.
Dirge of Cerberus Lost Episode: Final
Fantasy VII é uma missão de Dirge of Cerberus: Final
Fantasy VII desenvolvida para
telemóvel.
Logo no vídeo de abertura do jogo (após
selecionar
New Game) são mostradas cenas de 5 anos antes do
início do jogo, logo após o anúncio do Presidente
ShinRa
de destruir
Sector
7 Slums para acabar com a
Avalanche,
onde se vê Yuffie ajudando a evacuar as pessoas e se comunicando com
Vincent, que estava no alto do pilar onde acabara, junto com Cloud e
mais um integrante do grupo (preferencialmente, à nível de
história, os jogadores escolhem
Red
XIII), de derrotar Hojo, observando-o agonizante em frente a um
computador. A tentação de atirar em suas costas é tanta que
Vincent chega a mirar, mas é interrompido por um raio que atinge a
plataforma. Quando Vincent volta seu olhar para onde estava Hojo, não
o vê mais. No momento que o raio caiu, Hojo transferiu sua mente
para o computador permitindo mais tarde que ele comande todas as
rebeliões de
Dirge of Cerberus.
FFVIII
A história desenrola-se em redor de
Squall
Leonhart, um jovem mercenário
SeeD
pouco sociável conhecido como "Lobo Solitário", que se
envolve num conflito a nível global contra uma feiticeira que
manipula guerras e pessoas para controlar o Mundo.
Final Fantasy VIII foi dos primeiros jogos da
série a usar personagens com proporções realistas, um sistema de
combate que não envolve o tradicional MP (Mana Points), grupos de
personagens que nos seguem para onde quer que vamos e um sistema de
armamento muito mais simplificado e realista e acompanhado com as
melhores Cutscenes da época para a consola.
À semelhança dos seus antecessores, em Final
Fantasy VIII toma-se o controlo de um grupo de um personagem, o qual
se poderá deslocar livremente pelos cenários, como cidades e o
próprio mundo. Em determinadas áreas, o jogador deparar-se-á
aleatoriamente com uma situação de batalha, onde terá de defrontar
um ou mais inimigos.
Deslocamento
nos cenários
À semelhança do capítulo anterior,
Final
Fantasy VII, os cenários são pré-renderizados, implicando que
o cenário apresenta um motor gráfico diferente do original
processado pela máquina (e usado para modelar os personagens e
objectos com que se interage). A principal diferença neste sector
reside no facto de, pela primeira vez na série, estarem visíveis
todos os membros da equipa, ao invés apenas do personagem principal
(ou o primeiro membro). Recorrendo somente às teclas direccionais ou
ao Analógico Esquerdo, é possível andar e correr livremente pelos
cenários. Ao contrário dos RPG tradicionais, apenas era possível
obter dinheiro enquanto os personagens se deslocavam, pelo que após
um determinado intervalo de tempo, este recebia um salário que
variava em função de um factor: o nível SeeD.
Batalha
Uma vez desencadeada uma batalha, o mecanismo de
controlo dos personagens é completamente remodelado, não sendo
controláveis directamente, mas sim por intermédio de comandos
específicos, como atacar e executar magias. Esta é, porém, a
premissa base de muitos videojogos do género, estruturada por
turnos, onde a cada um pode corresponder uma acção de um
personagem.
Limit Breaks
Os personagens de Final Fantasy VIII utilizam
ataques especiais chamados de "Limit Breaks", como em
Final
Fantasy VII. Embora o Limit Breaks no Final Fantasy VII são
desencadeados após o jogador ter recebido danos suficiente, em Final
Fantasy VIII, a disponibilidade de Limit Breaks depende se o estágio
atual de saúde do personagem estiver em risco, sendo possível
utilizar a opção Limit Break. A magia "spell Aura"
aumenta a probabilidade dos Limit Breaks seja exibido
independentemente de um personagem estiver a utilizar hits de pontos
restante, enquanto vários estados podem prevenir enfermidades no
Limit Breaks. Eles são semelhantes ao "Desperation Attacks"
de
Final
Fantasy VI, em que são aleatoriamente desencadeado quando um
personagem esta a beira da morte.
Final Fantasy VIII também introduziu elementos
interativos para complementar os Limit Break com animações. Estas
seqüências interativas, que variam entre personagem, arma, e a gama
de Limit Break são selecionados aleatoriamente com magias e feitiços
de precisão cronometrada pelos botões do controle. Concluir com
sucesso uma seqüência interativa aumenta o resultado de ataque com
grande potência.
Mini-jogos
Triple Triad
O
Triple Triad é um
jogo
de cartas, que tem por objectivo virar as cartas do oponente numa
grelha de 3x3. As cartas representam as várias personagens e
monstros do jogo.
Armas
Gunblade
Gunblade é uma
arma
da série de videogames
Final
Fantasy que é o resultado da junção de um Revolver com uma
espada. A empunhadura das armas é no mesmo local, e o cano da arma
fica na lâmina da espada, entre a lâmina e a empunhadura fica o
gatilho.
Squall e
Seifer
são especialistas em manipular esse tipo de arma.
Junction
Não existem armaduras ou escudos, ou uma
infinidade de armas, apesar de haver a possibilidade de se trocar de
armas em menores quantidades. Invés de armaduras, são usadas
junções (Junctions) entre GFs (Guardian Forces) e magias (magics).
Para que se possa invocar os GFs, deve-se criar a junção do
personagem com a desejada Guardian Force; por outro lado as magias
são usadas como junção para aumentar atributos (Health Points,
Strength, Evade, Status & Elemental Defense, etc).
Algumas magias como Ultima e Apocalypse ganham
grande destaque pelo grande impulso que dão aos atributos.
Diferentemente de todos os jogos da série até
então, as magias e invocações não se baseiam em MP (Magic
Points). No caso das magias há três maneiras de aquisição: o
comando Draw usado em batalhas, Draw Points ou refinaria, elas são
armazenadas e cada personagem pode armazenar até 100 de cada tipo
diferente de magia. No caso dos GFs, há várias maneiras de
conseguí-los mas em geral são encontrados durante certos tipos de
inimigos.
Guardian Forces
Guardian Forces ou GF's são espíritos ou
divindades com poderes que podem ser atribuídos a elementos da
natureza ou a magias do próprio jogo,que são controladas por
personagens durante a saga de Final Fantasy VIII. No português
seriam "Forças Guardiãs".
As
Guardian Forces são usadas apenas em
batalhas, tendo pouca participação direta no
enredo
de Final Fantasy VIII. Salvo o caso de
Odin,
Guardian Force que no final do 3 °Cd do jogo, ataca
Seifer,
inimigo de
Squall(personagem
principal), e acaba sendo destruído. Mas após a destruição de
Odin, surge
Gilgamesh,
que havia aparecido como um dos principais inimigos em
Final
Fantasy V. Mas, ao contrário do que se pensa,
Gilgamesh
não é outra forma de
Odin.
Algumas GF's podem aprender a habilidade
Boost,
onde o jogador deve segurar o botão select do controle e apertar
diversas vezes o botão " quadrado", elevando assim o poder
do golpe desferido pela GF.
Existem cartas das GF's, que são muito raras e
poderosas, sendo conseguidas ou por trocas em eventos paralelos à
trama principal ou derrotando a própria GF, ganhando ao final da
batalha a GF e sua carta.
As GF's ainda são presentes em outros jogos da
série como em Final Fantasy X.
Não são necessários pontos ou energia para
invocá-los, basta equipá-los: Quando se seleciona o comando GF,
deve-se esperar a barra de invocação esvaziar-se. Quanto maior a
compatibilidade com o Guardian Force, menor o tempo de espera para
que a invocação seja efetuada por completo; para adquirir
compatibilidade deve-se equipá-los e usá-los por determinado tempo:
mais uso, maior compatibilidade. Os GFs também contam com seus
próprios pontos de vida (HP), e toda vez que atingido durante a
invocação, o GF perde Health Points.
Great Hyne é Criadora da humanidade e acredita-se
ser a primeira feiticeira. Chamar uma feiticeira de Descendente de
Hyne demonstra grande respeito.
A lenda conta que Great Hyne criou as pessoas.
Foram dados as feiticeiras um fragmento do próprio poder de Hyne. É
difícil determinar quantas feiticeiras existem hoje, pois muitas
mantêm seus poderes escondidos. Entretanto, acredita-se que elas
evitam desperdiçar seus poderes.
Os poderes das feiticeiras são passados através
da história pelo processo da incorporação. Qualquer pessoa que tem
a capacidade de incorporar o poder da grande feiticeira é uma
candidata.
A introdução ao jogo em si é dada a partir de
uma animação em
CG,
com elementos de um
teaser.
Esta animação atua (apesar de não estar completamente explícito)
como uma sinopse do enredo. Também é feita a apresentação crua à
história que se dá início logo após a animação, que mostra uma
batalha entre o protagonista
Squall
Leonhart e Seifer Almasy. Posteriormente é revelado que a
batalha travada entre os dois fazia parte de um treinamento para o
teste SeeD.
O jogo se passa num cenário futurístico, com
pequenos traços medievais. As Eras são dividas de acordo com a
feiticeira de cada época. Narra-se a passagem dos poderes da
feiticeira Edea para
Rinoa
Heartilly, e as tentativas de
feiticeira
Ultimecia, do futuro, de comprimir o tempo e dominar o presente,
utilizando os poderes da feiticeira Adel, que permanecia congelada e
aprisionada numa base espacial. A história se inicia com a sucessão
da batalha entre os estudantes do
Balamb
Garden,
Seifer
e
Squall.
Squall é um rapaz de passado misterioso, e cuja sua relação com a
instrutora
Quistis
e Seifer é inicialmente desconhecida. Ele é aspirante a SeeD, e
durante suas missões adquire experiência e conhece a maioria de
seus companheiros.
Freqüentemente os personagens sonham com um
acontecimento passado, que futuramente vem ao seu conhecimento, são
conexões causadas por uma garota chamada
Ellone.
A trama se desenvolve em torno de armações políticas e magia,
mesclada com a personalidade e passado dos personagens, que vão
sendo revelados durante o jogo.
Ver
artigo principal: Personagens
de Final Fantasy VIII
-
-
Zell
Dincht, Lutador e SeeD. Vive com seus pais adotivos em Balamb.
-
-
-
Edea
(Matron), feiticeira e, ironicamente, idealizadora dos SeeDs.
Fundou Balamb Garden.
Headmaster
Cid, Diretor e Fundador dos SeeDs e Balamb Garden, juntamente
com Edea.
Norg, shumi que
garantiu fundos para que Cid pudesse erguer Balamb Garden.
Seifer
Almasy, rival de Squall desde criança. Também utiliza
Gunblades.
Fujin, de poucas
palavras, companheira de Raijin(irmão) e Seifer.
Raijin, sempre
junto de Fujin(irmã) e Seifer.
Feiticeira Adel,
foi congelada e enviada ao espaço, para evitar que seu enorme poder
despertasse novamente.
Ultimecia, feiticeira do futuro, que tenta
dominar o presente possuindo o corpo das feiticeiras deste tempo.
O compositor regular da série
Nobuo
Uematsu escreveu e dirigiu a trilha sonora de Final Fantasy
VIII, que foi lançado em quatro discos compactos pela
DigiCube
no
Japão, e pela
Square
EA na América do Norte. Além disso, um regime especial de
músicas selecionadas do jogo orquestradas pelo
Shiro
Hamaguchi, foi liberado sob o título de "FITHOS LUSEC
WECOS VINOSEC", e uma coleção de arranjos em piano realizado
pelo
Shinko
Ogata, foi lançada com o título de "Piano Collections:
Final Fantasy VIII".
Esse jogo foi também o primeiro a receber
uma música cantada, lançada como single no Japão para divulgar o
jogo, "
Eyes
on me", cantada por
Faye
Wong, e que também foi a primeira música de um jogo a entrar
nas paradas e ser premiada. A partir de então, músicas cantadas
apareceram nas seqüencias da série. Mesmo assim, vale frisar que
seu antecessor já apresentava uma música com apoio vocal - e mesmo
em
Final
Fantasy VI tentava colocar isso com uma ópera inteira cantada
montada com música de sintetizador - foi inclusive composta uma
letra para a ópera.
As músicas "
Liberi
Fatali", e "
Eyes
On me" se tornaram duas das canções mais conhecidas da
série. A última canção foi lançada em um CD single no
Japão
e vendeu mais de 400.000 exemplares, estabelecendo o recorde de
música de video game mais vendido em disco lançada naquele país
naquela altura. "Liberi Fatali" foi tocada durante as
Olimpíadas
2004 em
Atenas
durante o evento de nado
sicronizado
feminino.
Ver
artigo principal: Geografia
de Final Fantasy VIII
Sitios
SeeD e Balamb
Garden
A Garden de Balamb foi fundada há 12 anos atrás,
seguida das gardens de Galbadia e Trabia. Cada garden tem um
administrador chamado Master e um diretor. O diretor de Balamb, Cid,
é também seu fundador.
Força Mercenária da Garden de Balamb. Estudantes
de 15 anos ou mais podem participar dos exames escritos e missões de
campo. Eles precisam ser aprovados nos dois para entrar na SeeD. Os
membros da SeeD são pagos pela Garden de acordo com seus ranks.
Dentro da Garden seus status não são diferentes dos demais
estudantes. SeeD conduzem missões em todo o mundo. Muitas missões
envolvem apoio em batalha e trabalhos encobertos. SeeD são altamente
requisitados por grupos que desejam um pequeno grupo de
especialistas. As operações de batalha dos SeeD são notáveis pela
suas habilidades no uso da para-magia. A Balamb Garden pesquisa o uso
conjunto dos GF's com a para-magia. Para isso, os SeeD da Balamb
Garden dominam as mais poderosas formas de para-magia.
SeeDs são, aparentemente, mercenários
especializados em combate, e originados em Balamb Garden. Durante a
trama, porém, se descobre que a comunidade foi desenvolvida para
confrontar o poder da feiticeira, criada por Cid e Edea - que
desenvolveu o conceito que deu origem a ambos Balamb Garden e SeeD
(ironicamente, Edea viria a se tornar uma feiticeira). Futuramente
também é revelado que devido à sua antiga estrutura, Balamb Garden
pode mover-se, inclusive sobre a água e terra.
Eventos
Lunar Cry
Se refere à queda dos monstros vindo da lua.
Destruiu completamente as cidades de Centra. Ocorre quando existe um
ponto de saturação de monstros na lua. Acredita-se que existem
certas forças na Terra que proporcionam tal fenômeno. Esse fenômeno
ocorreu várias vezes na história e continuará a ocorrer no futuro.
Os monstros são criaturas da lua. Eles caem na
Terra a intervalos regulares. Esse fenômeno é conhecido como Lunar
Cry. Os monstros oriundos da terra desde o último Lunar Cry se
juntam aos que caem da lua. O fenômeno do Lunar Cry também
transforma alguns animais em monstros.
Criaturas
Moomba
Uma mutação de algum animal desconhecido.
Detalhes são incertos. Lembram-se de pessoas ao lamberem seu sangue.
Na verdade são pessoas da vila Shumi quando atingem um estágio de
pureza tornando-se essas criaturas. Elas não falam.
Chocobos
Os
chocobos
, clássicas mascotes da série Final Fantasy, permanecem como um dos
meios possíveis de locomoção mas somente no mundo em geral. O
sistema de captura dos mesmos é, porém, distinto, e as diferentes
espécies de chocobo diferenciadas por cores (um traço
característico de Final Fantasy VII) são inexistentes.
O desenvolvimento de Final Fantasy VIII começou
em 1997 durante a localização da versão americana de
Final
Fantasy VII. Como acontece com grande parte da produção desde
Final Fantasy VII o veterano e criador da série
Hironobu
Sakaguchi serviu como o produtor executivo, no qual estava focado
trabalhando no desenvolvimento do filme
Final
Fantasy: The Spirits Within deixando a produção e direção do
projeto Final Fantasy VIII nas mãos de
Yoshinori
Kitase.
Shinji
Hashimoto foi designado para ser o produtor no lugar de
Sakaguchi.
Desde o início, Kitase queria uma temática que
combinasse fantasia e realismo. Para este fim, ele pretendia incluir
um elenco de personagens que pareciam ser pessoas comuns. Personagens
criados pelo diretor e caracter design
Tetsuya
Nomura e diretor de arte e batalha visual
Yusuke
Naora esforçou para conseguir manter essa impressão, mediante a
inclusão de personagens realista proporcionado um fim ao estilo dos
personagens
super
deformed utilizados em desenhos nos títulos anteriores. Além
disso, Naora tentou aumentar o realismo do mundo através de uma
brilhante iluminação predominantemente com efeitos e sombras
distribuídas conforme o caso. Outras medidas incluídas em execução
foram as viagens de carros, e da utilização de tecnologia
motion
capture para dar ao jogo personagens com movimentos reais no jogo
e nas seqüências das Cenas em Computação Gráfica.
O escritor
Kazushige
Nojima manifestou que a dinâmica dos jogadores era se envolver
no relacionamento do protagonista sendo um desafio muito importante
para ele. Tanto Final Fantasy VII como Final Fantasy VIII teve
característica reservada, protagonistas calmos, sob a forma de
Cloud
Strife e Squall. Em Final Fantasy VIII, no entanto, Nojima
trabalhou para dar aos jogadores instintos reais sobre o que o
personagem estava pensando, algo como o contraste direto com a
movimentação de Final Fantasy VII, que incentivava o jogador a
especular. Esta abordagem sobre Final Fantasy VIII é refletida pelo
uso freqüente de diálogos que tem lugar apenas na mente de Squall,
permitindo que o jogador leia o seu pensamento e compreenda o que ele
está pensando ou sentindo, mesmo quando ele mantém esses
pensamentos para si mesmo.
Em
1999,
o salão de baile de dança de Final Fantasy VIII foi caracterizado
como uma demonstração técnica do poderio gráfico do
PlayStation
2. Em
2000, foi
lançada uma versão para
PC
Windows. Esta
versão apresentava gráficos suave, áudios melhorados, bem como a
inclusão do Chocobo World, um minigame estrelando Boko, um Chocobo
em destaque uma das side-quests em Final Fantasy VIII. Para a maioria
dos jogadores Norte Americanos e europeus , a versão do jogo para PC
foi a única forma de jogar no Chocobo World, sendo que esse minigame
foi originalmente concebido para ser jogado através do
PocketStation,
um console portátil da
Sony
que nunca foi lançado fora do
Japão.
Final Fantasy VIII recebeu comentários muito
positivas pelos críticos e foi bem sucedido comercialmente. Dentro
de dois dias em seu lançamento norte-americano, em 9 de setembro de
1999, Final Fantasy
VIII tornou-se o início de venda de vendas do meracado de jogos nos
Estados Unidos,
uma posição que detinha mais de três semanas. Extrapolando um
total de mais de US$ 50 milhões doláres nas treze semanas a
seguinte tornando-se a venda mais rápida de venda um título da
série
Final
Fantasy. No Japão, vendeu cerca de 2,5 milhões de unidades nos
primeiros quatro dias de lançamento batendo recorde. Mais de seis
milhões de unidades foram vendidas no total, até o final do ano de
1999. Em 31 de março de 2003, o jogo tinha enviado 8,15 milhões de
cópias por todo o mundo, sendo que 3,7 milhões dessas cópias sendo
transferida para 4,45 milhões de estrangeiros no
Japão.
O jogo foi votado pelos leitores da revista japonesa
Famitsu
como o 22ª melhor jogo de todos os tempos em
2006.
|
Pontuação global
|
|
Nota
|
|
9/10
|
|
9,5/10
|
|
9/10
|
|
9,5/10
|
|
37/40
|
|
Resenha
crítica
|
Publicação
|
Nota média
|
|
90 de 100
|
|
89,8%
|
|
|
As críticas sobre a jogabilidade foram mistas. O
site
IGN disse que o
aspecto mais fraco do jogo centrava na evocação dos
Guardian
Force: apesar de demonstrar sequências de ataques "incrivelmente
cinematográficas", acabavam por tornarem-se tediosas. Além
disso, consideraram que o sistema de batalha era intensamente
complicado, ainda que pareça bastante inovador tornava-se muito
confuso até mesmo para os que são "fanáticos por RPG's".
A revista oficial
PlayStation
Magazine afirma que o sistema de Junção é uma falha
importante, devido à lotação de feitiços repetitivos , enquanto
que a revista
Edge do
Reino Unido comentou que o sistema de batalha era consiste ao mesmo
tempo "desconcertante" pois havia uma amálgama de opções
intrincadas e técnicas que "a maioria dos jogadores não
iria...usar". A
GameSpot
elogiou o sistema de batalha do jogo, comentando que as
"possibilidades de personalização [com o sistema de junção]
são imensas".
Em geral, Final Fantasy VIII foi comparado
favoravelmente aos seus antecessores. A
Gaming
Age citou o enredo e os gráficos como duas importantes melhorias
comparado-os com
Final
Fantasy VII, embora considerou as música "dificilmente
atrasadas". Apesar de questionar o jogo pela falta de vozes das
suas personagens, a
Game
Revolution elogiou a sua história e a sua conclusão. A Edge
marcou Final Fantasy VIII como "um jogo mais comprido que
FFVII". Por outro lado, a revista também achava que a duração
do jogo deixou a sua história incapaz de "oferecer
consistentemente um forte diálogo". Além disso, ela encontrou
algumas erros no enredo "... não adequadamente manipulados e
preparados", deixando-o "difícil não cumprimentar tais
momentos ... mas nada com indiferença". Globalmente, a Edge
considerou Final Fantasy VIII ser "mais um jogo excelente feito
pela
Squaresoft
que nos leva a Fantasia Final", resumindo-a como "esteticamente
surpreendente, raramente menos atraente, e quase sem um vilão
consistente durante a execução do jogo". A
Electronic
Gaming Monthly ofereceu observações semelhantes, afirmando que
o desenvolvimento das personagens no jogo é empolgante e que "é
o melhor RPG de todos os tempos" e que "Final Fantasy VIII
é o auge no seu género". A cena de introdução de Final
Fantasy VIII foi classificado em segundo lugar, pela
Game
Informer entre a lista dos "Top 10 Video Game Openings".
FFIX
No geral, a produção
recebeu análises muito positivas por parte da imprensa especializada
e foi um sucesso de vendas, com mais de 5.3 milhões de unidades
vendidas até 31 março de
2003.
[3]
O nono capítulo da série
passou muito perto de não receber a numeração oficial. Estava,
inicialmente, planejado como um
Final
Fantasy paralelo à cronologia principal, em virtude de os dois
últimos episódios lançados serem em ambientes
tecnológicos
e mais realistas. Por isso, a Square tinha medo de que o jogo fosse
"estranhado" pelo público—muito diferente daquele das
gerações 8 e 16
bits -- e não fizesse o mesmo sucesso de
Final
Fantasy VII e
Final
Fantasy VIII. Entretanto,
Final Fantasy IX era um
desejo de
Hironobu
Sakaguchi, criador da série, que queria homenagear os fãs de
longa data com uma produção ambientada em um ambiente medieval e
fantasioso (como
Final
Fantasy IV), além de realizar o desejo de ver um jogo no
estilo
old
school.
[4]
Final Fantasy IX correu o risco de não ser finalizado por necessitar
de muitos recursos técnicos e humanos. Como fator agravante, a
Square estava gastando fortunas com o desenvolvimento de
motores
de jogos para os jogos do futuro
Playstation
2 e do filme
Final
Fantasy: The Spirits Within.
[5]
A produção começou durante o desenvolvimento do oitavo
episódio,
[6]
entretanto ganhou fôlego após o lançamento do predecessor. O
título chegou às lojas cerca de um ano depois.
A primeira cena mostra um pequeno barco em meio a
uma terrível tempestade. Os ocupantes possuem dificuldade em se
agarrar à embarcação em consequência das fortes ondas e ventos.
Quando os rostos dos ocupantes—uma garotinha e sua provável mãe
-- são revelados, a jovem princesa Garnet Til Alexandros XVII acorda
do misterioso sonho. Belíssima em seu vestido branco, ela se prepara
para a festa de seu aniversário de 16 anos, a ocorrer no castelo do
reino de Alexandria. Enquanto isso, a gigantesca
airship Prima
Vista aproxima-se da capital do reino. Ela transporta o grupo de
atores Tantalus, responsáveis pela
peça
de teatro "I Want to be Your Canary", a preferida do
povo alexandrino e que será encenada na festa da princesa, reservada
à
Família Real
e um seleto grupo de nobres. Mas nada que impeça os pobres de darem
uma bisbilhotada a partir dos telhados!
Entretanto, os
Tantalus não passam de ladrões disfarçados com o intuito de
sequestrar a princesa. A ordem partiu, por mais incrível que pareça,
do Regente Cid, chefe do Estado de Lindblum, o mais desenvolvido de
todo o Mist Continent. O governante estranha as recentes
movimentações do exército alexandrino, indicando a proximidade de
uma guerra, por isso, ele acredita no depoimento da sobrinha para
descobrir alguma pista do que está ocorrendo. O que os Tantalus e a
Guarda Real nem desconfiam é que a própria princesa está tentando
fugir do castelo! Ela espera a desatenção de todos, durante a
execução da peça, para entrar clandestinamente em Prima Vista e
conseguir falar com o seu tio a respeito dos acontecimentos mais
recentes. Mas a tarefa não será nada fácil, pois a princesa é
super vigiada pelos guardas e imprevistos podem acontecer...
[7]
Ver
artigo principal: Personagens
de Final Fantasy IX
O jogo continuou seguindo o
estilo de seus predecessores: fundos pré-renderizados (tecnologia
2D)
para as cidades e calabouços; e gráficos
tridimensionais
para personagens, mundo de exploração e cenário das batalhas.
[8]
As personagens, por
exemplo, estão com uma movimentação mais natural e, ao contrário
dos modelos estáticos de anteriormente, pode-se perceber a
respiração das mesmas. O trabalho de
character design ficou
a cargo de
Yoshitaka
Amano.
[9]
Outros problemas, que apareceram em
Final
Fantasy VIII, tais como a má definição dos cenários à
distância (as casas apagadas de Dollet); impactos e invasões de
efeitos e cenários (magias dos
GFs atravessando paredes e
personagens); pobreza dos efeitos especiais (os quadrados mágicos
que saíam quando se evocava uma magia); e falhas de produção (o
céu mal pintado na terceira batalha contra o chefe final) são muito
mais difíceis de serem encontrados no título. Ao contrário, houve
uma atenção muito maior contra essas "pequenas falhas",
de modo a dar ao jogo um toque de luxo no acabamento. Os efeitos
especiais, sobretudo das magias, estão belíssimos, com destaque
para as poderosas
Holy e
Flare.
As cidades e
calabouços possuem fundos pré-renderizados que utilizam o recurso
de
Full Motion Video (FMV), isto é, os cenários são
compostos de filmes os quais passam em
looping na tela,
proporcionando uma maior riqueza de detalhes e efeitos especiais com
qualidade de pequenas animações em
Computação
Gráfica (CG). Essa união de tecnologias caiu muito bem em uma
aventura que confia no clima de fantasia para cativar o jogador. A
cidade de Burmecia, por exemplo, passa uma realista sensação de
ambiente molhado pela chuva e iluminado pelos raios, assim como a
névoa de Memoria confunde-se com o cenário.
[8]
Trilha sonora
A
trilha
sonora foi composta exclusivamente por
Nobuo
Uematsu e, segundo o próprio, em entrevistas, é seu melhor
trabalho na série. As músicas possuem melodias clássicas para
adaptarem-se ao ambiente nostálgico do jogo. O compositor passeou
por castelos alemães em busca de inspiração para músicas
medievais. As melodias não são inteiramente rústicas, fazendo uso
de instrumentos modernos e composições arranjadas dos episódios
anteriores. Uematsu estima ter criado 160 peças para o jogo, das
quais 140 foram utilizadas no produto final.
[10]
As músicas dividiram a opinião do público. Muitos não apreciaram
o estilo
old
school e deram preferência a poucas canções mais modernas.
Em muitos
reviews, o quesito "Som" foi o pior
avaliado, com predominância da nota 7, ou seja, boa, mas nada
excepcional. Entretanto, não se pode esquecer que o gosto musical
varia muito de acordo com o ouvinte. Um fato curioso aconteceu no
portal IGN: na análise do jogo, em 2000, a parte musical foi
criticada;
[8]
porém um artigo de 2006 teceu elogios a mesma, que foi eleita pelo
editor como a quinta melhor da série.
[11]
Final Fantasy IX possui uma seleção de músicas memoráveis,
entre elas "Crystal World", "Vamo Alla Flamenco",
"Skies of Alexandria", "Not Alone", "Immoral
Melody", "Iifa, the Ancient Tree of Life" e "
Melodies
of Life", música tema do jogo,
[12]
interpretada pela
cantora
japonesa Emiko
Shiratori e tida como a favorita de Uematsu, em toda a sua
carreira.
[10]
Efeitos sonoros
Os efeitos sonoros foram desenvolvidos com muita
criatividade, a partir de diversos instrumentos caseiros e da ajuda
de programas computacionais. Percebe-se, também, uma maior atenção
com os detalhes.
Além disso, os efeitos das magias estão muito
menos artificiais: uma magia elétrica lembra, de fato, som de
eletricidade; e mesmo os feitiços surreais estão mais audíveis.
Outros efeitos, como o de cachoeiras, névoa, explosões, do abrir de
portas e tutorial estão mais diversos e realistas. Os sons do menu
foram tão bem aceitos que alguns foram reutilizados em
Final
Fantasy X.
Nas cidades e calabouços, o jogador tem liberdade
para conversar com
NPCs
(Non-Player Characters) e explorar o local a procura de itens e
dinheiro escondidos; quando são encontrados, aparece uma balão com
o ícone (!) sobre a cabeça da personagem. Há, também,
minigames,
como o jogo de cartas "Tetra Master" e o "
Chocobo
Quest".
Como os eventos da história ocorrem por todo o
planeta
Gaia, a
locomoção para outras regiões acontece em um mapa de escala muito
pequena, permitindo a viagem entre cidades a centenas de quilômetros
de distância através de poucos passos. Nessa réplica, os gráficos
são tridimensionais e o jogador possui controle da câmera. A fim de
dar um sentido maior para esse mapa, os produtores colocaram muitas
side-quests e inimigos opcionais.
As batalhas são
aleatórios e no tradicional sistema de turnos. É possível
controlar quatro personagens no campo de batalha. Cada um possui
habilidades especificas, como Eiko e Garnet poderem invocar
eidolons;
Zidane roubar itens e dinheiro e Vivi usar magia negra.
[13]
O jogo possui o
Trance, similar ao
Limit Break de
Final
Fantasy VII, em que a personagem ganha habilidades
específicas por um curto período.
Existe uma grande
quantidade de equipamentos e acessórios, voltando ao estilo de
Final
Fantasy VI, onde era possível equipar até cinco itens por
personagem. A maioria fornece uma habilidade, mas é necessário
conseguir uma determinada quantidade de
AP (Ability Points)
para aprendê-la definitivamente e, assim, equipar outros itens. Os
inimigos possuem muitas habilidades e magias únicas.
[7]
|
Pontuação global
|
|
Nota
|
|
8/10
|
|
8,5/10
|
|
5/5
|
|
9,2/10
|
|
9,75/10
|
|
38/40
|
|
Resenha
crítica
|
Publicação
|
Nota média
|
|
94 de 100
|
|
92%
|
|
|
Apesar das boas vendas mundiais,
Final Fantasy IX não obteve
o sucesso dos dois episódios anteriores, tanto no
Japão
quanto nos
Estados
Unidos da América. Até 31 de março de
2003,
o título havia vendido em torno de 5,3 milhões de
cópias,
uma excelente marca para qualquer produção.
Especialistas
culpam três fatores como os responsáveis pelo desempenho inferior:
a decadência da geração então vigente face à chegada dos
consoles 128
bits;
o efeito de
Dragon
Quest VII: Eden no Senshitachi (
ドラゴンクエストVII
エデンの戦士たち,
Doragon Kuesuto Sebun Eden no Senshi-tachi?; em inglês,
Dragon
Quest VII: Warriors of Eden),
[6]
jogo da série de
RPG
mais popular do Japão e que foi lançado alguns meses antes; e a
própria campanha de
marketing da Square, a qual foi
propositalmente inferior a dos antecessores, já que nunca foi
intenção da
empresa
tornar o jogo uma produção legítima da série.
[6]
O jogo foi eleito como o 24ª melhor de todos os tempos pelos
leitores da revista japonesa
Famitsu.
[14]
Por parte dos utilizadores do site
GameFAQs,
conseguiu uma pontuação média de 94% no sítio
Metacritic,
a mais alta pontuação que um jogo da série
Final
Fantasy recebeu.
[15]
Os comentários para o jogo foram muito positivos
em todo o mundo, com destaque para os gráficos, a
direção
de arte, a
escrita
da história (respeitando elementos de
norma
culta), o trabalho de tradução e o carisma das personagens.
O sítio
GameSpot
notou que a curva de aprendizado é muito pequena e o sistema de
batalhas é um dos mais simples da série. Entretanto, isso não
significa um defeito, pois muitos problemas bobos do gênero foram
suprimidos; e elaborar uma boa estratégia é importante para
alcançar os objetivos. Cada personagem possui habilidades únicas,
dificultando o desenvolvimento de um super poderoso. O editor
classifica as batalhas como muito táticas e com maior interação
entre personagens e inimigos.
No entanto, o
portal
IGN não gostou
da repetição e do ritmo longo das batalhas. Já o sítio
RPGFan
achou o sistema de
Trance ineficaz: como a barra de acúmulo
cresce muito lentamente e de forma imprevisível, as personagens,
muitas vezes, atingem o ponto máximo pouco antes de o inimigo
morrer.
[16]
Pior quando isso ocorre em uma batalha extremamente simples, e o
jogador não pode contar com o recurso na luta contra algum chefe.
Sobre as
personagens, o IGN alegou que a profundidade de os seus traços
poderiam ser encontrados em outros jogos da série, no entanto eles
apresentavam uma aparência envolvente e simpática. Também,
observou que o sistema
Active Time Event (o qual possibilita
acompanhar eventos que estão ocorrendo com outras personagens ao
mesmo tempo, mas em regiões diferentes) contribui para a compreensão
da história e das transformações ocorridas na personalidade dos
protagonistas. A aparência
super
deformed dos modelos contém animações detalhadas e dá um
toque de humor à aventura. Outros elogios foram para os fundos
pré-renderizados, os quais, além de muito definidos e detalhados,
possuíam uma concepção artística soberba; o trabalho de animação
(desde os inimigos às cenas em CG); e a interatividade entre as
personagens.
[8]
Contudo, os críticos reconheceram que a história
é um amontoado de
clichês
dos antigos
RPGs,
com poucos toques de originalidade. Elementos repetidos, tais como um
reino do mal e enigmáticos vilões são consideradas pelo RPGFan
como uma tentativa de imitar os elementos dos antigos
Final
Fantasy's. O vilão principal, embora seja considerado pelo
GameSpot como o menos ameaçador da série, é considerado pelo IGN
uma mistura do comportamento e aparência dos vilões antigos. Além
disso, o portal escreveu que ele é muito diferente dos que
apareceram nos últimos três jogos da franquia, porém vê isso como
positivo e original, pois ele possui bons motivos para suas atitudes
e não age como um vilão tradicional. Por fim, o avaliador completa
que ele possui um dos melhores
visuais
de
Final Fantasy em virtude de sua atuação nas animações
em CG.
No quesito "Som", as críticas não
foram muito boas, com destaque para as músicas, as quais não
conseguiram conquistar os ouvidos de muita gente. No entanto, muitos
avaliadores não perceberam que o estilo adotado pelo compositor
Nobuo Uematsu era proposital, por tratar-se de uma
homenagem
ao passado de
Final Fantasy. Mesmo assim, algumas faixas foram
consideradas "chatas" por muitos editores. Provavelmente,
as críticas negativas foram uma consequência da pressa para
analisar a trilha após o lançamento do jogo, pois, hoje, há muitos
elogios à mesma.
O guia de estratégia também ganhou comentários
indesejáveis por instigar compradores a fazer um cadastro em um
sítio para obter informações, em vez de fornecê-las dentro do
guia original. O
livro
guia estava acessível no site PlayOnline.
FFX
Final Fantasy X (
ファイナルファンタジーX
Fainaru Fantajī Ten) é um
role-playing
game desenvolvido e distribuido pela
Square
em 2001. Como o décimo título da série
Final
Fantasy, é o primeiro a ser desenvolvido para a
Playstation
2, marcando a transição completa dos cenários pré-renderizados
para áreas completamente
tridimensionais,
e também é o primeiro a possuir
dublagem
para o diálogo das personagens.
O enredo desenvolve-se no mundo fictional de
Spira
e centra-se num grupo de aventureiros com a missão de derrotar
Sin,
um monstro errante com um força sobrenatural.
Final Fantasy X é fixado no mundo fictício de
"Spira", e que consiste de uma grande superfície dividida
em três subcontinentes, rodeada de pequenas ilhas tropicais. Possui
diversos climas, desde as ilhas tropicais Besaid e Kilika para a
região temperada Mi'ihen à frígida Macalania e o MT. Gagazet.
Embora seja predominantemente habitado por seres humanos, Spira traz
características de uma variedade de raças. Entre eles estão o Al
Bhed, que possuiu tecnologia avançada, mas privados em sub-grupo de
seres humanos com olhos verdes distintivo e idioma único. O Guado
são menos humanos na aparência, com dedos alongados e entre outras
diferenças. Eles também têm uma propensão natural para a magia e
conjuração de monstros. Ainda menos na aparência humana são os
grandes, os leões Ronso, e o anfíbio Hypello. Spira da vida
selvagem a uma população que introduz vários e novos conceitos
para a série. Embora a maioria das criaturas são retirados de
animais reais, tais como gatos, cães, pássaros e borboletas,
algumas espécies parecem ficção, tais como o gigantesco, anfíbio
"shoopuf" e do pássaro Chocobo, que aparece na maioria dos
jogos Final Fantasy's. Ambos são utilizados principalmente para fins
de transporte. A maioria das outras criaturas encontradas na invulgar
Final Fantasy X são "amigos".
Spira é muito diferente do estilo europeu,
principalmente mundos encontrados em anteriores jogos da série Final
Fantasy, sendo muito mais estreitamente modelados em sudeste da Ásia,
sobretudo no que diz respeito à vegetação, topografia,
arquitetura, e os nomes. O
Character
designer Tetsuya
Nomura, identificou o Pacífico Sul, a Tailândia e o Japão como
principais influências sobre o projeto cultural e geográfico de
Spira, designadamente sobre a localização geográfica do sul do
arquipélago; Besaid e Kilika. Ele disse também que Spira afasta os
mundos dos últimos jogos Final Fantasy's no nível de detalhe
incorporadas, algo que ele manifestou ter feito um esforço
consciente para manter durante o processo de desenho. O Produtor
Yoshinori
Kitase considerou que se a definição voltasse para uma fantasia
medieval europea, não poderia contribuir para a equipe de
desenvolvimento. Enquanto ele estava pensando em diferentes
ambientes, o escritor Kazushige Nojima sugeriu que o jogo tivesse uma
fantasia no mundo, com elementos mais asiáticos.
O jogo conta a história de
Tidus,
estrela do time de
Blitzball,
Zanarkand Abes.
Durante um jogo de seu time, ele é sugado por uma entidade
misteriosa e acorda no mar. Resgatado por pessoas estranhas, ele
descobre que está 1000 anos no futuro. É revelado a Tidus por uma
garota misteriosa da raça de humanos Al-Bhed que a entidade que o
atacou é conhecida como
Sin.
Quando o barco é novamente atacado ele cai no
oceano e vai parar em uma praia, onde conhece
Wakka,
jogador de blitzball pelos
Besaid
Aurochs. Ao voltar com ele para a vila de
Besaid,
descobre que ele é guardião da Summoner
Yuna,
filha do High Summoner Braska.
Tidus descobre que seu pai,
Jecht,
um dia foi guardião de Braska e, como esta era a única pista que
tinha sobre onde estava, decide seguir Yuna e seus guardiões:
Wakka,
Lulu e
Kimahri.
A ele é apresentada a religião de maior número de seguidores em
Spira: o Templo de
Yevon.
Ele tem então a chance de aprender sobre as
Fayths,
os envios de almas e as próprias conjurações feitas por Yuna.
Contudo, uma coisa não lhe é revelada: que a summoner pretende
morrer para derrotar Sin e trazer paz ao mundo.
À medida que sua jornada avança, Tidus
reencontra
Auron,
seu tutor, grande amigo de Jecht e um dos guardiões da Braska, que
revela a localização de seu pai: Jetch se tornara Sin. Com grande
pesar, Tidus continua sua jornada e Auron se oferece para ser
guardião de Yuna.
Mais adiante, Tidus reencontra a garota
Al-Bhed
que o ajudou no mar: trata-se de
Rikku,
prima de Yuna por parte de mãe. Ela também se torna uma guardiã da
summoner, mantendo sua verdadeira natureza como um segredo, pelo fato
de Wakka ter um profundo preconceito contra o povo Al-Bhed.
A peregrinação de Yuna é cheia de perigos,
principalmente pelo fato de
Seymour
Guado, um
Maester
of Yevon (metade humano, metade
Guado),
tentar aproveitar-se dela para seus próprios objetivos escusos. O
grupo chega a ser excomungado da Igreja de Yevon e perseguido como um
bando de hereges, mas eles conseguem superar as dificuldades e chegar
a
Zanarkand,
a cidade que, teoricamente, fora o lar de Tidus há mil anos.
Lá, Tidus precisa lidar com duas informações
perturbadoras: uma é de que Yuna se sacrificaria ao fim da
peregrinação, invocando o
Final
Aeon; a outra, que ele não era uma pessoa real, mas apenas um
sonho do povo de Zanarkand, inteiramente transformado em Fayths.
Por fim, como uma grande ironia, Yuna não precisa
se sacrificar: o grupo consegue derrotar Sin e revelar sua verdadeira
natureza. Durante toda a história de
Spira,
a grande fonte de morte era
Yu
Yevon, o fundador da maior religião do mundo. Contudo, Tidus
encontra seu fim: ao enviar todas as almas dos Fayths para o
Farplane,
Yuna confessa que sempre o amou. Nesse momento, Tidus pula da
Airship, e desaparece.
À Yuna resta apenas ter fé e continuar sua nova
vida.
Ver
artigo principal: Personagens
de Final Fantasy X
Tidus:
Personagem principal do jogo. Estrela da equipe Zanarkand Abes, tem
apenas 17 anos e é totalmente despreocupado com a vida. Saindo da
habitual versão, a Square criou um personagem principal com muita
profundidade, de espírito leve e bom humor. Sendo bastante imaturo
e superficial de início, vai aprendendo aos poucos e tornando-se
mais maduro na sua jornada. Também é o personagem que esta na na
capa do DVD lançado nos Estados Unidos. Apesar de todas as
inovações, Tidus ainda mantém seu posto clássico como herói de
espada.
Yuna:
Yuna é filha do High Summoner Braska, grande summoner e o último a
ter derrotado Sin. Por causa disso, Yuna sofre muita pressão e
todos a vêem como uma esperança para o fim da destruição.
Conhece Tidus na vila de Besaid no dia em que consegue sua primeira
invocação, Valefor. Yuna é a summoner do jogo e também a white
mage. Ela é uma personagem tão importante que se torna parte do
logotipo do jogo.
Auron:
Pode-se dizer que Auron é a fonte de força bruta do grupo. Apesar
disso perde muito em velocidade e se torna incapaz de atacar
inimigos mais rápidos. Amigo de Jecht, lutou com ele e Braska
contra Sin. Auron resiste à morte para cumprir a promessa que fez a
Jecht e revela muitos mistérios nos momentos iniciais do jogo.
Wakka:
Técnico e jogador da equipa Besaid Aurochs, Wakka conhece Tidus em
uma praia durante um treino. Ao levá-lo para a vila de Besaid, se
revela um dos guardiões de Yuna. Torna-se grande amigo de Tidus por
ele se parecer muito com seu falecido irmão, Chappu. Nas batalhas,
é um personagem equilibrado que consegue acertar, principalmente,
alvos voadores.
Lulu:
A maga do jogo e extremamente bela. Lulu é a personagem mais
pomposa: sua roupa é bem chamativa, com detalhes em cinturões e
rendas. Assim como Wakka, é amiga de infância de Yuna e quando ela
decide enfrentar Sin, fica ao seu lado mesmo sabendo do sofrimento
que sua amiga passaria. Nas batalhas, tem força física
praticamente nula, o que a torna não recomendável para ataques
corpo a corpo. Suas armas são bonecos de pano que a acompanham na
utilização de suas magias mais fortes.
Kimahri:
Único representante da raça dos
Ronsos no grupo, Kimahri
parece um grande leão azul com um chifre quebrado na testa. Por ser
um pouco mais baixo que o padrão normal de sua raça, ele é
chamado de "Pequeno Ronso" por seus companheiros de tribo.
Após a morte de Braska na luta contra Sin, Kimahri encontra Auron
em seu leito de morte, o qual confia Yuna aos seus cuidados. Desde
então se tornou guardião dela. Seu passado guarda um segredo que o
impede de retornar para sua terra natal, Mt.Gagazet. Nas batalhas,
ele é o personagem mais equilibrado. Atua como clássico
Lancer
da série e também pode utilizar técnicas aprendidas de outros
inimigos.
Rikku:
Representante do povo humanóide Al Bhed, que se vale da liberdade
de progresso e avanço tecnológico, proibida pela ordem de Yevon. É
outra personagem misteriosa, apesar de ser bastante divertida. É a
ladra do jogo, com movimentos rápidos e força razoável. Gênia
das máquinas, consegue destruir qualquer uma em segundos utilizando
sua técnica de roubo para desmontá-las. Também tem um
interessante sistema de mistura de itens do inventário, que podem
resultar numa falha frustrante ou num ataque devastador, conforme as
combinações apropriadas.
Aeons: Assim são chamados os summons
em Final Fantasy X. Boa parte da trama gira em torno de estátuas
encantadas geradas através dos rituais de Yevon. Em seu interior
são armazenadas as almas de grandes pessoas, os espíritos das
quais não recebem o descanso da morte, mas ficam sonhando, num
eterno torpor. As conjurações do jogo são manifestações físicas
de seus sonhos. Para poder usar seu poder, Yuna precisa passar por
provações e montar vigília nas chamadas "Chambers of the
Fayth", pedindo a eles que se unam ao grupo. Diferentemente de
outros Final Fantasies, os Aeons tomam parte ativa nas lutas ao
serem conjurados: eles substituem o grupo, atacando e recebendo dano
no lugar deles.
Tal como nos jogos anteriores da série, Final
Fantasy X é apresentado em numa perspectiva de terceira pessoa, com
jogadores á navegar diretamente no personagem principal, Tidus, ou
em alguns casos na personagem Yuna, ao redor do mundo para interagir
com objetos e pessoas. Ao contrário do jogo anterior, os mapas do
mundo e das cidades foram plenamente integrados, com terrenos fora
das cidades prestados à escala. Quando um inimigo é encontrado, o
ambiente muda para uma outra área onde personagens e inimigos
aguardam sua vez de atacar nas batalhas.
A jogabilidade de Final Fantasy X é diferente dos
Final Fantasy's anteriores, com falta de uma perspectiva de cima para
baixo no mapa mundial. Os Jogos anteriores tinham uma representação
de áreas expansiva entre cidades e outros locais distintos,
utilizados para viagens de longa distância em miniatura. Em Final
Fantasy X, quase todos os locais são essencialmente contínua e
nunca desaparecerão para um mapa do mundo. As áreas de conexões
Regional são maioritariamente linear, formando um único caminho
através do jogo na localização, apesar de uma aeronave torna-se
disponível no final do jogo, dando ao jogador a capacidade de
navegar mais rápido no mundo de Spira. Como nos jogos anteriores da
série, Final Fantasy X tem inúmeros minigames com várias
funcionalidades, mais notavelmente o ficcional subaquática desporto
o "Blitzball".
Combate
Final Fantasy X introduz o sistema
Conditional
Turn-Based Battle (CTB) no lugar do sistema tradicional da série
o
Active
Time Battle (ATB), que foi originalmente desenvolvido por
Hiroyuki
Ito e foi utilizado pela primeira vez em
Final
Fantasy IV. O sistema foi desenvolvido pelo diretor de batalha
Toshiro
TSUCHIDA, que tinha em mente ao desenvolver o sistema CTB
especialmente para Final Fantasy IV. Considerando que o conceito ATB
tem funcionalidades e elementos em tempo real, o CTB é um sistema
baseado em turno formado que interrompe a batalha durante cada uma
das voltas do jogador. Assim, o desenho CTB permite ao jogador
selecionar uma ação sem tempo e pressão. Um cronograma gráfica ao
longo do lado superior direito do ecrã, vai recebendo informações
até girar a próxima ação, bem como diversas ações tomadas
afetará outros turnos. O jogador pode controlar até três
personagens na batalha, apesar de haver um sistema que permite o
jogador trocar de personagens assim substituindo por qualquer outro
personagem restante do grupo. Um jogador pode trocar de personagens,
a qualquer momento, a menos que no campo de batalha personagem tenha
sido derrotado. Os famosos "Limit Breaks" reaparecem no
Final Fantasy X, sob o nome de "Overdrives". Nesta nova
encarnação de recurso, a maioria das técnicas são interativas,
exigindo que aperte os botões do controle na hora certa para
aumentar a sua eficácia.
Final Fantasy X introduz uma revisão no sistema
de Invocações de Summons, poderosas criaturas anteriores da série.
Considerando que nos Final Fantasy's antecessores, o jogador
convocava uma criatura que realizava apenas uma única ação e em
seguida ia embora, em Final Fantasy X as famosas convocações, são
chamados de "Aeons", onde são convocadas e substituem
totalmente os personagens do grupo durante as batalhas sendo
controlados pelo jogador, lutando no seu lugar até que o inimigo
tenha sido morto, o Aeon tenha sido derrotado, ou quando o Aeon é
dispensado pelo jogador. Os Aeons têm as suas próprias
estatísticas, comandos especiais, ataques, feitiços, e Overdrives.
O jogador adquire um mínimo de cinco Aeons ao longo do jogo, mas
outros três Aeons adicionais podem ser obtidos através do
preenchimento de várias side-quests.
Sphere Grid
Como nos títulos anteriores da série, os
jogadores têm a oportunidade de desenvolver e melhorar os seus
personagens após derrotar os inimigos e adquirir itens, embora a
experiência tradicional o sistema de pontos foi substituído por um
novo sistema chamado de "Sphere Grid". Em vez de ganhar
levels por personagens em pré-determinada situação como status
bônus para seus atributos após subir de nível, cada personagem
ganha uma "Sphere level", após recolher uma capacidade
suficiente de pontos de habilidades(AP). As Sphere level permitem que
os jogadores possam se deslocar na Sphere Grid, uma determinada rede
de nodos interconectados constituído por várias estatísticas e
habilidades bónus. Os itens chamados de "Sphere" são
aplicáveis a esses nodos, para desbloquear a sua função na
evolução do personagem.
O sistema de Sphere Grid também permite aos
jogadores personalizar totalmente personagens em contraste com os
seus papéis na batalha, tais como transformar o Yuna uma White Mage
com grandes força física e o espadachim Auron em um curandeiro. As
versões Internacional e a versão Europea do jogo inclui uma opção
"Expert" uma nova versão da Sphere Grid; nestas versões,
todos os personagens começam no meio do grid e pode seguir qualquer
caminho, o jogador escolhe. Como um trade-off, a rede contém menos
nós, no total, diminuindo assim o total de estatística atualizações
disponíveis durante o jogo.
Blitzball
Esse é o mini-game mais importante do mundo de
FFX. Lembra muito um handbol aquático. Os times são formados por
seis jogadores sendo 1 goleiro, 2 atacantes, 2 defesas e 1 no meio. O
jogo rola em uma gigantesca bola aquática na cidade de Luca, mais
tarde, é possível jogá-lo indo simplesmente na save sphere. Este
jogo possui uma liga, um torneio e um modo de exibição, onde você
poderá conseguir muitos itens raros. O único time o qual você
poderá jogar é o Besaid Aurochs, que já vem com os
jogadores do mesmo. Ao redor do mundo, você poderá contratar novos
jogadores pagando-lhes um salário. Cada um deles cobra uma quantia
de GIl especifica e conforme você use eles muitas vezes, esse
contrato logo acabará.
O Desenvolvimento de Final Fantasy X começou em
1999, custando cerca de aproximadamente quatro milhões de ienes
japoneses (aproximadamente US$32.467), com uma equipe contando com
mais de 100 pessoas, a maioria dos quais trabalharam em jogos
anteriores da série, sendo produzido simultâneamente com
Final
Fantasy IX. O Executivo e produtor
Hironobu
Sakaguchi afirmou que, embora tivesse preocupações sobre a
transição da série para 3D, integrando vozes, ações, e a
transição para a história em tempo real, concluiu que o sucesso da
série Final Fantasy pode ser atribuído à capacidade de vencer
desafios e inovação constante. O escritor
Kazushige
Nojima ficou particularmente preocupado como estabelecer uma
ligação no relacionamento entre o jogador e o personagem principal.
Assim, ele escreveu a história de tal ordem que o progresso do
jogador através do mundo e aumento do conhecimento sobre ela é
refletida em Tidus' com sua própria compreensão e narração. O
jogo inicialmente teria elementos de funcionalidade on-line, mas
estas ídeias foram abandonadas durante a produção do jogo, onde
jogos on-line só puderam se tornar parte da série Final Fantasy
através de
Final
Fantasy XI.
O diretor de mapa
Takayoshi
Nakazato queria implementar um conceito de mapa do mundo com uma
abordagem mais realista do que o do tradicional visto nos Final
Fantasy's, em linha com o realismo do jogo 3D do fundo, com cenários
pré-renderizados. Tal como um jogador dos jogos da série Final
Fantasy, o diretor de batalha
Toshiro
TSUCHIDA queria recriar elementos onde achava interessante ou
sentia que pudesse ser divertido, que finalmente levou à remoção
do famoso sistema Active Time Battle (ATB), e em vez disso, o partido
integrou intermutabilidade um novo sistema o Condicional Vire-Based
Battle (CTB). Inicialmente, Final Fantasy X ia ter característica
nômade de inimigos visíveis no mapa de campo, sem costura e
transições em batalhas, e os jogadores teriam a opção de se
deslocar a paisagem durante o encontros com os inimigos. O diretor de
Batalha e arte
Shintaro
Takai explicou que era sua intenção que as batalhas em Final
Fantasy X fosse para nos depararmos como uma parte natural da
história e não um elemento independente. No entanto, devido às
limitações de hardware e do sistema, essas idéias foram não
utilizados até Final Fantasy XI e Final Fantasy XII. Em vez disso,
foi feito um compromisso, em que algumas transições de tela para o
campo de batalha nas arenas fossem feitas relativamente harmoniosa
com a implementação de um efeito Motion Blur. O desejo de
transições sem costura também levou à implementação do novo
sistema de poder ser visto em no jogo. Yoshinori Kitase explicou que
o objetivo por detrás da Sphere Grid é dar aos jogadores um meio de
aumentar a sua interactividade com os personagens' dando atributos,
de modo que eles seriam capazes de acompanhar o desenvolvimento
desses atributos.
Final Fantasy X apresenta inovações na
integração dos personagens como expressões faciais, conseguida
através de captura de movimentos e tecnologia de animação
esquelética. Esta tecnologia permitiu que os animadores pudessem
criar movimentos realistas com os lábios, que foram, então,
programado para coincidir com o discurso do jogo e com as vozes dos
atores. Nojima, revelou que a inclusão de vozes permitiu a ele,
expressar emoção mais poderosa do que antes, e ele foi, portanto,
capaz de manter a história simples. Ele também disse que a presença
de voz dos atores o levou a fazer várias alterações para o script,
de forma a coincidir com a voz dos atores personalidades com os
personagens do jogo fosse retratada. A inclusão de vozes, no
entanto, levaram a dificuldades. Com o jogo tendo cenas já
programadas em torno das vozes japonesas, a equipe de localização
da versão Inglês de Final Fantasy X enfrentou a dificuldade de
estabelecer diálogos Inglês orientada com os textos e o obstáculo
da integração dessa modificação do texto com o ritmo e o
calendário dos movimentos de lábios dos personagens.
Final Fantasy X marca pela primeira vez na série
onde o compositor
Nobuo
Uematsu teve ajuda e assistência na composição da franquia
principal. Seus colegas compositores em Final Fantasy X foram
Masashi
Hamauzu e
Junya
Nakano. Eles foram escolhidos para trabalhar na trilha sonora
baseada em sua capacidade de criar música que era diferente do
estilo criado por Uematsu enquanto ainda é capaz de trabalhar em
conjunto.
O jogo apresenta três canções com elementos
vocais, incluindo a balada Japa-pop "Suteki Da Ne", que se
traduz como "Não é maravilhoso?". A letra foi escrita por
Kazushige
Nojima, e os arranjos instrumentais foram compostas por Uematsu.
A canção é executada pela cantora japonesa folk Rikki, a quem
equipa contactou para cantar a música, enquanto procuravam um cantor
cuja música refletia uma atmosfera de Okinawan. "Suteki Da Ne"
também é cantada em japonês na versão em americana de Final
Fantasy X. Como "Eyes on Me" de
Final
Fantasy VIII e "Melody of Life" de
Final
Fantasy IX, uma versão orquestrada de "Suteki Da Ne" é
utilizado como parte do fim do jogo. As outras músicas com letras
são no estilo heavy metal apresentada abertura do jogo chamada
"Otherworld", cantada em Inglês por
Bill
Muir, e "Hymn of the Fayth", uma peça cantada usando
silabário japonês.
Final Fantasy X foi bem recebido pela mídia, com
elevados números de vendas. Dentro de quatro dias de seu lançamento
no Japão, o jogo tinha vendido mais de 1,4 milhões de cópias em
pré-encomendas. Estes números excederam as performances de
Final
Fantasy VII e
Final
Fantasy IX, em um período comparável. Assim Final Fantasy X se
tornou o primeiro jogo do
PlayStation
2 a chegar na marca de dois milhões e quatro milhões de cópias
vendidas. Em Outubro de 2007, o jogo foi listado como o oitavo jogo
mais vendido para o PlayStation 2. O jogo já vendeu 6,6 milhões a
partir de 20 de janeiro de 2004. Atualmente o jogo já conta com 7,95
milhões de cópias vendidas mundialmente se tornando o terceiro da
série Final Fantasy mais vendido perdendo para o segundo lugar Final
Fantasy VIII com mais de oito milhões de cópias e o primeiro lugar
Final Fantasy VII com mais de nove milhões de cópias mundialmente.
Final Fantasy X recebeu o Prêmio Melhor Jogo da 6th CESA GAME AWARDS
2001-2002. Final Fantasy X chegou em terceiro na IGN's no "Top
25 Jogos PS2 de todos os tempos" lista feita em 2007. Na sexta
anual Interactive Achievement Awards, em 2003, foi nomeado para
"Outstanding Achievement in Animation" e "Console
Role-Playing Game of the Year".
Críticas
|
Pontuação global
|
|
Nota
|
|
6/10
|
|
9/10
|
|
9,3/10
|
|
4/5
|
|
9,5/10
|
|
9,75/10
|
|
39/40
|
|
Resenha
crítica
|
Publicação
|
Nota média
|
|
92%
|
|
91 de 100
|
|
|
As críticas japonesas e ocidentais têm
geralmente dado a Final Fantasy X alta pontuação nas revisões. a
famosa revista japonesa
Famitsu
e Famitsu PS2 deram ao jogo quase uma pontuação perfeita 39/40, e
os antigos leitores da revista votaram como o melhor jogo de todos os
tempos, no início de 2006. Outro jogo revista japonesa chamada The
Play Station deu ao jogo uma pontuação de 29/30. A Famitsu, Famitsu
PS2, e The Play Station expressas especialmente respostas favoráveis
para o enredo do jogo, gráficos e as famosa Cenas de Computação.
David Smith da
IGN
ofereceu louvor as vozes dos atores emprestadas paras os personagens
e as inovações na jogabilidade, principalmente com a nova forma de
invocações onde se pode utilizar os summons mágicos nas batalhas,
a opção de mudar seus personagens do grupo durante a batalha, o
desenvolvimento do personagem e sistemas de gerenciamento de
inventário durante todo o jogo. Eles também sentem que a parte
gráfica do jogo teve uma grande evolução se comparado aos seus
antecessores, em todas as áreas possíveis, e que o jogo como um
todo era "o melhor jogo da série em termos visuais e
indiscutivelmente a melhor jogabilidade". Greg Kasavin da
GameSpot elogiou o enredo do jogo, chamando-lo de "surpreendentemente
complexo", satisfazendo a vontade de continuar o jogo até o
fim, bem como a sua prevenção sem os famosos clichês visto em até
mesmo RPG's louváveis. Ele também elogiou a música, a sensação
era "diversa e bem adaptada às diversas cenas do jogo". Os
gráficos do jogo foram elogiados pela Raymond Padilla da GameSpy's
que refere a eles como "top-notch", dando louvor ao modelos
dos personagens, arranjo de fundos, as cutcenes, e animações.
No Reino Unido a revista Edge muito conhecida
pelas suas publicações negativas aos jogos, classificaram o jogo
consideravelmente inferior, criticá-lo por não fornecer uma
experiência de jogo satisfatória da geração. A revista citou que
o jogo tinha um sistema de batalha "fracionariamente complexa"
do que nas batalhas anteriores da série, e julgou o diálogo como
"nauseating". Andrew Reiner da Game Informer criticou a
linearidade do jogo e que os jogadores já não eram capazes de
viajar pelo mundo por Chocobo ou controlando aeronave. O Tom Bramwell
da Eurogamer disse que os enigma de segmentos do jogo foram
simplesmente "deprimente" e "inútil", e que
embora o "Sphere Grid" deu "um toque" de
novidade, se tornou um sitema chato no jogo.
Legado
Devido ao seu sucesso comercial e de crítica, a
Square Enix
divulgou uma sequencia direta de Final Fantasy X, em 2003, intitulado
de
Final
Fantasy X-2. A sequencia está definido dois anos após a
conclusão de Final Fantasy X, que estabelece novos conflitos e
dilemas e resolução de pontas soltas deixadas pelo jogo original.
Como resultado da recepção de Final Fantasy X, Yoshinori Kitase e
Kazushige Nojima decidiu estabelecer uma pequena conexão relacionada
com Final Fantasy X e Final Fantasy VII, outro popular jogo da série
Final Fantasy.
Os avanços alcançados em retratar emoções
realista com Final Fantasy X como as vozes através de expressões
faciais e detalhamentos já tornou um grampo da série, com Final
Fantasy X-2 e outros títulos posterior (como
Dirge
of Cerberus: Final Fantasy VII e
Final
Fantasy XII) que também apresenta esta evolução. Percorrendo
em ambientes 3D em tempo real, em vez de um mapa overworld também se
tornou um padrão da série, como demonstrado no
Final
Fantasy XI e Final Fantasy XII.
Foi lançado também uma segunda versão de FFX
conhecida como "Final Fantasy X International", que
é a mesma coisa da versão original, porém, com algumas diferenças
(extras):
Versões malignas
dos Aeons, chamados Dark Aeons, estão presentes no jogo. São
como chefes opcionais, mas são os mais fortes do jogo todo.
Um novo inimigo:
"Penance" está presente também. Ele é o mais
poderoso de todas as criaturas existentes no jogo.
As Crest
usadas para personalizar as Celestial Weapons de alguns
personagens trocaram de nome entre elas, excepto as de Tidus e Yuna.
Novos itens foram
adicionados.
A habilidade
"Ribbon" está presente (na versão original, ela
não existe).
Possui dois tipos
de linguagens: Japônes e Inglês para escolher.
Um pequeno trailer
de Final Fantasy X-2.
Uma nova sphere grid (opcional nas primeiras
questões do international), que contém o dobro de tamanho.
FFX-2
Dois anos depois dos eventos de
Final
Fantasy X, o mundo de
Spira
é outro, já que
Sin
não é mais uma ameaça, deixando o povo mais alegre e
despreocupado. A Fayth que mantinha lugares como Macalania Woods
existindo ja está se dissipando. Mudança que pode ser vista em
Yuna, já que os
Aeons não existem mais. Yuna viaja pelo mundo como uma Sphere Hunter
junto com suas duas e somente duas parceiras, a já conhecida
Rikku
e a novata
Paine.
A aventura começa quando Kimahri encontra uma
Sphere que mostra um rapaz semelhante a
Tidus
preso em algum lugar. Querendo descobrir quem seria aquela pessoa, a
jornada do trio
YRP começa.
Yuna, Rikku e Paine, junto com alguns outros
personagens como Brother, Shinra e Buddy, formam um grupo chamado
Gullwings, Sphere Hunters, grupos que tem se multiplicado por Spira,
essas esferas podem também ser Dresspheres, esferas que dão ao
usuário novas roupas e habilidades, variando desde magos e
guerreiros até alquimistas e treinadores.
Spira dessa vez está dividida em dois grupos:
Youth League, formada pelo restante dos cruzaders, liderados por Nooj
e a New Yevon, formada pelos seguidores de Yevon, liderados por
Trema, que querem restabelecer parte dos seus ensinamentos. Você em
certo momento terá que decidir qual lado seguir, embora isso não
seja tão definitivo.
Tudo isso se mistura com uma historia de 1000 anos
que dará final a historia de Yuna, Tidus e Spira.
Dresspheres
No game, a missão principal é capturar
Dresspheres que trazem ao usuário uma profissão que muda conforme a
Dressphere trazendo novos poderes e habilidades para o usuário,
incluindo as Dresspheres Especiais específicas para cada personagem.
Apenas poderá ver o final secreto quem capturar todas elas.
Final Fantasy X-2 foi lançado depois com
um "bônus" que se chamava Final Fantasy
X-2-International + Last Mission. Este complemento para o jogo
consistia numa missão especial para as protagonistas que envolvia
uma masmorra com vários andares, dresspheres novas e a possibilidade
de jogar com outras personagens para além de Yuna, Rikku e Paine.
Esta versão nunca foi lançada fora do Japão.
FFXI
Final Fantasy XI, também conhecido
como
Final Fantasy Online, é um
MMORPG,
ou
Massively Multiplayer On-line Role-Playing Game, do
conjunto da série
Final
Fantasy. Foi lançado no Japão pela
Sony Playstation 2
em 16 de maio de 2002 e foi lançado para a plataforma Windows-PC em
5 de novembro do mesmo ano.
No dia 29 de outubro de 2003,
Final Fantasy XI
foi lançado na América do Norte para plataformas Windows-PC junto
com a primeira expansão
Rise
of The Zilart, e no dia 23 de março de 2004 para o
Playstation 2. Foi recentemente lançado para o Xbox 360.
Final
Fantasy XI é o primeiro
MMORPG
a “misturar” plataforma PC com consoles de videogame, e um dos
primeiros
MMORPGs
modernos multinacionais, onde jogadores do mundo inteiro interagem no
mesmo mundo virtual.
É cobrada uma quantia de $12,95
dólares
mensalmente pela primeira conta, ou
Content ID, e $1,00 dólar
por cada personagem adicional.
A segunda expansão do jogo,
Chains
of Promathia, foi lançado no Japão no dia 16 de setembro de
2004, e um pacote com o jogo completo mais as duas expansões foi
lançado na
Europa.
Cinco dias depois, no dia 21 de setembro de 2004, a expansão foi
lançada na
América
do Norte por $30,00 dólares. Para completar, a versão americana
do jogo completo (Existem duas versões: A japonesa e a americana)
mais as duas expansões foi lançada num DVD único chamado “
The
Vana’Diel Collection” em 16 de agosto de 2005.
Uma terceira expansão,
Treasures
of Aht Urhgan, foi lançada no dia 18 de abril de 2006. O
jogo também foi lançado no Xbox 360 no mesmo dia com um pacote do
jogo completo mais as três expansões.
Em 20 de novembro de 2007 foi lançada a quarta
expansão,
Wings
of the Goddess, junto com um pacote novo,
Vana'diel
Collection 2008 para
Playstation
2 e
Xbox 360.
A versão para PC deste pacote foi lançada em 15 de abril de 2008.
Foram anunciados para 2009 três novos add-ons ou
"mini-expansões" para o jogo. Esses add-ons não
incluiriam áreas ou jobs novos, mas novas missões com recompensas
específicas. O primeiro,
A
Crystalline Prophecy, foi lançado em 8 de abril de 2009. O
preço de compra é US$ 9,99.
Final Fantasy XI acontece num mundo chamado
Vana’Diel.
Atualmente o jogo possui 32 servidores disponíveis
e um servidor usado pela
Square-Enix
para testes. Esses mundos são nomeados com os
Summons,
criaturas lendárias da série
Final
Fantasy (Ifrit, Diabolos, Garuda, Shiva, etc.). Jogadores de
todas as nacionalidades das plataformas
PC,
PS2 e
Xbox
360 jogam juntos em todos os servidores.
Inicialmente um jogador era alocado para um mundo
de forma aleatória quando ele criava seu primeiro personagem. Após
uma actualização ocorrida em 8 de março de 2007, o jogador tem a
opção de escolher livremente seu mundo ao criar seu personagem.
Note que uma vez nesse mundo, o jogador não poderá mais mudar, a
menos que aconteça um World Immigration, que apenas ocorre
quando tem um desequilíbrio na população dos servidores ou através
do World Transfer Service ao custo de US$ 25,00.
As quatro principais cidades em Vana’Diel são
Bastok, San d’Oria, Windurst e Jeuno. A expansão “Treasures
of Aht Urhgan” adicionou a grande área da cidade Aht Urhgan
Whitegate/Al Zahbi. O resto de Vana’Diel é composto por um grande
número de áreas, dungeons e cidades menores, com uma topologia
complexa. Mesmo com a maioria das áreas sendo acessíveis a pé,
vários modos de transporte facilitam a movimentação entre as
regiões. Cada área em FFXI é enorme, e muito do tempo de
jogo consiste em ir do ponto A até o ponto B.
Existem cinco raças distintas que o jogador pode
escolher em FFXI:
Elvaan – Os “elfos” de Final
Fantasy XI. Repletos da tradição da cavalaria, os Elvaans se
consideram superiores a qualquer outra raça. Existem homens e
mulheres Elvaans. Eles fundaram o Reino de San D’Oria e o Marco de
Tavnazia. Jogadores Elvaans possuem a maior Força (Strength)
e Mente (Mind) no jogo, e um alto HP (Hit Points, ou
Pontos de Vida), enquanto sofrem com uma fraca Inteligência
(Intelligence), Destreza (Dexterity) e taxa de MP
(Magic Point, ou Pontos de Magia).
Hume – Uma raça adaptada que mais
lembram os humanos. Existem homens e mulheres Humes. Eles fundaram a
República de Bastok e o Grande Ducado de Jeuno usando os recursos
naturais das áreas ao redor. Jogadores Humes possuem seu status
(DEX, STR, MND) bem balanceados, com uma boa quantidade de MP e HP.
Galka – Enormes criaturas com forma
humanóide que possuem grande Força e Resistência. Os Galkas se
reproduzem através de reencarnação, por isso, não possuem um
sexo definido, sendo então definido como uma raça masculina. Eles
formam a minoria da população de Bastok, mas originalmente moravam
nas terras de Kuzotz ao Sul, onde sua civilização foi destruída
pelos Homens-Besta (Beastmen) Antican. Jogadores Galkas
possuem uma grande Vitalidade (Vitality), com decente Força
e a maior taxa de HP, possuindo pouca Inteligência, Agilidade
(Agility) e carisma (Charisma), e a menor taxa de MP.
Mithra – Seres meio gato, meio
humano cheios de agilidade e vivacidade. Possuem pouquíssimos
homens Mithra, e apenas as mulheres se aventuram em Vana’Diel
(Homens Mithra não são usados, apenas as mulheres). Elas vivem na
federação de Windurst e na ilha tropical de Kazhan. Foi proposto
que as Mithras de Kazhan vieram de uma longínqua ilha ao sul
chamada Tsahya. Jogadores Mithras possuem a maior Destreza e
Agilidade no jogo, porém baixa taxa de Vitalidade, Força e a
segunda menor Mente, e divide o mesmo Carisma que os Galkas.
Tarutaru – Pequenos seres humanóides
dotados de incrível inteligência e um inato talento pela magia. A
diferença entre uma criança e um adulto às vezes é difícil de
se identificar. Eles fundaram a Federação de Windurst e a cidadela
de Mhaura, e convivem pacificamente com as Mithras. Jogadores
tarutaru possuem a maior taxa de MP e de Inteligência do jogo e boa
Mente mas baixa taxa de HP, possuem a segunda menor Vitalidade no
jogo e a menor Força.
As duas raças subseqüentes são caracterizadas
na história de Final Fantasy XI e nas expansões.
Kuluu – Uma antiga raça que existiu
durante o mesmo período que os Zilart e são considerados
inferiores a eles. Apenas dois Kuluu sobreviveram ao presente
momento; Porém eles são mantidos em sigilo até que a história de
Chains of Promathia comece. Os Kuluu não possuem a
habilidade de se comunicar diretamente com as almas de outros
Zilart, e por isso são considerados inferiores.
Homens-Fera
(Beastmen)
Existem diferentes raças que se opõem às 5
raças originais, coletivamente chamadas Beastmen. Eles são
constituídos das seguintes espécies, com a grande maioria sob as
ordens do Shadow Lord, seguindo a primeira linha da história
do jogo:
Antica -
Homens-Formigas responsáveis pela expulsão dos Galka de seu lar
ancestral na ilha Zepwell. Habitam o deserto de Altepa;
Gigas -
Gigantes, habitam a ilha de Qufim e as Northlands;
Goblins -
Pequenos humanóides inteligentes que habitam praticamente todas as
áreas de Vana'diel e inclusive alguns residem nas próprias cidades
principais. São famosos por sua engenharia;
Kindred -
Beastmen criados pelo Shadowlord. Também conhecidos como
"Demônios";
Lamiae -
Raça de mulheres-serpente criadas pelos Alquimistas Imperiais de
Aht Urhgan. Habitam as Ilhas Arrapago no continente de Araidjiah;
Mamool Ja -
Homens-Lagarto de características físicas muito variadas. Habitam
as Mamool Ja Salvagelands no continente de Araidjiah;
Moblins -
Uma tribo de Goblins sedentários que criaram e residem na mina
comunitária de Movalpolos;
Orcs -
Humanóides guerreiros que sempre viveram em conflito com os Elvaans
de San d'Oria. Suas fortalezas principais são Ghelsba e Davoi;
Qiqirn -
Amigáveis homens-rato que vivem no Império de Aht Urhgan;
Quadav -
Homens-Tartaruga que vivem na parte sul do continente de Quon. São
opositores à Bastok. Suas fortalezas principais são Palborough
Mines e Beadeaux;
Sahagin -
Homens-Peixe que habitem as ilhas Elshimo;
Tonberries
- Originalmente eram Kuluu, que ao passar dos anos foram
transformados em humanóides verdes e deformados. Habitam as ilhas
Elshimo;
Trolls -
Massivos beastmens não tão grandes como os Gigas, porém
muito mais perigosos. Habitam o Território de Halvung no continente
de Araidjiah;
Yagudo - Homens-Pássaro que se opõem
aos Tarutaru e as Mithra de Windurst. Ao contrário dos Quadavs e
dos Orcs, estes possuem um tratado de armistício com Windurst mas
conflitos não são incomuns. Possuem uma cultura teocêntrica e
extremamente intolerante. Suas fortalezas principais são Giddeus e
Castle Oztroja;
No início do jogo, os jogadores podem escolher
entre a República de Bastok, o Reino de San d’Oria ou a Federação
de Windurst. Jogadores que escolherem a “Nação Lar” de sua
específica raça recebem um anel específico de sua raça. O
objetivo de implementar Juramento Nacional é o de lutar por um país
e ajudá-lo a conquistar o maior número de regiões possíveis,
evitando guerras declaradas entre as nações, substituindo batalhas
por competições. Um status especial conhecido como Signet
permite essas conquistas; ele é lançado sobre o jogador por um NPC
(Non-Player Character, ou Personagem Não-Jogador) oficial da
mesma nação de seu personagem, um guarda ducal em jeuno ou um item
conhecido como Vara de Signet (Signet Staff). Enquanto estiver
sobre o efeito do Signet, sucessivas vitórias sobre os
inimigos de uma determinada região garantirão pontos de Influência
Regional para a nação do jogador, e Pontos de Conquista (Conquest
Points) para o jogador.
Signet também permitem que inimigos
derrotados “dropem” cristais elementais, que podem ser vendidos
ou usados para criar novos itens por menor custos de ingredientes. Ao
final de cada semana (na meia noite de domingo no Japão), um
registro de Conquista é conduzido. A nação com a maior influência
controlará a região por toda a semana, e as nações serão
rankeadas pelo número de regiões que elas controlam. Se a taxa de
jogadores mortos por beastmen estiver muito alta, a região
cai sob o controle dos beastmen, evitando que novos cristais
caiam dos inimigos mortos até que uma nação recupere o controle.
Além disso, existem os Autopostos Regionais (Outposts, uma
distinta estrutura de madeira) e guardas (pequenas bandeiras,
normalmente usadas perto da entrada das zonas das outras regiões)
ficarão desocupados.
As vantagens em se controlar uma região inclui:
Vendedores
regionais
NPCs irão
vender produtos típicos da nação que o controlar
Podem fazer a
quest (busca) conhecida como Regional Supply (Requerido para
ir/vir para uma região)
O teletransporte
será mais barato para aquela região (Se os beastmen controlarem a
região, você apenas será teletransportado para aquela região)
Possibilidade de
renovar seu Signet no Outpost ou em qualquer guarda regional
Possibilidade de ajustar seu Ponto de
Nascimento sem pagar nada (quando você morre, você pode escolher
entre ressuscitar no Ponto de nascimento ou esperar que algum
jogador use Raise no seu personagem)
Umas das características mais dinâmicas de Final
Fantasy XI é a flexibilidade do sistema de Jobs, adaptado
dos Final Fantasy anteriores. Jogadores são capazes de mudar
seu Job (Classe) em sua residência de graça e sem nenhuma
penalidade, permitindo que o jogador experimente uma variedade de
estilos de jogo antes de escolher seu Job principal. Cada Job
possui habilidades únicas, onde muitas podem ser ativadas pelo
jogador quando quiser obter um determinado efeito, possuindo um
efeito de duração, e possuem um tempo de espera antes de ser usado
novamente; Traits, que são habilidades passivas e, portanto,
estão sempre ativadas; e uma habilidade especial de “duas horas”
que oferece uma função extraordinária e demora duas horas para ser
reutilizado.
Um jogador pode escolher entre 20 jobs
diferentes. Copiando os mesmo seis jobs característicos da
série Final Fantasy, os jobs iniciais existentes são
White Mage (Mago Branco), Red Mage (Mago Vermelho),
Black Mage (Mago Negro), Warrior (Guerreiro), Thief
(Ladrão) e Monk (Monge). Quando atingir o level 30 com
qualquer uma dessas classes, um jogador pode optar por completar as
quests para habilitar os jobs de Paladin
(Paladino), Dark Knight (Cavaleiro Negro), Beastmaster
(Mestre das Feras), Ranger (Arqueiro), Bard (Bardo) e
Summoner (Convocador). Os jobs Samurai, Ninja
e Dragoon (Cavaleiro Dragão) foram introduzido na expansão
Rise of the Zilart, e também são destravados uma vez
atingido o level 30. Na expansão de Final Fantasy XI, Treasures
of Aht Urhgan, três novos jobs estão disponíveis para a
escolha: Blue Mage (Mago Azul), Corsair (Corsário) e
Puppetmaster (Mestre dos Fantoches). A expansão Wings of
the Goddess incluiu dois jobs novos: Dancer(dançarino) e
Scholar (erudito).
Sub-Job
Uma vez atingido o level 18 com qualquer Job,
o jogador pode completar a quest do Support Job (Job
de suporte, ou sub-job) em Selbina ou Mhaura. Após completar
a quest, o jogador será capaz de adicionar um Job de
suporte para complementar sua habilidade. Esse Job de suporte
pode ser qualquer Job que o jogador possua. Sub-Jobs
operam no máximo como a metade do job principal, dando ao
jogador as habilidades, magias e bônus de status do suporte Job
naquele level, com exceção do especial 2hrs (Exemplo: Se você
possui um personagem Warrior level 20 e White Mage
level 20, e puser o WHM como support do WAR, seu personagem ficará
como WAR 20/ WHM 10, com as habilidades e magias do WHM no level 10).
Limite de Level
O level máximo atual de FFXI é 75.
Limites de level são impostos no 50, 55, 60, 65, 70, 75, 80 85. Eles
são conhecidos como Genkai, Limit, Limit Break
ou simplesmente L 1, 2, 3, 4, 5, 6 7 r 8. Por exemplo, um
personagem que não fez o Genkai 1 não será capaz de
alcançar o level 51 até que o mesmo seja completado. Uma vez
atingido o level 75, o personagem pode continuar a ganhar pontos de
experiência por 2 motivos: Ganhar um “buffer” de pontos
de experiência (XP) para que, caso o personagem morra, não caia de
level (conhecido como delevel), e para obter pontos de mérito
(Merit Points) que pode ser negociado para permanentemente
aumentar status específicos e obter outros aumentos no sistema de
méritos.
Pontos de
Mérito
Ao atingir o level 75, ao jogador é dada a opção
de converter qualquer futura experiência em pontos de limite (Limit
Points), obtido na mesma taxa que os pontos de experiência. Nas
áreas de level restrito (Capped Level), se o jogador estiver
com o status Limit Point ligado, ele receberá pontos de
limite adicionais, comparados ao que ele ganharia de experiência.
Pontos de limite são usados para acumular pontos de mérito, com uma
taxa de 10.000 pontos de limite para cada 1 ponto de mérito. Pontos
de mérito podem ser usados para modificar um personagem, variando de
um bônus de dano crítico corpo-a-corpo até a uma mudança nos sete
status básicos. Existem limites para quanto cada status pode ser
aumentado através do sistema de méritos, mas permite a um nível de
mudança que antes não era permitido até o limite máximo. O
jogador pode escolher voltar a ganhar pontos de experiência ao invés
de pontos de limite a qualquer hora dentro da mog house. Além
disso, atributos aumentados por pontos de mérito podem ser
diminuídos na mog house, embora o custo de limite de
pontos/mérito não seja reembolsado.
Se um jogador atingir o level 75 e com a
experiência no máximo (buffered) (43,999/44,000), ele irá
automaticamente mudar de “Normal Exp” para “Merit”,
sem precisar ir a mog house.
Embora existam milhares de jogadores, qualquer
jogador pode ainda alcançar um senso de heroísmo individual
completando missões e quests. Filmes (cutscenes) e
conversações com NPCs situa-o como um importante personagem que
participa da história do jogo. Desde os primeiros passos como
jogador principiante até a importantes missões completadas para
certos personagens, o jogador é tratado como se fosse o primeiro a
interagir com aqueles personagens da história, dando a impressão
que tais eventos são inéditos no jogo.
Outros jogadores não vêem a interação com o
NPC, mesmo estando na mesma área que você, portanto os NPCs nunca
estarão ocupados falando com múltiplos personagens ao mesmo tempo.
Porém, alguns NPCs podem virar-se ao jogador que o solicitou e ficar
naquela posição até que outro jogador interaja com ele novamente.
Algumas cutscenes incluem outros jogadores, como membros do
seu grupo que participam da mesma missão/quest, mas estes
apenas aparecem na cena, sem interação.
Quests fornecem alguma interação com a
história dos NPCs ou parte da história do jogo, enquanto missões
dão uma história mais linear e regular. Missões futuras podem
incluir finais dramáticos, e até Últimos Mestres (Final Boss)
para serem derrotados, e mesmo assim o jogo continua. Essa é uma
diferença significante de outros MMORPGs.
Existem até o momento nove histórias principais:
Linha da
História por San d'Oria
Linha da
História por Bastok
Linha da
História por Windurst
Linha da
História por Rise of The Zilart
Linha da
História por Dynamis A
Linha da
História por Dynamis B
Linha da
História por Chains of Promathia
Linha da
História por Treasures of Aht Urghan
Linha da História por Wings of the
Goddess
As novas histórias não estão disponíveis em
qualquer ordem, sendo gradualmente destravadas. Por exemplo, ambas as
missões de Zilart e Dynamis estão travadas até que o jogador
alcance o Rank 6 na história de Bastok, San d’Oria ou Windurst.
Ranks são adquiridos completando as missões nas três principais
cidades.
As linhas das histórias pelas principais nações
do jogo são seguidas uma vez escolhida a nação (Só pode completar
as missões de San d'Oria quem escolheu esta como sua nação lar, e
assim serve para as outras duas nações). Porém, uma vez alcançado
o Rank 10 nessa determinada nação, tem-se a opção de mudar de
nação, e assim começar do Rank 1 de outra nação e assim
descobrir mais fatos da história principal por um ângulo diferente,
fazendo com que o jogo se torne ainda mais dinâmico. Essa é mais
uma característica única de Final Fantasy XI.
A linha de história de Dynamis também é única,
já que você não progride completando missões normais, mas sim
conquistando certas áreas de Dynamis. Essas zonas são acessíveis
por até 64 pessoas de vez e possui seu próprio conjunto de regras
para distribuição de itens e reivindicação de monstros. Também
possui duas linhas de história. A primeira que consiste de versões
especiais de Windurst Walls, Bastok Mines, Southern San d’Oria,
Ru’Lude Gardens (Jeuno), Beaudecine Glacier e Xarcabard. A zona de
Beaudecine Glacier é destravada após sucessivas vitórias nas zonas
de Windurst, Bastok, San d’Oria e Jeuno, e Xarcabard é destravada
após Beaudecine Glacier.
A segunda linha de história de Dynamis (a mais
nova das duas) é separada da primeira e somente acessível com a
expansão Chains of Promathia e a realização da linha de
história de Chains of Promathia até o capítulo 4. Consiste
nas zonas de dynamis da Qufin Island, Valkurm Dunes, Buburimu
Peninsula, e o Tavnazian Safehold. Dynamis-Tavnazia é destravado
após completar as outras 3 zonas. Como via de regra, as novas zonas
de Dynamis devem ser completadas por menos pessoas, 36 agora, e 18
para Tavnazia.
A história para as três principais cidades, pelo
menos as missões, é relativamente similar, e algumas das missões
são as mesmas para todas as facções. As missões rapidamente
aumentam em dificuldade, então não seja enganado pela aparente
facilidade da primeira.
Temas de Final Fantasy –
Inclui elementos familiares da antiga série Final Fantasy,
como: Música, Jobs, magia, summons, itens, monstros,
personagens recursivos de outras séries como moogles, chocobos e o
personagem Cid.
Sistema de Jobs
– Um sistema adaptado de outras séries
Final Fantasy, o
sistema de
Jobs oferece inigualável flexibilidade na seleção
de classes. Visitando a casa de seu personagem, os jogadores podem
mudar de classe a qualquer hora e sem penalizações. Além disso,
jogadores podem mais tarde adicionar um
sub-job para melhorar
e customizar seu personagem. Atualmente existem 18
jobs, num
total de 306 diferentes combinações de
jobs.
Mapa – O mundo é dividido em
diferentes regiões, e elas divididas em zonas. Regiões são
compostas de zonas (Sarutabaruta é composta das zonas Sarutabaruta
Oriental e Ocidental (West and East Sarutabaruta), assim como
existem Horutoto Interna e Externa (Inner and Outer Horutoto
Ruins)). Zonas, como Horutoto Interna, é aonde normalmente a ação
toma conta. Para mover de uma zona à outra, é necessário que os
dados sejam carregados, e os monstros não podem perseguir você de
uma zona a outra (isso é chamado de zoning, que seria o
processo de mudança de zona). Por outro lado, isso significa em
mudanças de músicas de fundo/gráficos/monstros em diferentes
zonas.
Sistema de Grupos – FFXI
praticamente "força" os jogadores a interagirem em grupo,
muito mais do que a maioria dos outros MMORPGs. Não apenas existem
funções que facilitam o trabalho em grupo, o sistema de ganho de
experiência garante que o jogador prefira jogar em grupo ao invés
de jogar sozinho, uma vez passado os estágios iniciais. Isso
permite que algumas classes sejam especialistas em ajuda ao grupo
(supporters), como por exemplo, Bardos, que são muito mais
importantes e fortes quando estão em grupo do que jogando sozinho.
Antes do level 10, jogar sozinho é melhor em termos de pontos de
experiência do que em grupo. Grupos podem acomodar até seis
pessoas, e para missões e quests, mais dois grupos podem se
juntar e formar uma aliança (alliance), somando até 18
pessoas que podem trabalhar juntas e derrotar os monstros.
Sintetização de Itens – FFXI
possui um sistema razoavelmente complexo de sintetização de itens,
onde os jogadores usam os cristais obtidos nas lutas contra os
muitos beastmens, tornando misturas de certos itens em outros
itens diferentes. Diferentes receitas, usando diferentes classes de
ingredientes e diferentes habilidades de ofício irão produzir
diferentes tipos de itens. Por exemplo, itens produzidos por
Alquimia (Alchemy), sobre os cuidados da Guilda dos
Alquimistas tendem a ser remédios e antídotos, enquanto que itens
produzidos por Ferreiros (Smithing) e Curtidores
(Leathercraft) tendem a ser armaduras de vários tipos, e
Ourives (goldsmithing) tendem a produzir anéis, jóias e
outros acessórios. Um jogador pode aumentar seu rank na guilda ao
mesmo tempo em que aumenta seu nível de ofício, dando ao jogador
acesso a receitas cujos produtos podem render um certo lucro. O
fluxo principal do lucro dos jogadores provém de itens de Alta
Qualidade (HQ ou High Quality), que podem ser obtidos quando
o nível de ofício (craft level) do jogador é muito maior
do que o nível máximo do item (Por exemplo: se o item X tem o seu
limite de 10 níveis de Leathercraft, e o jogador atualmente
possui 50 níveis de Leathercraft, como a diferença entre o
limite do item e a experiência do jogador naquela profissão é
enorme, há uma boa chance do mesmo produzir um item X de alta
qualidade).
Visão geral
FFXI possui uma economia robusta e
complexa, baseada fortemente nas Casas de Leilão (Auction House),
situadas nas principais cidades do jogo. A maioria absoluta dos
monstros no jogo não dão dinheiro (conhecido como Gil) ao
morrer. Apenas os beastmens “dropam” algum Gil, ou
dos monstros conhecidos como Monstros Notórios (Notorious
Monsters) que podem ser encontrados em várias regiões do jogo
(Alguns deles não “dropam” dinheiro, e sim itens raros, e que
podem ser vendidos a preços altíssimos nas AH). Vários itens
usados nos ofícios podem “dropar” de monstros derrotados.
Jogadores que não precisam do item podem vendê-los nas Casas de
Leilão. As Casas de leilão também são a primeira forma de se
obter armas, pergaminhos mágicos e outros materiais.
Situação
Financeira
Desde o momento de funcionamento de FFXI
alguns anos atrás, a economia do jogo expandiu e mais jogadores
adquiriram mais Gil e itens. Assim que o tempo passa, haverá
ainda mais moeda corrente nos servidores do jogo. Isso leva a uma
natural inflação nos preços dos itens, ambos de consumo geral
(Comida, poções, etc) até a itens transferíveis (Armas,
armaduras, acessório, etc). Idéias sobre a economia total são
desconhecidas, mas não seria exagero afirmar que o PIB (Produto
Interno Bruto) de alguns servidores alcança a casa de Trilhões de
Gils. Isso ocorre porque alguns servidores existem há mais
tempo que outros, tornando a paridade de poder de compra do item no
Mundo X seja muito maior que no Mundo Y, ou vice-versa.
A grande diferença entre os preços de produtos
nos diversos mundos foi motivo de desagrado de alguns jogadores,
alguns situados em servidores com altas taxas de inflação. A regra
de mercado natural impede que a Square-Enix entre como mediadora.
Alguns jogadores culpam os "
gilsellers" (jogadores
que estão apenas para ganhar dinheiro do jogo, e vendê-los por
dinheiro real em sites especializados) pelo problema da inflação,
mas não se dão conta que a inflação é uma reação natural, uma
vez que mais e mais dinheiro é adicionado a economia do servidor, ou
a oferta não suprirá a demanda. Além disso, como não é possível
a transferência de
gil entre servidores, a inflação
continuará subindo, mesmo com o efeito dos
gilsellers e das
transferências de dinheiro real (RMT, ou
real-money
transfers). Ainda assim, a explicação dada não satisfará
alguns jogadores de
Final Fantasy, especialmente aqueles
jogadores que acham que o efeito do RMT seja muito maior do que o
descrito acima.
Sem um estudo oficial da economia dos variados
servidores, seria tolice proclamar uma teoria sobre outra com
absoluta certeza. Até que um estudo seja concluído com absoluta
clareza, terá ainda muita discussão sobre a situação da economia
de FFXI, e sobre como os jogadores são influenciados. Um
método simples descreve as razões por trás dos altos preços pela
inflação como sendo da natureza humana, seja ele gilseller
ou jogador comum – todos demonstram certas dose de ganância ao
botar aquele item de 10 mil por 12 mil, porque não existe mais
nenhum item daquele tipo a não ser o seu, e assim tirar "um
dinheiro a mais".
Controle de
Economia
Ainda que a Square-Enix tenha desenvolvido a
economia de FFXI para ser controlado inteiramente pelo
jogador, existem alguns métodos de controle econômico que eles
poderiam usar. Um controle de inflação simples seria o uso de
“gilsinks”. Tendo o jogador gastado seu gil nos
serviços, mais comumente os transportes, ou itens providos por NPCs,
a moeda corrente é removida do jogo, já que nenhum jogador lucrará
com esses gastos. Porém, na questão de compras de itens, a grande
maioria dos jogadores comprará itens de NPCs para economizar nos
gastos de sintetização de itens e assim produzir itens de altos
preços no mercado, agregando valores ao processo. Até que os
produtores do jogo viabilizem a compra de itens acabados nas lojas
especializadas, como armas e armaduras, nos mercados normais, o
problema da inflação continuará acontecendo.
O sistema de combate entre jogadores (Conhecido
como Player vs Player, ou PvP) de Final Fantasy XI é
único, onde os jogadores não perdem pontos de experiência. Possui
dois tipos de combates PvP: Ballista e o Brenner. São diferentes
entre si, mas possuem muitas similaridades.
Ballista
O objetivo da Ballista é fazer o maior número de
pontos jogando as pedras (conhecidas como “Petras”) dentro de um
“Rook” (Espécie de torre que muda de posição em um determinado
tempo). Os participantes podem achar as “petras” usando o comando
“Quarry”, que só está disponível na Ballista. Uma vez achada a
“petra”, o jogador só pode atirá-la no “rook” se obtiver o
status de “Portão Rompido” (Gate Breach). O status de
Gate Breach pode ser obtido matando um jogador do time
adversário, ou estar ao redor quando um membro do time adversário
morrer.
Após adquirir o status de Gate Breach, o
participante terá 3 minutos para jogar uma petra no rook. Um máximo
de cinco petras podem ser atiradas no rook por cada período de Gate
Breach. Pontos também podem ser adquiridos matando os jogadores
adversários.
Brenner
Brenner, uma nova forma de conflito que começou
no dia 20 de fevereiro de 2006, é um jogo similar ao famoso Capture
a Bandeira (Capture the Flag). O objetivo é roubar a flâmula
do time adversário, e colocá-la na base (chamada de
Flammen-Brenner) do seu time. Dependendo das regras ajustadas
pelo jogador (Os jogadores podem ajustar as regras por uma pequena
quantia em gils), cada time pode ter 2, 4 ou 8 bases para
botar as flâmulas.
Cada Flammen-Brenner possui uma certa
quantidade de HP, e quando este chega ao zero, a pessoa que deu o
último golpe será o possuidor da flâmula. O jogador que recebe a
flâmula tem que correr para uma Flammen-Brenner vazia do lado
do seu time, e botar a flâmula. Se um time possuir todas as
flâmulas, começará uma contagem regressiva de 3 minutos para a
vitória do time possuidor.
Em volta de cada Flammen-Brenner está um
NPC combatente conhecido como “Posten”. Eles usarão poderosas
magias, de acordo com o level cap da partida, e não constituem
importante lugar nas batalhas, apenas atacando inimigos e protegendo
as Flammen-Brenner, podendo ser nocauteados por um certo
tempo.
Assim como muitos
MMORPGs,
Final Fantasy XI não está livre de controvérsias. O balanço
das habilidades entre os
Jobs é geralmente criticado por
certos jogadores, já que certos
Jobs parecem ser mais
populares e eficientes para grupos de experiência. Square-Enix
sempre revisa os comentários e, geralmente, altera os
Jobs
numa tentativa de reduzir os desequilíbrios. Outras questões
envolvem problemas comuns de
MMORPGs:
O câmbio de dinheiro real por dinheiro de jogo, conhecido como RMT.
Normalmente, eles lideram o rank de reclamações.
Sistema de Jobs – Um dos problemas
mais controversos de Final Fantasy XI é relacionado ao
sistema de seleção de Jobs, popularidade dos Jobs e
o poder. Como tem apenas seis espaços disponíveis para formar uma
party, existem pré-grupos formados de acordo com as já
conhecidas habilidades de cada job. Por exemplo, PLD e NIN
são normalmente os Jobs conhecidos como “tanks”,
enquanto que MNK e RNG são conhecidos por infligir grandes danos.
Como tem 20 Jobs de diferentes graus de efetividade, certos
Jobs parecem ser favoritos do que outros para compor um
grupo.
A habilidade de selecionar qualquer Job
como Sub-job para complementar o Job principal do
personagem possui tantas falhas do que críticas. Enquanto alguns
Jobs parecem extremamente úteis com suas magias e habilidades
via sub-job, outros parecem inúteis nessa agregação de
valores, alguns até nunca utilizados como sub-job.
Sistema em Grupo – O sistema de
batalha em grupo é relativamente simples, mas no início muitas
pessoas podem se confundir. Como já foi dito acima, cada Job
possui uma característica distinta dos outros, tornando-o único na
sua utilidade. O sistema funciona assim:
Um grupo pode ter até seis pessoas; Pode-se
jogar com menos, mas é preferível seis, uma vez que, estando em
grupo, a experiência é dada fixamente, e não dividida como em
muitos
MMORPGs;
Esse grupo deve ser composto com Jobs úteis
para cada situação. O grupo deve ter, no mínimo: Um tank,
inicialmente o WAR, mas depois descartado e substituído por PLD e
NIN, que é aquele que deve literalmente “tomar” dano do
inimigo, usando de subterfúgios como a habilidade Provoke e
Magias para fazer com que o inimigo sempre o vise, e não os outros
membros do grupo. Ainda há a possibilidade de se usar itens que
geram raiva, popularmente conhecido como aggro, fazendo
assim com que o inimigo o vise por mais tempo;
2-3 Supporters, ou ajudantes, que na
verdade constituem vital papel num grupo. Eles são os WHM, BRD,
RDM, COR que utilizam buffers, ou magias de melhorias de
status, e magias de cura para garantir a segurança do grupo;
2-3 Damage Dealers, ou Danificadores,
que são todos os outros jobs não citados. São
responsáveis por literalmente matar o inimigo, infligindo o maior
dano possível para acabar com o inimigo. São os que realmente
importam numa luta, uma vez que, sem eles para derrotar o inimigo,
a luta pode demorar muito mais que o previsto, resultando assim
numa provável derrota. Os mais conhecidos são os BLM, RNG, SAM e
DRK.
Os Beastmasters são um job a parte,
já que foi feito para ser jogado em formato solo,
capturando monstros e ganhando experiência fazendo-os lutarem
entre si. Praticamente não fazem grupos, uma vez que não possui
habilidades para jogar em grupo.
Há ainda mecanismos complexos de interação
em grupo, como Skill Chains, que é uma forma de combinar as
várias weaponskills (Explicados logo abaixo) dos Jobs,
criando assim uma possibilidade de dano extra, e, caso o grupo
esteja muito bem entrosado, até o Magic Burst, que é um
dano extra mágico, pode ser concluído ao final da Skill Chain,
resultando em incríveis danos ao inimigo. Algumas Skill Chains
– Magic Burst podem chegar a diminuir o HP do inimigo até a
metade, algumas raras vezes até a poucos porcento da vida do
inimigo, numa SC-MB só. Por isso o entrosamento com o grupo é
extremamente importante.
Em resposta a alguns desses problemas e
desequilíbrios, Square-Enix vêm mudando a natureza e as habilidades
de certos Jobs ao longo dos anos através de Updates.
Enquanto algumas mudanças foram feitas para beneficiar alguns Jobs,
outras foram feitas para “Nerfar” (Uma espécie de verbalização
em inglês do verbo "garfar", ou seja, enfraquecer) os Jobs
que antes possuíam força exagerada. Alguns exemplos incluem:
Redução do TP (Tactical Points,
pontos adquiridos a cada golpe infligido ou recebido do inimigo,
medidos em porcentagem. Quando esse valor chega a 100%, um golpe
especial conhecido como weaponskill, de acordo com a arma
que o jogador possui, pode ser lançado. Esse valor pode chegar a
300%, variando assim a força ou a exatidão do golpe) ganho por
executar certos Golpes Especiais, diminuindo assim a popularidade
de certos Jobs como Monk e Dragoon.
Mudanças na dinâmica dos golpes de
longa distância (Ranged Attacks, usados normalmente por
Ninjas, Thiefs e que constituem a base do Ranger),
agora havendo mudança no dano do tiro à distância, de acordo com
a distância que o jogador se encontra do inimigo. Isso fez com que
o Ranger, antes o preferido para infligir danos físicos, se
tornasse muito menos efetivo do que era, mas ainda assim infligindo
extraordinários golpes.
Os temas musicais foram feitos pelos membros da
Square-Enix
Nobuo
Uematsu,
Naoshi
Mizuta e
Kumi
Tanioka. As músicas das expansões foram feitas somente por
Mizuta, depois que Tanioka saiu para seguir com outros projetos e
Uematsu saiu da Square-Enix. Um vocal, chamado “Distant Worlds”,
cantado por
Izumi
Mazuda, produzido por Uematsu e arranjos de Mizuta, foi lançado
no pacote de Julho de 2005.
Assim como em muitos jogos de computador e
videogame, alguns jogadores procuram melhores alternativas de se
jogar. Final Fantasy XI também possui algumas dessas
façanhas:
Programas em terceira pessoa que foram
desenvolvidos por jogadores que rodam simultaneamente com Final
Fantasy XI e alteram diferentes aspectos do jogo em sua
vantagem. Bots, que são entidades controladas por
computador, foram desenvolvidos para completar tarefas dentro do
jogo sem a presença humana (Algumas vezes conhecidas como AFK
gaming, ou jogo não-presencial (AFK significa away from
keyboard)). Square-Enix lançou updates no jogo para
combater esse problema, mas ainda assim alguns ainda operam no jogo.
FFXII
Final Fantasy XII (ファイナルファンタジーXII
Fainaru Fantajī
Tuerubu?)
é um
console
de
role-playing
game desenvolvido e publicado pela
Square
Enix para a plataforma da
Sony
PlayStation 2.
Lançado em 2006, é o vigésimo título nas séries
Final
Fantasy. O jogo introduziu várias inovações para as
séries: batalhas ocorrerem sem uma transição para uma tela
separada; um sistema de "
gambit"
personalizável que automaticamente controla as ações dos
personagens; e um sistema de licença "LP" para o uso de
habilidades e equipamentos do jogo.
Final Fantasy XII também
inclui elemento de jogos anteriores da série como
Summons,
Chocobos, e
Moogles.
O jogo se passa na
terra
fictícia de
Ivalice,
quando os
impérios
de Archadia e Rozarria estão travando uma guerra sem fim. Dalmasca,
um pequeno reino, está preso entre as nações em guerra. Quando
Dalmasca é anexada por Archadia, sua princesa, Ashe, cria um
movimento de resistência. Durante a luta ela conhece Vaan, um jovem
aventureiro que sonha em comandar uma aeronave.
Eles são rapidamente acompanhado por uma banda de
aliados; juntos, eles se reúnem contra a tirania do Archadian
Empire.
Final Fantasy XII receberam pontuação
quase universalmente alta, e receberam vários prêmios "
Jogo
do ano" em várias categorias de conhecidas
publicações
de jogos. Vendendo mais de 2 milhões, se tornou o quarto mais
bem-vendo jogo de PlayStation 2 em 2006 por todo o mundo. Em Março
de 2007, mais de 5,2 milhões copies do FFXII foram vendidas a nível
mundial. Uma continuação,
Final
Fantasy XII: Revenant Wings, foi lançada para
Nintendo
DS em 2007.
O cenário do game é o mundo de Ivalice.
O jogo começa com o casamento entre o príncipe
Rasler, do reino de Nabradia e Ashelia, princesa de Dalmasca. Mas
Archadia, um dos impérios dominantes de Ivalice (outro é Rozarria)
invade Nabradia, e logo a capital deste é destruída por uma
explosão misteriosa, matando Archadianos e Nabradianos. Dizimadas,
as forças de Nabradia perdem a guerra. Abalado, Rasler, que na vã
tentativa de restaurar seu reino, se une e assume a liderança do
exército de Dalmasca. Nas fronteiras entre Nabradia e Dalmasca,
houve uma terrível batalha. Basch, um capitão do exército, tenta
impedir a morte do príncipe, mas acaba falhando e tornando a guerra
uma desgraça ainda maior. Os Archadianos vencem. Na tentativa de
salvar sua nação, o rei entrega Dalmasca aos invasores para não
tornar a guerra mais mortífera ao que já era. No dia do acordo,
Archadia arma uma cilada para rei. Basch reúne um grupo de soldados
para impedir a armação, no caminho, encontra Reks, irmão do
protagonista, Vaan. Chegando ao rei, Reks descobre que Basch é um
suposto traidor por ter assassinado o governante e Archadia conquista
Dalmasca.
Um tempo depois, em Rabanastre, capital da antiga
Dalmasca, Vaan (irmão de Reks) é um jovem ladrão que vive furtando
os guardas Archadianos da cidade com Penelo, sua amiga.
Vayne é o novo Marquês. Este tenta iludir o povo
com suas mentiras sobre prosperidade e paz para ganhar o respeito do
povo de Rabanastre. Vaan não concorda e quer que toda a população
de Rabanastre volte a ter sua vida. Na noite em que este invade o
palácio para o roubar conhece Balthier, um pirata, e Fran, uma
viera. Após uma tentativa de fuga do castelo, acaba cercado por
guardas e Balthier e Fran ajudam-no a fugir.
Na sua fuga encontram uma jovem soldado que se diz
chamar Amália (na verdade, a princesa Ashelia B´Nargin disfarçada).
Junto da princesa, vagando pelos túneis de Garamsythe Waterway, os
heróis do jogo são capturados por Vayne. Após sua captura, os
aventureiros são presos em Nalbina e buscam um meio de fugir, e com
isso eles se encontram com Basch, o capitão traidor do reino de
Dalmasca, preso nas Masmorras de Nalbina. Juntos, os personagens
continuam sua fuga e voltam para Rabanastre. Dando início a longa
jornada que virá e no caminho o grupo descobre as verdadeiras
intenções de Archadia com as guerras.
Ver
artigo principal: Personagens
de Final Fantasy XII
-
Vaan
Vaan é um humano de 17 anos que perdeu os pais aos 12 anos, e o
único irmão, Reks, foi assassinado na guerra em Nalbina, 2 anos
antes. Vaan sobrevive como assistente de
Migelo,
enquanto furta alguns pertences e dinheiro de soldados imperiais.
Sempre sonhou em se tornar um Sky Pirate (Pirata dos Céus) no
comando de sua própria nave, sendo livre para ir onde quiser.
- Balthier
Um pirata dos céus, possuidor da sua própria nave, a Strahl. Ele e
Fran, preferem permanecer de fora dos conflitos entre os reinos de
Ivalice, não jurando lealdade a ninguém. Ele descreve-se como um
nobre ladrão, roubando apenas aqueles que merecem.
- Fran
Companheira de Balthier, é muito séria, ágil e forte. Acompanha o
amigo nas suas aventuras e quer a qualquer custo liberdade para poder
passear pelo mundo sem impedimentos. Ela é muito hábil tanto com
armas quanto com ferramentas, é a responsável pela manutenção da
Strahl. Abandonou a Vila das Vieras, Eruyt Village, juntando-se a
Balthier. Tem duas irmãs, Mjrn, que também entrou em contacto com
os Humes e afirma que estes são um bom povo, e a guardiã da Vila,
Jote, que discorda da sua opinião.
- Basch
Basch, ao lado de seu companheiro Vossler, formam a linha de frente
do exército de Dalmasca, sendo os seus principais generais. É
reconhecido em todo o reino. Vaan diz que Basch matou seu irmão, mas
Basch reconta a história, dizendo que foi o seu irmão gémeo quem
matou Reks e não ele. Vaan parece relutante, mas acaba por
acreditar.
- Ashe
Ashelia B'nargin Dalmasca é uma determinada e independente princesa
humana de 19 anos que luta para libertar o seu reino, Dalmasca.
Além de ser a líder do movimento de Resistência
de Dalmasca, ela é a única herdeira ao trono, já que seu pai foi
morto durante a invasão de Archadia.
Ashe não apenas deseja a liberdade de seu reino,
mas também vingança por todos aqueles que morreram, inclusive seu
marido Rasler, morto durante uma batalha contra os archadianos.
- Penelo
Penelo é uma órfã que trabalha no bazar de Rabanastre. Ela
aprendeu artes marciais com seus irmãos mais velhos já falecidos.
Conhece Vaan desde sua infância, e parece sentir algo a mais por
ele.
- Vossler
Muito amigo de Basch, estava com ele quando matou o Rei, porém fugiu
antes de ser preso.
Nunca contou o que viu e parece ter uma ligação
bem forte com o amigo. Une-se aos heróis para derrubar de uma vez o
Império, que o ameaçou por tantos anos. Vossler, tentando fazer um
acordo com Archadia na esperança de salvar Dalmasca, traiu os amigos
e lutou contra eles. Perdeu, e ainda morreu com a explosão da nave
Shiva, causada pela Dawn Shard.
- Imperador Gramis
Pai de Larsa e Vayne e quarto imperador da casa Solidor. Porém ele
não é imune aos esquemas do Senado, que queriam que Larsa fosse seu
sucessor.
- Vayne Kaldas
Solidor
Com uma mente muito fechada e com objetivo de fazer fama de bonzinho
para o povo de Ivalice, Vayne usa bem suas estratégias.
Comanda o
Império com mãos de ferro, e parece estar envolvido com a morte dos
irmãos mais velhos. Tenta controlar o irmão Larsa mas não
consegue, pois ele acredita que não é necessário uma guerra. Vayne
também fica obcecado pelo poder, tendo como aliado, Venat e tentando
transformar-se na nave Bahamuth. Ele falha, e morre.
- Larsa Ferrinas
Solidor
É o irmão mais novo de Vayne Solidor e o quarto filho de Gramis.
Ele também é provavelmente o candidato mais concreto a suceder
Gramis como imperador, por ser mais novo e ser considerado mais fácil
de ser controlado pelo Senado. Após a morte de seu irmão, Vayne,
ele vira o Imperador, tendo como Judge/Protetor, Basch.
- Montblanc
Montblanc é o líder do Clan Centurio, que é responsável por
supervisionar o progresso de Vaan como caçador. Ele parece ter uma
grande afinidade com outras entidades e organizações de Ivalice,
como com sua irmã Gurdy, que controla os Chocobo Stables pelo mundo.
O desejo dele, além de ver o Clan Centurio como o Clan de mais
prestígio entre todos, por ter atribuído a si a conquista de todas
as Elite Mark Hunts, é vingar a morte do seu mestre às mãos de
Yiazmat. Ele é um dos seis moogles centrais do jogo, sendo os outros
Nono, Gurdy, Hurdy, Horne, e Sorbet.
- Dr.
Cid
Um cientista que já foi um juiz, o pai de Balthier, obcecado por
poder uniu-se a Venat, um espirito do mal para que pudesse realizar
seus planos, auxilia Vayne em sua ascensão ao poder, tem seu fim
pelas mãos do próprio filho na torre em Ridorana Cataract,
local em que repousa a sun-cryst.
Durante todo o jogo, o jogador controla
diretamente o personagem na tela a partir de uma perspectiva de
terceira pessoa para interagir com pessoas, objetos e inimigos. Ao
contrário dos jogos anteriores da série, o jogador também pode
controlar a câmera com o direito a stick analógico, permitindo uma
visão 360 ° do ambiente. Enquanto nas cidades, o jogador só pode
ver a partir da perspectiva de Vaan, embora qualquer personagem pode
ser controlado em batalha. O mundo de Final Fantasy XII é prestado
na escala em relação aos personagens que, em vez de uma caricatura
do personagem andando em torno de terreno em miniatura, tal como
verificado em anteriores jogos da série Final Fantasy, cada área é
representada proporcionalmente. O jogador navega o mundo a pé, por
Chocobo, ou por aeronave, durante os últimos dois capítulos do
jogo. Os jogadores podem salvar seu jogo para um
memory
card utilizando cristais ou salvar em portais de cristais, e
poderá utilizar o último teleport para a outra portais. O bestiário
fornece informações sobre o acessório do mundo de Final Fantasy
XII.
Final Fantasy XII traz uma reforma no sistema de
ganhar Gil, a moeda dos jogos Final Fantasy. Em vez de Gil, a maioria
dos inimigos dropa "saque", que podem ser vendidos em
lojas. Este laços em uma nova mecânica de batalha premia o jogador
com melhor saque para matar um determinado tipo de monstro várias
vezes em uma linha. Vendendo diferentes tipos de saque também
disponibiliza uma opção nas lojas Bazar, que oferece itens de um
custo menor, ou itens exclusivos para o Bazar.
Combate
Final Fantasy XII traz para a série Final
Fantasy grandes mudanças e evoluções no sitema de batalha. Uma das
normas de batalha são as linhas azuis, que mostram o objetivos do
jogador, e as linhas vermelhas, que retratam os objetivos dos
inimigos. As séries anteriores de Final Fantasy utilizam um sistema
baseado em turno, em Final Fantasy XII as batalhas ocorrem em campo
aberto, no entanto, menus ainda são utilizados para emitir comandos
para os personagens. O Combate se desdobra em tempo real, utilizando
um novo sistema chamado
Active
Dimension Battle (BAD), que permite ao jogador a batalha no mesmo
mundo, sem transição de tela nas batalhas. O jogador pode emitir
comandos para qualquer um dos três personagens na batalha ou optar
usar os "gambits", que emitem comandos automáticos
determinados pelo jogador, para permitir que os personagens possam
agir por conta própria, no entanto, alguns "convidados",
são personagens controlados pela AI do jogo. Os comandos de batalha
incluem Attack , Magicks & Technicks, Mist, Gambits, e Itens.
Usando estas habilidades o jogador deverá destruir os inimigos antes
de ser derrotado.
"Random encontros" foram eliminados em
Final Fantasy XII, a transição para uma tela de batalha como nos
outros títulos de Final Fantasy está ausente. Em vez disso, os
inimigos são visíveis no overworld antes de um compromisso de
batalha, e o jogador pode optar por lutar ou evitá-las em combate
aberto. A batalha começa quando o grupo começa a agredir um inimigo
(ou vice-versa), se o grupo ataca um inimigo, ou se um evento na
história inicia um confronto. Quando um personagem ou inimigo começa
a desempenhar um ação, as linhas de alvo dos personagens
conectam-se a outros membros do grupo ou inimigos; diferentes cores
representam o tipo de ação. O jogador pode mudar qualquer
personagem no modo ativo com um personagem inativo, a qualquer
momento, a menos que o personagem ativo é orientado por um ataque ou
habilidade . Personagens que são nocauteado também podem ser
substituídos. A ausência de uma transição para uma batalha
significou a remoção habitual da cena de vitória que também é
eliminada, embora após derrotar com sucesso um "Boss", o
jogador será apresentado com uma tela de "Parabéns" e os
personagens que participam na batalha aparecem com uma pose de
vitória.
Outra nova funcionalidade de Final Fantasy XII é
o sistema de "Gambits", que permite ao jogador que programe
cada personagem para executar alguns comandos no campo de batalha, em
resposta a determinadas condições. Usando gambits, o jogador pode
definir reações a estímulos diferentes para cada personagem. Cada
gambits são constituída por três partes: um alvo, uma ação, e
uma prioridade. A meta especifica é que o aliado ou inimigo aja
sobre a condição para a aplicação da ação. Por exemplo, a meta
"Ally: HP <70%" é a condição, que faz com que o
personagem possa atingir qualquer aliado cujos HP tenha caido abaixo
de 70%, que corresponde a ação, que é o comando a ser realizado
sobre o alvo. Este regime permite que o jogador programe, de forma
rudimentar, a AI das personagens, que agirão por conta própria,
embora o jogador possa utilizar os menus a qualquer momento do
combate.
Limit Break
Em Final Fantasy XII, um misterioso fenômeno,
"Nevoeiro", é a chave da energia que permite ao jogador,
poder lançar uma convocação e executar "Quickenings", a
versão dos famosos Limit Breaks.
Final Fantasy XII introduz um novo sistema de
Limit Break semelhantes às dos jogos anteriores da série: os
"Quickenings" ou ( "Mist Knacks" na versão
japonesa do jogo). Os Personagens aprende os Quickenings após
evoluir nos painéis específicos sobre a licença de Administração
o "License Board". Cada personagem pode aprender três
Quickenings, que são exclusivas para esse personagem. ao usar os
Quickenings nas batalhas os personagens desferem seqüências em
grande combos de ataques, chamados de Mist Chains. Se um Mist Chains
atinge um certo número de ataques, uma greve final será iniciada no
final do ciclo do Quickening, chamado um Concurrence, uma magia
poderosa.
Espers
Os Espers são as invocações deste jogo. Existem
13 no jogo, e para conseguir invocá-los, é necessário antes
encontrá-los e derrotá-los em uma luta, e então liberá-los na
License
Board. Entretanto um summon só pode ser assimilado na
License Board por apenas um personagem e apenas este poderá
invocá-lo.
Quando invocado, um esper substituirá os outros
dois membros do grupo restando apenas o esper e o invocador na
batalha semelhante a
Final
Fantasy X. Ele então irá auxiliar o personagem durante 90
segundos a não ser que seja derrotado ou o invocador morra. Alguns
Espers têm origens na série
Final
Fantasy Tactics e outros são derivadas a partir dos chefes
finais dos jogos anteriores da série, tais como Chaos, o último
chefe de
Final
Fantasy I, e Zeromus, o último chefe de
Final
Fantasy IV.
Espers
do Final Fantasy XII
Guardiões das trevas
|
Guardiões da luz
|
Elemento
|
Signo do zodíaco
|
Cor
|
Origem
|
Belias, the Gigas (o
Gigante)
|
Loghrif, the Transcendent (o
Transcendente)
|
Fogo
|
|
|
|
Chaos, Walker of the Wheel (Penante
da Roda)
|
Mitron, the Chastiser (o
Casto)
|
Vento
|
|
|
|
Zalera, the Death Seraph (o
Serafim da Morte)
|
Emet-Selch, Angel of Truth (Anjo
da Verdade)
|
Morte
|
|
|
|
Zeromus, the Condemner (o
Condenador)
|
Pashtarot, Knight-Star
(Cavaleiro-Estrela)
|
Gravidade
|
|
|
|
Hashmal, Bringer of Order (Ministro
da Ordem)
|
Fandaniel, the Protector (o
Protector)
|
Terra
|
|
|
|
Ultima, the High Seraph (a
Grande Serafim)
|
Sagrado
|
|
|
|
Exodus, the Judge-Sal (o
Juiz-Sal)
|
Halmarut, the Arbiter (o
Árbito)
|
Nenhum
|
|
|
|
Cúchulainn, the Impure (o
Impuro)
|
Nabriales, the Majestic (o
Majestoso)
|
Veneno
|
|
|
|
Shemhazai, the Whisperer (a
Sussurante)
|
Igeyorhm, the Martyr (o
Mártir)
|
Alma
|
|
|
Original
|
Adrammelech, the Wroth (o
Irado)
|
Deudalaphon, the Benevolent (o
Benevolente)
|
Relâmpago
|
|
|
|
Famfrit, the Darkening Cloud (a
Nuvem Obscura)
|
Emmerololth, Holy Queen (Santa
Rainha)
|
Água
|
|
|
|
Mateus, the Corrupt (o
Corrupto)
|
Lahabrea, Abyssal Celebrant (Festejante
Abissal)
|
Gelo
|
|
|
|
Zodiark, Keeper of Precepts
(Zelador dos Preceitos)
|
Trevas
|
|
|
Original
|
License Board
Como muitos jogos de rpg's,os personagens sobem de
nível cada vez que se ganha um determinado número de pontos de
experiência após derrotar os inimigos; cada "nível"
adquirido aumenta as estatísticas do personagem, assim, melhorando
seu desempenho no campo de batalha. As estatísticas inclui pontos
atingidos, a quantidade de dano que um personagem pode receber;
força, o poder do personagem nos ataques físicos, e magia, a
potência de feitiços mágico do personagem.
Além de evoluir, os jogadores podem melhorar os
seus personagens através do License Board… O "License Board"
é um tabuleiro semelhante a um tabuleiro de xadrez com leques de
painéis que contém "licenças" de autorizações que
permitem que um personagem possa realizar determinadas ações. O
tabuleiro é dividido em duas partes: a parte superior contém
Magick, Technick, acessórios, e aumentar licenças ( aumentos de
status permanentes e outros buffs), bem como a parte inferior é
preenchido principalmente com licenças de armas e Armaduras. Para
usar uma Magia, Technick ou peça de equipamento, o personagem tem de
obter a respectiva licença por gastar o montante exigido de LP
(License Points) para permitir a sua utilização. Os LP são gerados
no campo de batalha, juntamente com a experiência de pontos. Como em
Final Fantasy X usado na "Sphere Grid", todos os
personagens podem obter todas as licenças no conselho, no entanto,
cada licença de Quickening, e Esper só pode ser ativado por um
único personagem.
Final Fantasy XII se passa no
mundo de Ivalice. O Mapa de Ivalice exibido durante todas as locações
em Final Fantasy XII se passa numa idade quando a "mágica era
banal" e as "airships se multiplicavam nos céus".
Neste momento, a "magicite", uma magia, rica em minerais, é
comumente utilizado para feitiços mágicos e gerar grande fonte de
energia alimentando as airships um transporte muito poupular em
Ivalice. Ivalice é dividida em três continentes: Ordalia, Valendia
e Kerwon. Ordalia está localizada na parte ocidental de Ivalice. O
Império Rozarrian construiu sua civilização em uma vasta planície
fluvial do continente leste que é formada por grandes desertos ou
"jagd" árdego de terras ricas em Mist(manifestação de
magicite) sem isso as airships não podem voar pelos céus. Valendia
é a casa do Império de Archadia, onde vastas existes vários pontos
de planícies e paisagens exuberantes. O centro da história se passa
em Dalmasca, um pequeno reino entre os dois continentes e Imperias.
Localizado no meio da Galtean Península de Ordalia, Dalmasca está
rodeada por uma área deserta. O clima temperado de Dalmasca difere
do frio do continente de Kerwon e das planícies verdejantes de
Valendia e Ordalia. Durante este tempo, Ivalice é afetado pela
guerra pendentes entre as forças da Rozarria e Archadia. Entre os
dois poderosos impérios, Dalmasca e Nabradia são pequenas nações
que foram subjugados por Archadia durante dois anos antes do jogo
começar.
Segundo os desenvolvedores do jogo, a inspiração
para os design veio de uma mistura dos países medievais e
mediterrânicos, como demonstrado pelos estilos arquitetônicos
encontrados por toda a Ivalice juntamente com muitas das raças á
povoar a região. A equipe de arte visitou a
Turquia,
que influenciou bastante nas áreas mediterrânea do jogo. Os
desenvolvedores também utilizaram estilos de outras fontes,
incluindo áreas na
Índia
e em
Nova iorque.
É de notar o uso do
sânscrito,
na cidade de Bhujerba. Frases como "Svagatam" (bem-vindos)
e títulos como "Parijanah" (Guia), são palavras vindas
diretamente do sânscrito.
Hideo
Minaba, um programador e o co-diretor de arte
Isamu
Kamikokuryō, menciona que a equipe tentou trazer a cultura árabe
na concepção do jogo. A guerra é um tema predominante no jogo,
onde os desenvolvedores confirmaram que as cutscene das batalhas
foram influenciados pela
Roma
Antiga. Quando solicitado a comentar se Final Fantasy XII havia
sofrido influência de
Star
Wars observada pelos fãs, Minaba respondeu que ele era um fã da
série Star Wars, mais que o filme não era necessariamente uma
influência para o jogo.
O desenvolvimento de
Final Fantasy XII
começou em
2001. O
criador
Final
Fantasy Tactics Yasumi Matsuno, inicialmente anunciado como
produtor e diretor, foi obrigado a se retirar em meio a criação do
jogo e do projeto de Final Fantasy XII devido a questões de saúde.
Em seu lugar,
Hiroyuki
Ito e
Hiroshi
Minagawa assumiu os deveres e direção do projeto enquanto
Akitoshi
Kawazu, da série
Saga,
passou a ser o produtor executivo da
Square
Enix escolhido pelo o presidente
Yoichi
Wada. Matsuno se lamentou pelo fato do criador da série
Hironobu
Sakaguchi, ter se recusado a jogar Final Fantasy XII além da
introdução.
O desejo de acabar com encontros aleatórios
estava presente desde o início do desenvolvimento. Este desejo foi
alimentado a antiga transição para uma nova chamada "active
dimension battle", sistema criado de forma que os jogadores
poderiam perfeitamente passar das batalha para a exploração. O
sistema de Gambit foi concebido desde o início como uma forma de
facilitar essa transição. O designer do sistema de batalha
Hiroshi
Tomomatsu afirma que gradualmente se afastaram a partir de uma
complexa e rígida fórmula mais flexível para o formulário visto
na versão final do jogo. Ito chamou os gambits como forma de
inspiração no desempenho do futebol americano, onde cada membro da
equipe tem que fazer um trabalho específico com base nas condições
e dos resultados pretendidos. Quanto ao sistema de licenças, ele
explicou que era necessárias ter as "licenças" para
executar determinadas ações, pois foi uma extensão natural da
rígida estrutura da sociedade Archadia, simbolizadas pelos seus
juízes.
Na fase inicial de desenvolvimento, Minagawa
revelou que muitas ideias e recursos foram planejadas para o jogo,
mas foram retiradas da fase final devido a certas restrições e
limitações de hardware. Alguns destes incluída a possibilidade de
um segundo jogador poder entrar no jogo, permitindo que tivesse um
modo multiplay. Outra idéia que foi dada uma quantidade considerável
de pensamento foi a capacidade de recrutar personagens,aquelesque não
fazem parte da história para juntar-se a seu grupo e poder caçar
monstro. Devido às limitações físicas do console e múltiplas
número de personagens aderir nas batalhas, a fase de desenvolvimento
levou mais tempo do que o esperado, causando atrasos.
Em 15 de novembro de 2005, um demo jogável do
jogo foi distribuído com a versão norte-americana de
Dragon
Quest VIII. Para comemorar o lançamento de Final Fantasy XII,
demos jogáveis da versão americana estavam disponíveis em versão
DigitalLife's Gaming Pavilion em
Nova
Iorque, em 11 de outubro de 2006, um dia antes do "Final
Fantasy XII Gamer's Day". Além disso, os fãs da Square Enix
deu a chance de se vestir de cosplay como um personagem de Final
Fantasy XII. Cada pessoa foi convidada para mostrar a Square Enix
três fotos de seu traje, tendo a chance de ganhar uma viagem paraa
Nova Iorque e participar da "Final Fantasy XII Gamer's Day".
Durante o processo de localização da versão
americana,
Alexander
O. Smith, que havia trabalhado anteriormente em
Vagrant
Story e
Final
Fantasy X, atuou como produtor e tradutor. Embora ainda
preservando o significado por trás do roteiro escrito pelo japonês
Daisuke
Watanabe e
Miwa
Shoda, Smith tomou a decisão de utilizar diferentes dialetos de
Inglês para reproduzir as diferenças regionais nas pronúncias
encontradas na versão japonesa. Em termos gerais de mudanças, a
equipe apresenta localização para suporte a
widescreen
16:9 ratio, apoio e reinseridas cenas que ficaram de fora da versão
original japonesa para preservar a classificação de "Todas as
Idades" exigida pelo
Cero.
A partir de 30 de julho de 2008, Final Fantasy XII
detém o recorde mundial no
Guinness
de maior produção e desenvolvimento no mundo dos vídeo games . O
registro indica que teve um total de cinco anos, abrangendo desde
2001 até seu lançamento em 2006.
Final
Fantasy XIII também está a espera para bater o recorde após
seu lançamento. Em uma autópsia no MIT, em Março de 2009, Minagawa
referiu que uma grande parte do processo de desenvolvimento foi
dedicada à criação de ferramentas personalizadas para o jogo.
Hitoshi
Sakimoto compõe a maior parte da trilha sonora do jogo;
Masaharu
Iwata e
Hayato
Matsuo criaram duas das sete faixas, enquanto
Nobuo
Uematsu, após a sua saída da
Square
Enix em
2004, só
contribuiu com a música tema. Sakimoto teve muita dificuldade em
seguir o rastro de Uematsu , mas ele decidiu criar uma trilha sonora
única da sua própria maneira. "Kiss Me Good-Bye", a
música tema de Final Fantasy XII, foi cantada em Inglês e Japonês
pela cantora
Angela
Aki. Uematsu notou que o estilo de cantar de Aki de se jogar no
teclado enquanto canta lembrava a sua infância e seu ídolo,
Elton
John, sendo uma das razões por ele ter escolhido ela. A versão
em Inglês da canção foi apresentada em ambas as versões japonesa
e norte-americana do jogo. Para além do tema musical, o compositor e
violinista
Taro
Hakase realizou no jogo um tema instrumental principal, a
Symphonic Poem "Hope".
Duas trilhas sonoras promocionais foram lançadas
antes da trilha sonora original, Symphonic Poem "Hope" e
"The Best of The Soundtrack Final Fantasy XII", em 1 de
Março e 15 de março de
2006.
O antigo contém toda a música usada no jogo realizado por Taro
Hakase, incluindo a Symphonic Poem "Hope". A própria
trilha sonora original foi lançada no
Japão
em 31 de Maio de 2006. É composto por 4 CDs com 100 faixas, e inclui
faixas promocionais não incluida na versão final do jogo. O CD
single de "Kiss Me Good-Bye" foi lançado na 15. de março
de 2006. A edição limitada também foi lançada com um DVD e vídeo
clip da música "Kiss Me Good-Bye".
Tofu
Records lançou uma versão da trilha sonora original, que contém
31 canções, incluindo "Kiss Me Good-Bye".
Final Fantasy XII vendeu mais de 1.764.000 cópias
em sua primeira semana no Japão, quase igualando as vendas de Final
Fantasy X, em sua primeira semana. O número total de exemplares
vendidos situou-se em torno de 2.150.671 após cinco semanas de
lançamento. Em uma conferência a Square Enix revelou relatórios
afirmando que Final Fantasy XII vendeu mais de 2,38 milhões de
exemplares no Japão nas duas semanas desde o seu lançamento em 16
de março de 2006. Na América do Norte, foram enviados cerca de 1,5
milhões de cópias de Final Fantasy XII em sua primeira semana, e
chegando a 2 milhões de cópias vendidas nos EUA. No sétimo
aniversário do PlayStation 2 nos Estados Unidos (outubro de 2007),
Final Fantasy XII foi classificado como o décimo jogo mais vendido
para do PS2. É o quarto jogo mais vendido de PlayStation 2
mundialmente em 2006 e entra em quarto lugar entre os Final Fantasy's
mais vendidos totabilizando em torno de 5,5 milhões de cópias
mundialmente perdendo para
Final
Fantasy X,
Final
Fantasy VIII e
Final
Fantasy VII.
Pontuação global
|
|
Nota
|
|
A
|
|
9/10
|
|
9/10
|
|
10/10
|
|
40/40
|
|
9.25/10
|
|
5/5
|
|
8/10
|
|
9/10
|
|
5/5
|
|
8.0/10
|
|
9,5/10
|
|
9.8/10
|
|
10/10
|
|
10/10
|
|
5/5
|
Resenha
crítica
|
Publicação
|
Nota média
|
|
92%
|
|
91 de 100
|
|
|
Críticas
Em 16 de março de 2006, Final Fantasy XII se
tornou o sexto jogo a receber uma pontuação máxima em uma das
revista japonesa mais famosa a
Famitsu,
tornando-se o primeiro Final Fantasy e o primeiro jogo do PlayStation
2 a conseguir 40/40. É também o segundo título do diretor
Yasumi
Matsuno a ganhar uma pontuação máxima na revista, o primeiro
foi
Vagrant
Story. O jogo foi elogiado pelo seus gráficos, cenários,
sistema de jogo, e outras novidades inéditas trazida para a série
Final Fantasy.
O jogo foi aclamado por muitos Críticos fora do
Japão,
mesmo antes do seu lançamento nos territórios ocidentais. Ele foi
elogiado por sua plena marcha trazendo inovação nas batalhas sem
costuras e transições entre os segmentos e o motor gráfico,e foi
votada como a melhor série no quesito "Best Art Style" na
IGN na semana do Top
dez. O site
Newtype
EUA considerou Final
Fantasy XII como o "Jogo do Mês" em Novembro de 2006,
elogiando a jogabilidade, os gráficos e história, e chamou-lhe de
"o melhor RPG já criado qualquer plataforma
Sony."
Embora a GameSpot tenha elogiado o sistema de
gambits e o license board como um sistema inovador e muita
profundidade, tendo vários caminhos para o jogador evoluir seus
personagens. Eles fizeram muitas lhes critícas por achar esse
sistema muito complicado e difícil de ajustar-se, especialmente para
os jogadores mais novos da série. Os revisores também criticaram as
viagens entediantes que tinha que fazer várias vezes durantes o
jogo. Por outro lado, a
GameSpot
deu uma nota "excelente" para voz do elenco. IGN elogiou o
jogo por conter uma história rica e uma belíssima direção
artística, demonstrada através da "enorme profundidade dos
personagens". Também fez críticas ao sistema de gambit,
afirmando que durante o jogo o sistema "deixa o jogo em si",
contrariando os gambits que não funcionam sem um jogador. No
entanto, eles observaram que, embora o jogo tenha se mostrado
"extremamente forte" em alguns aspectos Final Fantasy XII
tinha a trilha sonora mais fraca da série.
O produtor executivo
Akitoshi
Kawazu estava satisfeito pela classificação da Famitsu, mas
admitiu que ele pensou que o jogo não era perfeito, ele sentiu que o
enredo não preenchia as expectativas de alguns fãs. Kawazu,
expressou sua frustração e lamenta quanto ao enredo, citando
diferenças criativas entre o PlayOnline e os membros da equipe de
desenvolvimento de
Final
Fantasy Tactics.
Final Fantasy XII foi reconhecido pelo site
GameSpot como o "Melhor Jogo do
PlayStation
2", em seus melhores jogos e Piores Jogos de 2006, também
nomeado nas categorias como "Jogo do Ano" e "O Melhor
jogo de RPG". Também conseguido "Jogo do Ano PS2" e
"RPG do Ano PS2" na
GameSpy
como Jogo do Ano de 2006, e ganhou "Melhor RPG do PS2 " e
"Jogo do Ano de PS2" nos Prémios da IGN . Final Fantasy
XII foi nomeado o "Melhor Jogo" em 2006 pela Edge Awards, e
foi também nomeado para "RPG e Jogo do Ano" no 10º
Annual
Interactive Achievement Awards pelo
Academy
of Interactive Arts & Sciences.
Legado
Final
Fantasy XII: Revenant Wings
Um ano após os eventos de Final Fantasy XII, o
protagonista
Vaan é
agora um pirata do céu que possui seu próprio
dirigível,
um navio voador.
Vendeu quase um milhão de cópias em todo o
mundo.
Fabula
Nova Crystallis Final Fantasy XIII
Fabula Nova Crystallis (
A Nova História
do Cristal em
latim)
tem como cenários vários mundos e personagens diferentes, mas cada
jogo terá sempre por base o mesmo mito e a expansão desse mesmo
mito. De acordo com a Square Enix, a acção dos jogos desta
compilação será no mesmo universo, mas nenhum jogo estará
directamente relacionado com outro.
A compilação tem como elemento comum cristais
que "guiam o mundo para o futuro". Aparecendo como objectos
normais do quotidiano, os Cristais são uma parte integral de cada
jogo, mas não são o âmago da história. Os cristais terão como
principal função criar um pano de fundo comum para outros enredos
mais espeficos.
Os jogos actualmente em desenvolvimento dentro do
projecto Fabula Nova Crystallis são:
A produção de cada título está ao encargo de
três equipas diferentes da Square Enix. Isto reflecte o desejo de
produzir cada título distinto, mas, ao mesmo tempo, partilhar um
mito comum. Os títulos também são diferentes em termos de
jogabilidade: o
Final Fantasy XIII é um
RPG;
o
Final Fantasy Versus XIII é um RPG-Acção, tal como
Kingdom Hearts;
e
Final Fantasy Agito XIII será um jogo online. O design das
personagens para os três jogos oficialmente divulgados são de
Tetsuya Nomura,
que também é o director do
Final Fantasy Versus XIII.
O Presidente da Square
Enix,
Yōichi
Wada, comparou a compilação
Fabula Nova Crystallis como
sendo do mesmo género que
Star
Wars e declarou que poderia prolongar-se durante uma
decada.
[6]
Toriyama também declarou para a Playstation magazine Australia que
Fabula Nova Crystallisnão se cingirá à PlayStation 3, XbOx
360 e a telemóveis
FFXIII
Final
Fantasy XIII é o décimo terceiro da série
Final
Fantasy produzido e publicado pela
Square
Enix para
PlayStation
3 e
Xbox 360.
[2]
A primeira apresentação do jogo ocorreu na feira de videojogos
E3
em 2006, onde deu-se a entender que o jogo teria como pano de fundo
um mundo futurista em um enredo com foco "naqueles que resistem
ao mundo".
O jogo foi lançado dia
17 de dezembro de 2009 no
Japão.
No primeiro dia, o jogo vendeu mais de um milhão de cópias,
[3]
o que fez com que se tornasse o jogo mais bem sucedido do
Playstation
3 no Japão. Em 9 de março de 2010 o jogo foi lançado na
Europa
e na
América
do Norte.
O game era exclusivo do console Playstation 3, mas
durante a apresentação da Microsoft na
E3
de 2008 o presidente da
Square
Enix, Yoichi Wada, confirmou o lançamento do jogo também para
Xbox 360. O game
será lançado simultaneamente no mercado Americano e Europeu e no
Japão apenas para o
PlayStation
3.
A história de Final Fantasy XIII gira em torno
dos fal'Cie (pronunciado / fælsi), seres criados a partir de
cristais. Pessoas que são marcadas pelos fal'Cie para grandes fins
são chamados de l'Cie. Cada l'Cie tem uma missão, uma meta que o
fal'Cie quer que ele ou ela cumpra dentro de um determinado período
de tempo. Porém, o fal'Cie não diz explicitamente o que o objetivo
é. Os l'Cie ganham a habilidade de invocar Eidolons, mas essa
habilidade vem com um preço: se um l'Cie morre antes de completar a
sua missão, ou não conseguir concluir a sua missão dentro de um
período de tempo, ele ou ela torna-se um monstro conhecido como
Cieth. Por esta razão, ser escolhido como l'Cie é visto como uma
maldição.
Alguns (treze) séculos atrás, um fal'Cie
construiu um paraíso para a humanidade: a cidade de Cocoon, que
flutua acima da superfície do mundo conhecido como Pulse. Ambos
Pulse e Cocoon têm os seus próprios fal'Cie. O fal'Cie de Cocoon
criou formas de vida e máquinas para os seus habitantes usar, e
assim a humanidade floresceu. Ao longo do tempo, o povo de Cocoon
começou a temer pela segurança do seu mundo, e achavam que ele
seria derrubado do céu para o inferno que Pulse era.
Nos dias atuais, Pulse tem efeitos estranhos nas
pessoas. No entanto, como o Snow leva a Team Nora numa tentativa em
vão de parar a revolta dos civis, a misteriosa Lightning luta à sua
maneira contra soldados da PSICOM para encontrar o fal'Cie de Pulse
com a ajuda de Sazh. Através de uma cadeia de acontecimentos, estes
três, juntamente com dois exilados, Vanille e Hope, são escolhidos
pelos fal'Cie de Pulse para se tornarem l'Cies e, com isso, tornam-se
inimigos da humanidade uma vez que a sua missão é destruir o mundo.
Personagens
Jogáveis
Lightning (ライトニング
Raitoningu?)
Protagonista do jogo, Lightning ex-sargento
militar de Cocoon , ela procurou o fal'Cie de Pulse para salvar sua
irmã Serah, a quem a fal'Cie havia transformado em um l'Cie. No
entanto Lightning foi escolhida para se tornar uma l'Cie contra sua
vontade, para destruir a raça humana. Sua marca l'Cie fica no centro
de seu peito. Lightning tem cabelos curtos loiro acobreado e tem 1,71
cm de altura. Seu verdadeiro nome é
Éclair Farron (
エクレール
ファロン, Ekurēru Faron?), (Claire Farron em Inglês) ela
descartou seu nome de nascimento depois que seus pais morreram e
escolheu o nome de "Lightning" como um meio de escapar das
vulnerabilidades e inseguranças do seu auto anterior, e a fim de
tornar-se um pessoa diferente - forte o suficiente para cuidar de sua
irmã mais nova Serah. No entanto, esta escolha só faz piorar as
coisas entre elas. Lightning é muito independente e determinada, mas
ela também tem um lado compassivo. Motomu Toriyama queria que
Lightning fosse um novo tipo de personagem feminina, com o corpo de
uma atleta mas de natureza feminina. Para a concepção da personagem
o designer
Tetsuya
Nomura foi convidado para criar uma "versão feminina de
Cloud Strife de
Final
Fantasy VII", alguém "forte e com cabelos bonitos".
No entanto, Yoshinori Kitase desmentiu, dizendo que apenas as
semelhanças entre os dois são seus passados como soldados, como
Lightning tem um lado mais frágil que Cloud não tem. Vários
projetos foram considerados pora ela, incluindo alguns projetados por
outros membros da equipe. Algumas de suas características originais
foram loira e asiática. Durante o desenvolvimento, ele descreveu
Lightning como uma personagem "não muito feminina". Nomura
define Lightning como "grave", "implacável", e
"um tipo de pessoa individualista", em contraste direto com
a natureza apaixonada de Snow Villiers. A cor do cabelo loiro foi
dada a Hope Estheim em troca de uma cor rosa morango. Enquanto
desenhava o personagem de Toriyama, Nomura não tentou fazê-la muito
masculina, ele sentia que os jogadores teriam dificuldades em
associar a personagem emocionalmente. A cor do cabelo rosa e o
penteado de Lightning foram feitas para refletir esse lado mais
feminino dela. Embora Nomura explicou que ela é, essencialmente, uma
personagem "legal" e que "não se pode ter um caráter
legal, sem um recurso mais sexy", ele também afirmou que o
aspecto sexy de Lightning foi transferido para Oerba Yun Fang que no
projeto o que era para ser um personagem masculino mudou para um
feminino. O nome de Lightning continua a tradição de nomear os
protagonistas Final Fantasy com nomes relacionados com o tempo ou o
céu. O nome não foi escolhido por Nomura, que foi surpreendido por
ela, como ele estava pensando em parar essa tradição de nomeação.
No contexto do jogo, o nome de "Lightning" é um apelido
que o personagem escolheu para si mesma como ela é relutante em
falar sobre seu passado, de acordo com Toriyama, há "um forte
elemento de mistério sobre seu caráter". Ela tem 21 anos, no
início do jogo. Lightning detém uma combinação de arma e uma
espada conhecida como Blaze Edge, semelhante a uma
Gunblade
de Squall de
Final
Fantasy VIII e pode manipular a gravidade com um dispositivo em
seu polegar, para que ela possa realizar saltos prolongados e até
usá-lo contra os inimigos. Nas batalhas, ela é muito ágil e
utiliza muitos movimentos acrobáticos. Ela também pode convocar o
Eidolon Odin
para lutar a seu lado na batalha como seu protetor, sua transformação
é o cavalo
Sleipnir
para Lightning montar. Seu ataque mais forte é único e especial é
chamado de Scene Drive na versão japonesa e Army of One na versão
norte-americana. Sua voz na versão japonesa é feita pela atriz
Maaya Sakamoto.
Snow
Villiers[4]
(スノウ・ヴィリアース
Sunō Viriāsu?)
Antes de se tornar um l'Cie, Snow era o Líder da
Team Nora, um grupo que luta contra a opressão da Cidade Cocoon.
Snow é um personagem grande e é capaz de correr a toda velocidade
mesmo carregando duas pessoas ao mesmo tempo. Ele tem cabelo loiro e
usa um lenço preto. Ele foi apelidado de " Mr. 33 cm "
pela equipe de produção de Final Fantasy XIII por causa do tamanho
dos seus sapatos. Ele usa seus punhos para derrubar os adversários,
incidindo sobre a sua grande força bruta. Se Comparado com a rapidez
e agilidade de Lightning, Snow se concentra mais no seu poder e
força. Snow carrega sua marca de l'Cie em seu antebraço esquerdo,
através do qual ele tem o poder de convocar um Eidolon chamado
Shiva
(
シバ シスター, Shiba
Sisutā?), composta pelas irmãs
Nix (二クス
Nikusu?)
e
Styria (スティリア
Sutiria?),
que podem combinar seus poderes se transformando em uma moto para
Snow poder montar-la enquanto utiliza uma grande arma. Ao contrário
da maioria, as alterações Snow foram em seu casaco em vez de
comprar luvas novas. Socialmente, ele refere-se a Lightning como uma
"irmã mais velha", mas sua relação é um mistério, mas
sabemos que ele precisou unir-se com ela para proteger Serah. Na
versão japonesa do jogo, a sua voz é emprestada pelo ator
Daisuke
Ono.
Oerba
Dia Vanille[5]
(ヲルバ・ダイア・ヴァニラ
Oruba Daia
Vanira?)
Vanille é uma garota misteriosa, mas otimista com
cabelos castanho avermelhados usado em forma de rabo de cavalo e vive
em Pulse. Era residente de Oerba Village localizado no Gran Pulse,
Vanille está entre aqueles que estão sendo exilados de Cocoon no
início do jogo e é posteriormente resgatada pela equipe Nora.
Sabe-se que Lightning e Snow foram encarregados de protegê-la, mas
não se sabe porquê. Foi recentemente revelado que ela é da raça
Sera, e não se sabe como essas pessoas são diferentes dos seres
humanos. Ela tem uma inocência infantil e mostra-se muito
compassivo, mas às vezes ela também pode ser muito teimosa. Em um
dos trailer, pode ser visto ela sendo capturada pelo exército de
Cocoon andando em um cortejo fúnebre. Ela foi vista primeiramente
após pegar uma arma das mãos de Snow para defender o resto das
pessoas que estavam sendo obrigadas a abandonar Cocoon, em seguida, é
vista com Hope. Vanille é a personagem que narra a maioria dos
eventos. Sua arma é uma espécie de vara de pesca que pode ser
dobrado para transporte com várias linhas que podem ser enoveladas e
usadas para atacar os inimigos. Ela tem sido uma l'Cie por muito
tempo, é um dos dois l'Cie que podem invocar o Eidolon
Ragnarok,
e sua marca l'Cie está localizada em sua coxa esquerda. Na batalha,
Vanille se destaca em usar ataques baseados na magia de longa
distância. Como uma l'Cie, ela pode convocar o
Eidolon
Hecatoncheir, que tem membros múltiplos, do elemento Terra e
que pode se transformar em um mecanismo bípede armado com
metralhadoras que ela pode pilotar. Na versão japonesa, ela tem a
voz emprestada pela atriz
Yukari
Fukui.
Sazh é um homem negro de meia idade, ex-piloto de
aeronaves militares, que empunha duplas pistolas (que podem ser
combinadas para formar um rifle desmontável), e seu ponto forte é
atacar os inimigos a uma certa distância. Ele conhece Lightning de
outros tempos. Sua marca l'Cie está na base do pescoço. Ele tem um
filho de seis anos de idade chamado Dajh, cuja mãe morreu três anos
antes do jogo. Quando Dajh descuidadamente se tornou um l'Cie e foi
levado por Sanctum, salvá-lo se tornou a principal motivação de
Sazh. Seu animal de estimação é um bebê Chocobo que acaba de
nascer e se aloja em seu
black
power, onde ele protege com sua própria vida. Ele é descrito
como um homem de bom senso e discernimento moral. Ele tem uma
personalidade gentil e tem facilidade de derramar lágrimas, se junta
ao grupo no início do jogo. Sua
Eidolon
é
Brynhildr, uma mulher guerreira do elemento fogo, que pode
se transformar em um carro de corrida. Tetsuya Nomura se baseou para
fazer a aparência Sazh em Lionel Richie. Sua voz na versão japonesa
é dublada pelo ator
Masashi
Ebara.
Hope é um garoto de quatorze anos de idade com
cabelo loiro prateado que usa um casaco laranja, roupas amarelas e
verdes que viaja com o grupo de Lightning. Ele usa um boomerangs
desmontáveis nas batalha. Ele é visto nos trailers discutindo com
Snow por querer ajudar os l'Cie. Durante o exílio, sua mãe,
Nora
Estheim (dublada por
Komina
Matsuhita em japonês), se oferece para ajudar Snow e o Team Nora
a lutar contra os soldados da PSICOM. Ela morreu na rebelião, e seu
pedido final foi para Snow, para ele proteger seu filho, Hope, no
entanto Hope odeia Snow por ter incentivado sua mãe a lutar, apesar
de Snow cumprir com o último pedido feito pela sua mãe que é de
"levar o rapaz para casa". Seu
Eidolon
é
Alexander, que se transforma em uma fortaleza no Gestalt
Mode, e é capaz de grandes explosões a longas distâncias com seus
canhões múltiplos. Seu pai é Bartholomew Estheim (dublado por
Masaki Aizawa).
A voz japonesa de Hope é dublada por
Yuki
Kaji.
Uma mulher de cabelos negros que vem de Oerba
Village, vestindo roupas semelhantes ao tradicional sari indiano
decorado com acessórios tribais, e que ostenta a marca de um l'Cie
em seu ombro direito, embora a sua marca tem uma diferença notável:
é branco, em vez de preto. Ela pode ser descrita como uma mulher
linda e graciosa, que também é muito obstinada e teimosa. Para
fazer referência a isso,
Tetsuya
Nomura afirmou que ela será mais forte do que Lightning e mais
teimosa do que Snow Villiers. Conforme revelado por
Tetsuya
Nomura, em entrevista, durante os estágios iniciais de
desenvolvimento, ela foi originalmente escrita para ser um personagem
masculino. Embora ela seja uma l'Cie de Pulse, ela realmente trabalha
para o Sanctum Cocoon sob o comando de Cid, visto que isto é
duplamente bizarro como os l'Cie são considerados inimigos do
Sanctum, bem como Cocoon. No entanto, algum tempo no jogo, acontece
algum evento que faz Fang deixar Sanctum e se juntar ao grupo de
Lightning. Ela é um dos dois l'Cie que podem invocar o
Eidolon
Ragnarok. Ela empunha uma lança que pode se transformar em um
Sansetsukon na batalha, e seu
Eidolon
é
Bahamut, que no Gestalt Mode pode o voar. Em uma tradução
recente, Oerba Yun Fang diz que prefere destruir Cocoon do que ver
seus amigos se transformam em cadáveres de l'Cie. Ela é dublada por
Mabuki
Andou na versão em japonês do jogo.
Vilões
Jihl Nabaat: Uma mulher inteligente,
mas cruel com o seu cabelo loiro que chega aos joelhos e óculos,
ela é uma tenente-coronel da PSICOM. Ela é vista pela primeira vez
ao interrogar Vanille e Sazh quando foram presos. Ela vê os l'Cie
como sub-humanos, e acredita que é preciso exterminá-los. Nabaat é
o último obstáculo entre os personagens principais e Galenth, no
entanto, ela é morta por Galenth quando ele decide que sua
utilidade havia acabado. Jihl é dublada por
Mie
Sonozaki em japonês.
Yaag Rosch: Um homem com um ar
intimidante e com uma cicatriz na testa, usa rabo de cavalo e tem
cabelos prateados, ele é visto liderando o exército de Cocoon.
Yaag é um dos braços de Jihl Nabaat na PSICOM e o anterior
superior de Lightning. Ao contrário de Jihl, Yaag começou a
questionar as ordens do Sanctum, porém ele sente que deve seguir as
ordens dele para o bem do povo de Cocoon. Depois de ficar ferido
mortalmente tentando combatê-los na Proud Clad, depois de pedir
para que eles salvem Cocoon, Yaag sacrifica-se para assegurar que
ninguém os perseguisse. Yaag é dublado por
Hiroki
Tochi em japonês.
Cid Raines: Um brigadeiro da Força
Aérea Sanctum que comanda o navio de guerra Lindblum e usa uma
Blaze Edge como sua arma. Como Yaag, Cid dúvida do governo em seu
estado atual e acredita que Cocoon deve ser executado pelo seu povo
em vez da fal'Cie. Mais tarde, ele acaba se tornando um l'Cie para
ajudar a equipe de Lightning a superar várias provações. Como ele
queria salvar Cocoon da destruição (que é o foco do grupo de
Lightning), ele decidiu abandonar sua carreira militar e entrar no
grupo Lightning, tornando-se um Cie'th no processo. Após sua
derrota, ele acaba sendo cristalizado e se desintegrou. No entanto,
Cid é revivido por Galenth para criar o caos no Éden. Até que ele
percebe que é apenas uma ferramenta/escravo da fal'Cie. Rygdea
cumpre o seu desejo e o mata. Ele é dublado por
Yuichi
Nakamura em japonês
Galenth Dysley: O principal
antagonista do jogo, e figura de proa do Sanctum, o Governo Cocoon.
Na realidade, ele é realmente o fal'Cie Cocoon Barthandelus
(
バルトアンデルス,
Barutoanderusu?), que usou o grupo de Lightning para invocar o
Eidolon Ragnarok, a fim de destruir Orphan e Cocoon assim o Criador
Maker retornaria a este mundo, reconstruindo-o a partir do zero. Ele
acabou por ser derrotado pelo grupo de Lightning, assumindo sua
verdadeira forma, Barthandelus, antes de ser absorvido por Orphan.
Ele é dublado por
Masaru
Shinozuka em japonês. Sua voz japonesa é dublada por
Masaru
Shinozuka.
Orphan: Um fal'Cie do elemento sol que
é a fonte de alimentação de Cocoon. Ele traiu Galenth e para
criar o Cocoon. Como resultado, a derrota de Orphan é o foco do
grupo de Lightning. Sua primeira aparição foi após absorver
Galenth, Orphan usa seu poder para transformar Vanille e Fang em Cie
Corpses. Orphan queria que Fang se transformasse em Ragnarok, para
causar a destruição de si mesmo e Cocoon. No entanto, quando Fang
evita usar seu poder de l'Cie para matá-lo, Orphan a retaliou, e a
torturou até voltar ao normal e os outros destroem Orphan. Orphan é
derrotado na sua verdadeira forma. É dublado por
Hiro
Shimono na versão japonesa.
Outros
Personagens
Serah Farron: Embora havia sido
mencionada antes,
Yoshinori
Kitase confirmou sua aparência e nome completo durante Gamescom
2009. Serah tem 18 anos e é a irmã mais nova Lightning e noiva de
Snow. Lightning é extremamente contra o relacionamento mas nenhuma
razão definitiva é ainda conhecida, acredita-se pode ser
simplesmente de proteção de sua irmãzinha, mas poderia haver
outras, mais profundas, razões pelas quais ela é contra. De acordo
com o prólogo, "Final Fantasy XIII Episode Zero", Serah
conheceu Snow Villiers enquanto ela estudava na Universidade de
Eden. Eles rapidamente se apaixonaram e ficaram noivos. Diz-se que
desempenha um papel importante em Final Fantasy XIII, apesar de não
ser um personagem jogável, pois Serah é a primeira Pulse l'Cie em
Cocoon pela fal'Cie Anima. A sua marca está localizado no braço
esquerdo e o seu
focus - o objectivo atribuído por um
fal'Cie - é atrair potenciais l'Cie às ruínas onde Anima reside.
Lightning e Snow precisam encontrar um meio de salvá-la no lugar
dos fal'Cie. Após a derrota de Orphan, Serah retorna ao normal e
volta com sua irmã e Snow. Pouco antes de ser revelada, ela foi
apelidada de "personagem feminina fofa" pela equipe, e é
fácil perceber porquê. Serah tem um comportamento muito calmo e
inocente em relação à sua irmã que é mais intensa. Apesar
disso, ela não é facilmente enganavel e confia nas capacidades de
seus amigos. Serah é dublada por
Minako
Kotobuki em japonês.
Rygdea : Um capitão que trabalha sob
o comando de Cid Raines, depois o mata como um ato de misericórdia.
Ele é dublado por
Yasuyuki
Kase em japonês.
Dajh Katzroy: Filho de Sazh, cuja mãe
morreu quando ele tinha três anos. O bebê Chocobo que fica em
torno do
cabelo
black power de Sazh realmente pertence a Dajh, que comprou o
chocobo em uma loja de presentes durante as suas viagens juntos. No
entanto, por causa de um acidente que o transformou em um l'Cie,
durante a invasão de Vanille e Fang, Dajh é retirado de Sazh por
Jihl Nabaat como um mártir da Cocoon para usar o seu poder de
sentir "Pulse" para rastrear outros l'Cie. Foi dado a
marca da l'Cie para Dahj por um Fal'Cie Cocoon. Ele se transformou
em um cristal depois de completar o seu objetivo.
NORA : Na
Festa Jump
2009 em
um trailer mundial, os novos personagens são apresentados no qual
fazem parte do grupo de resistência liderada por Snow chamado de
Team Nora, e são vistos como uma espécie de heróis. Os membros da
resistência, Nora, são considerados participantes no sequestro e
treinamento dos cativos e as batalhas resultantes. Gadot, Lebreau e
Maqui foram desenhados por
Nao
Ikeda, que se baseou em trajes no estilo de roupas esportivas de
basquete, voleibol de praia, e snowboard, respectivamente. Os quatro
membros do Team Nora são destaques no primeiro Final Fantasy XIII
demo, embora Maqui não participa das batalhas.
Gadot, um
homem com cabelo laranja e com uma pele morena escura. Ele usa
metralhadora nas batalha, fornecendo assistência rápida quando se
trata de executar combos. Gadot é dublado por
Biichi
Sato em japonês.
Lebreau ,
uma mulher de cabelos negros com uma tatuagem de borboleta em seu
ombro e um senso de invecibilidade. Que usa uma arma de fogo em
combate e atua curando a equipe. Gadot e Lebreau seriam amigos de
infância de Snow. Lebreau é dublada por
Yu
Asakawa em japonês.
Maqui , um
adolescente que não é tão descarado como Snow ou Gadot, mas que
tem um dom para as máquinas e pode, portanto, fornecer mais apoio
para as operações secretas da NORA. É um garoto de cabelos
louros que usa óculos e uma roupa rosa. Ele era amigo de Serah
antes de se reunir com Snow, a quem idolatra a ponto de vestir-se
em um traje semelhante ao seu. Maqui é dublado por
Makoto
Naruse em japonês.
Yuj , outro membro do grupo que é
designado para proteger os exilados de Pulse por Snow. Um jovem com
cabelos azuis que é descrito como se até a data tem moda e
estilo. Dublado por
Wataru
Hatano em japonês.
Sistema de
batalha
O conceito de batalha de Final Fantasy XIII é
manter o carácter estratégico. O sistema resultou de um desejo de
criar batalhas semelhantes às encontradas em
Final
Fantasy VII. Assim como em
Final
Fantasy XII, os inimigos estão integrados no ambiente do mundo.
No entanto, ao contrário das batalhas de
Final
Fantasy XII, estas não têm lugar na mesma "dimensão",
mas sim num pequeno flash que transporta as personagens para uma nova
tela de batalha, separando a personagem do mundo principal. O sistema
Active
Time Battle (ATB) retornará, mas agora funciona de forma
diferente dos seus antecessores. Os jogadores serão capazes de
desencadear um grande número de comandos em conjunto para alcançar
bónus de ataque. O sistema de batalha de Final Fantasy XIII terá um
novo modo de alterar as "tarefas" de cada personagem em
batalha: o "Paradigm Shift".
O sistema de batalha foi primeiro mostrado durante
a E3 2006, mas foi apenas um protótipo. Uma nova interface foi
mostrada recentemente pela
Square
Enix em várias revistas japonesas. Na batalha, o jogador pode
controlar apenas uma personagem num grupo de três.
Múltiplos comandos podem ser empilhados em slots
por turno e lançados ao mesmo tempo para formar uma combinação. O
número de slots de comando aumenta conforme as personagens crescem
em força. Estes comandos incluem magias clássicas da série como
Attack, Fire, Blizzard e Cure, bem como novos, tais como Ruin,
Ruinga, Strike e Radial. A diferença entre o sistema de batalha e
XIII e a barra de ATB é que esses comandos podem ainda ser colocados
nos slots, embora a barra se esgote, e as ações serão executadas
quando os slots necessários forem preenchidos. No jogo não existe
MP, mas sim "pontos de custo" para cada comando, que
determinam quantas vezes os comandos podem ser usados por turno. Por
a magia não poder ser utilizada fora da batalha, o HP da equipa é
completamente restaurado após cada batalha.
Um "estado de ruptura" é uma das novas
funcionalidades do sistema de batalha de Final Fantasy XIII. As
quebras referem-se ao tempo em que um inimigo entra num estado de
não-retaliação. Isto ocorre quando uma cadeia de combinação foi
mantida durante um certo período de tempo num inimigo. Quando uma
combinação de alto nível foi alcançada, o inimigo vermelho
acenderá e entrará nesse estado, durante o qual o jogador será
capaz de infligir grandes quantidades de dano. A barra vai
gradualmente diminuindo durante este período, e, quando se torna
vazia, o estado de ruptura termina.
Uma nova opção no campo de batalha foi revelada
durante Gamescom 2009 chamada "Paradigm Shift" ("Optima
Change" no Japão). Usando esta opção, os jogadores podem
trocar as tarefas dos membros da equipa durante a batalha. Por
exemplo, um personagem pode mudar de ataques ofensivos para
defensivos a meio de uma batalha.
O jogador é capaz de ver o HP e o nome do inimigo
antes de se envolver na batalha. Ao contactar com um inimigo, a
camera move-se para outra posição e o menu de batalha aparece,
fazendo as transições de batalha quase perfeitas. O ecrã após a
vitória da batalha contém informações como o tempo que o jogador
levou para terminar a batalha, o mais alto número de combos
executados, o número de ataques de interrupção e da qualidade de
batalha, que é determinada por uma classificação de zero a cinco
estrelas.
O sistema para evoluir as personagens chama-se
Crystalium System que se assemelha ao Sphere Grid do
Final
Fantasy X. Em vez de ganhar pontos de EXP após vencer uma
batalha, as personagens ganham CP (Crystalium Points) que podem ser
gastos no fim para desbloquear skills, habilidades e aumentar os
atributos, como o HP máximo.
Evocação
As clássicas criaturas Eidolons (como eram
chamados em
Final
Fantasy IV e
Final
Fantasy IX) retornarão em Final Fantasy XIII. Cada personagem
possui apenas um Eidolon que é invocado a partir de um cristal que
"brota" da sua marca l'Cie. Os Eidolons confirmados são:
Shiva, Odin, Bahamut, Alexander, Hecatoncheir e Brynhildr. Outros que
aparecem nos trailers, mas que ainda não se sabe a quem pertencem
são: Ifrit, Siren e Carbuncle. Quando convocados, os Eidolons
permanecem na batalha juntamente com o seu invocador, enquanto que as
outras personagens da equipa saem da batalha. Existe também um novo
recurso chamado "Gestalt Mode" (conhecido como "Driving
Mode" no Japão), que quando activado junta-se ao Eidolon e ao
seu summoner de alguma forma. Por exemplo, o Snow pode montar e
dirigir as duas Shiva Sisters - Nix e Styria. Isso muda o ritmo do
combate significativamente. Mas nem todos os summons se transformam
em veículos mecânicos; o Gestalt Mode de Odin permite transformá-lo
num cavalo para a Lightning montar. O Gestalt Mode de Alexander
transforma-o num grande castelo voador que rodeia o inimigo e lança
bolas de fogo de todos os lados. A evocação desempenha um papel
importante na história do jogo, tal como acontece em
Final
Fantasy VI,
Final
Fantasy IX e
Final
Fantasy X.
- Odin é o summon residente no cristal em forma
de rosa da Lightning, o que significa que ele não pode ser convocado
por mais ninguém. Ele aparece como um cavaleiro gigantesco vestindo
uma capa branca e usando uma espada grande e um escudo maciço. No
seu modo de Gestalt, Odin transforma-se num cavalo para a Lightning
montar. Ele parece utilizar elementos de trovão e vento nos seus
ataques e seu especial é o Zantetsuken.
- Shiva aparece na forma de duas irmãs gêmeas:
Styria e Nix. No seu modo Gestalt, estas duas irmãs transformam-se
numa moto que o Snow utiliza por diversas vezes nos trailers. Desta
vez Shiva não se limita apenas ao elemento gelo, mas aparentemente
pode manejar muitos deles.Seu especial é o Diamond Dust
- Bahamut é o Eidolon da Fang. No modo Gestalt
ele assume a forma de um dragão alado com grande poder de ataque.
Seu especial é o conhecido Mega Flare
- Alexander é o summon do Hope pertecente ao
elemento sagrado. Em sua forma Gestalt transforma-se numa fortaleza
gigante que é capaz de lançar grandes bolas de fogo de todos os
lados e seu especial chama-se Divine Judment.
- Brynhildr é a summon do Sazh Katzroy. Ela é
uma guerreira de fogo. Brynhildr pode transformar-se num carro de
corrida e o seu ataque especial chama-se Múspell Flame.
- Hecatoncheir é o summon da Vanille. Uma
criatura mitologica com muitos braços que ataca com o poder da
terra, em sua forma Gestalt se transforma em uma maquina que pode
atirar semelhante ao Dressphere da
Riku
Final
Fantasy X-2 e seu especial é o Gaian Salvo
Final Fantasy XIII foi exibido pela
primeira vez na
convenção
E3 de 2006. Ao lado de
Final
Fantasy Versus XIII e do jogo para
Playstation
Portátil Final
Fantasy Agito XIII,
Final Fantasy XIII é parte do
projecto
Fabula Nova Crystallis Final Fantasy XIII, mas nenhum
destes jogos é uma
sequência
ou
antecessor
a qualquer outro. A Square Enix explicou que, apesar de que todos os
três jogos se desenvolverem no mesmo
universo,
eles não estão directamente relacionados em termos de história. O
jogo é executado na
engine
Crystal Tools,
uma engine de jogo de
sétima
geração, compatível com múltiplas plataformas, que foi
construída pela Square Enix para seus futuros jogos. A engine e o
jogo foram feitos para o Playstation 2, mas foram movidos para o
Playstation 3 numa mudança de planos.
Vários dos desenvolvedores do jogo já
trabalharam em instalações anteriores na série.
Motomu
Toriyama, director de
Final
Fantasy X-2 e director e escritor de cenários de
Final
Fantasy XII Revenant Wings, irá dirigir o novo jogo e
escrever a história.
Eiji
Fujii, antigo diretor cinematográfico de
Final Fantasy XII,
retornará a sua posição.
Isamu
Kamikokuryō, co-diretor artístico de
Final Fantasy XII,
também retornou, ao lado de
Tetsu
Tsukamoto, este último desenhista das armas. Os principais
programadores serão
Kazumi
Kobayashi e
Yoshiki
Kashitani. Ocasionalmente, os desenvolvedores de
Final
Fantasy Versus XIII ajudam no desenvolvimento de
Final
Fantasy XIII. O diretor de batalha de
Final Fantasy X
Toshiro
Tsuchida irá retornar como diretor de batalha do novo jogo. Ele
pretende dar personalidades e histórias aos inimigos
individualmente. Ele optou por não comentar quando lhe foi
perguntado se os jogadores irão dar comandos a membros da equipe
individualmente ou se o controle será limitado apenas ao líder da
equipe. O co-compositor de
Final Fantasy X Masashi
Hamauzu irá compor as músicas do jogo, com o ex-compositor
regular da série
Nobuo
Uematsu providenciando o tema principal.
O produtor do jogo,
Yoshinori
Kitase, juntamente com outros criadores do jogo montaram um vídeo
com entrevistas e filmagens em 13 de novembro de 2009. No vídeo, a
Square Enix
anunciou que o jogo está concluído e que irá ser lançado dia 9 de
março de 2010, para a
Europa
e
América
do Norte.
A
Square
Enix confirmou num evento da imprensa japonesa de que Final
Fantasy XIII será lançado dia 17 de dezembro de 2009 no
Japão.
No mesmo evento para a imprensa, a
Square
Enix anunciou também que no
Japão,
o jogo viria com uma edição limitada PlayStation 3 Slim 250GB
branco com uma impressão a cores rosa de Lightning na superfície da
consola, que irá lançar no mesmo dia.
FF
Versus XIII
Sendo um dos RPGs mais aguardados da atualidade,
sua ausência foi notada na E3 de 2011, mas boatos indicam que seu
lançamento está previsto para o segundo trimestre de 2012. Por
enquanto,
Tetsuya
Nomura comentou que basear-se-á na peça de
Hamlet,
do
dramaturgo
William
Shakespeare, «Não existe o bem nem o mal em si mesmos, mas é a
mesma mente humana a qual os gera.» Nomura, quer que o tema
principal, fale da ambiguidade moral, dando-nos a escolher diferentes
caminhos, que dependerão de nossas escolhas, esperando-se que a
história seja intrigante e algo mais adulta. Final Fantasy Versus
XIII é, de acordo com seus produtores, uma história totalmente
independente com personagens diferentes e um design visual diferente,
embora seja definido dentro do mesmo universo de Final Fantasy XIII.
O sistema de batalha é todo um mistério e é no
que estão empregando mais tempo. Não há praticamente nenhuma
informação em torno do jogabilidade e sistema de batalha de Final
Fantasy Versus XIII. Mesmo que o projeto esteja sob a
responsabilidade dos criadores da série
Kingdom
Hearts, pode-se intuir como seria o estilo de combate mesmo que
se baseasse mais na ação que nos típicos sistemas de batalha dos
lançamentos anteriores de Final Fantasy.
Dentro de entrevistas recentes em revistas de
videogame japonesas, Tetsuya Nomura declarou que a jogabilidade
Versus XIII será uma derivação realista do sistema de batalha de
Kingdom Hearts com alguns elementos de um terceiro aspecto. Nomura
também declarou que o jogo vai afastar-se da estética de luz e
magia de seus jogos anteriores de direção (ou seja, Kingdom Hearts)
e optar por um mundo mais sombrio, que se destina a combater
anteriores Final Fantasy. Segundo Nomura, o mundo de Final Fantasy
Versus XIII baseia-se no distrito de Shinjuku moderno. Na formulação
de um mundo realista, Nomura declarou que ele quer que os personagens
sejam realistas. Como um ponto para o seu desejo de realismo, no
trailer Premier PlayStation, em contraste com anteriores títulos,
Final Fantasy Versus XIII teve uma maior exposição de violência
gráfica com uma instância de sangue.
Nomura também declarou no Dengeki PlayStation que
visa a criação de inéditas e "complicadas" sequências
de batalha, que lembra o filme CGI, Final Fantasy VII: Advent
Children. Ele também declarou que a equipe de desenvolvimento têm
vindo a implementar um mapa do mundo, usado na série Final Fantasy
principal até sua retirada em Final Fantasy X.
Na Tokyo Game Show 2009, a Square-Enix revelou um
breve vislumbre da jogabilidade em um mega-teatro fechado.
Muito pouca informação sobre a trama do jogo foi
revelado desde a E3 2006, no entanto, os representantes da Square
Enix comentaram que o enredo de Versus XIII pode ainda ser mais
escuro do que os outros jogos da série Final Fantasy.
Final Fantasy Versus XIII envolve Noctis Lucis
Caelum, o último herdeiro de uma nação isolada, que detém o
último Cristal protegido por reis. Seu isolamento é devido à
resistência da cidade para se proteger contra os hereges invasores.
O jogo foi dito para dar início à limpeza "de uma longa guerra
fria entre nações beligerantes que girava em torno dos cristais".
O trailer oficial começa com as palavras: "Esta
é uma fantasia baseada na realidade." O trailer mostra
tecnologia moderna, como carros, estradas, armas automáticas, e
ostenta uma impressionante semelhança para o mundo real de hoje.
Principais
O protagonista de Final Fantasy Versus XIII,
Noctis, também conhecido como "O Príncipe", é o último
herdeiro da dinastia Caelum, que governa a única cidade restante que
controla os cristais. Noctis tenta proteger a sua cidade-estado
contra aqueles que pretendem conquistá-la e tomar os cristais pela
força. Nomura comparou a família Noctis com a máfia japonesa
moderna de hoje em dia. A cor de seus olhos mudam de azul para
vermelho durante a batalha, segundo o Nomura, as mudanças de cor são
intencionais e significativas. Sua cor de cabelo é castanho mas nos
primeiros trailers era azul/preta (por causa da escuridão) O nome
completo de Noctis vem do latim "Céu da Luz Noturna",
lê-se corretamente Noctis Lux Caeli (ou Nocturni) e seu apelido é
"Noct". Ele carrega uma grande espada, na qual o que parece
ser um motor entre a lâmina e a empunhadura. As armas de Noctis são
múltiplas, variando de espadas a lanças. Ele pode controlá-los com
telecinese (através do poder do cristal), usando-os, tanto para
ataque e defesa. Nomura afirmou que cada arma terá uma utilização
diferente e não está directamente limitado pelos padrões normais
de ataque, por exemplo, algumas armas também serão usadas como
escudos. Ele também tem a capacidade de se teleportar ou se mover em
alta velocidade, embora não se sabe qual o papel que estas
habilidades terão no próprio jogo. A personalidade de Noctis é
diferente de qualquer outro personagem da série Final Fantasy e é
aquela que Nomura queria experimentar há muito tempo. No passado, os
protagonistas tiveram personalidades fortes, enquanto as
personalidades distintas foram transferidas para o elenco de apoio,
mas Nomura afirma que Noctis deve acabar com esta tradição. Embora
o seu personagem é dito ser difícil de definir a sua complexidade,
uma boa medida de sua personalidade pode ser sentida a partir de seu
primeiro encontro com Stella. Apesar da sua aparência fria e
arrogante, Noctis esconde sua timidez debaixo uma fachada de frieza
na frente dela, o que cria uma impressão fria e distante. No
entanto, ele sorri e age de forma mais aberta em torno de seus
amigos, em uma declaração Nomura afirma que Noctis "não é
nem um pouco silencioso, mas é um pouco triste."
A antagonista por enquanto confirmada. Uma jovem
mulher com cabelo loiro, Stella é a filha da família Fleuret do
país Tenebrae (do latim para "escuridão") e uma inimiga
para Noctis, embora sua lealdade estão sob suspeita. Stella Nox é
do latim "Estrela Noturna" e Fleuret é o nome francês da
espada de esgrima, uma referência direta a arma que foi escolhida
para Stella, um florete. Como Noctis, ela é capaz de materializar
armas de ar, como foi mostrado ela chamando sua espada semelhante
como Noctis, embora as runas de Stella são douradas, enquanto as de
Noctis são azuis. Como a de Noctis, uma boa medida da personalidade
de Stella pode ser sentida também durante a sua primeira reunião
com Noctis. Por exemplo, em sua discussão sobre o poder (definida
como uma habilidade especial para ver a "luz") e sua
conexão com uma antiga lenda, Stella é muito aberta sobre o assunto
enquanto Noctis parece relutante em falar sobre isso, sugerindo que
eles guardem segredo. Stella é descrita sendo elegante e
extremamente educada, mas direta em sua maneira - um reflexo de sua
boa educação, mas forte. Ela age de acordo com suas crenças, e não
se limita diante de problemas. Nomura afirma que ela será a primeira
a se destacar de outras personagens femininas na série Final
Fantasy, embora não seja especificado como.
Outras
personagens
Noctis tem três companheiros que foram revelados
na revista
Famitsu.
O primeiro é um homem chamado Ignis,com cabelo castanho claro e
óculos, que é visto usando um terno e dirigindo o carro do
protagonista. O segundo é um volumoso homem chamado Gladiolus,com
cabelo castanho escuro e uma cicatriz no lado esquerdo de seu rosto.
O terceiro é um homem mais jovem chamado Prompto,com cabelos loiros,
que é visto carregando uma espingarda e provocando Noctis. Estas
três pessoas são amigos de Noctis, falam de maneira casual e
amigável com ele, e acompanham-no nas suas viagens.
Um homem de meia-idade e vestido como um senhor de
negócios, é apresentado como o líder de uma reunião com vários
outros homens,esse homem é o pai de Noctis. Ele está sentado à
frente de uma longa mesa em uma grande sala que se assemelha a uma
catedral. Uma outra personagem, coberta por um robe branco, é visto
de frente para Noctis. Noctis aproxima-se dele e começam a lutar, o
que indica que eles são inimigos.
Os soldados foram vistos nos trailers também.
Estes guerreiros desconhecidos tem armaduras em estilo medieval mas
carregam espingardas de assalto que se assemelham a modernas armas
automáticas.
FF
Agito Type-0
Neste
videojogo
jogará como um estudante de magia na escola Akademia. Porém um
ataque realizado na cidade de Rebrum, capital da personagem, faz com
que ele e outros estudantes deixem os seus cursos a fim de libertar a
cidade. No início do jogo, deve escolher qual estilo irá utilizar
durante a sua jornada. O sistema de batalhas irá contar com menu
tradicional, incluindo as magias já conhecidas pelos jogadores de
Final Fantasy. As armas irão variar desde espadas a cartas e
chicotes, sendo que cada uma terá seu estilo único, e será ela que
denominará o personagem. As evocações conhecidas como Summons,
também tomarão lugar no jogo como em batalha, tendo uma grande
importância no jogo, mas muitas novidades ainda não foram reveladas
a respeito.
FFXIV
O jogo se passa em uma terra chamada
Hydaelyn, principalmente em uma região denominada
Eorzea, localizada no continente de Aldenard,
cercada por suas ilhas. Limsa Lominsa é uma das
mais notáveis cidades, movimentada pelo comércio marítimo e portos
bem localizados. Temos também algumas outras localizações de
destaque, dentre elas, Ul'dah, uma cidade no meio do
deserto e cheia de minerais preciosos, Gridania,
entranhada no meio de uma floresta, e Ishgard,
construída no topo das montanhas
Por todo o mundo, pode ser encontrada uma
grande diversidade de climas, podendo variar ao "rigoroso",
bem como ao agradável, assim como no mundo real. O mundo de FFXIV é
enorme! Passando por lugares isolados com extensos horizontes e áreas
ainda atraentes para serem exploradas.
Criaturas colossais saem da terra, como
se uma montanha tivesse ganhado vida. De todas as coisas boas que
podem ser ditas sobre Eorzea, hospitalidade não é
uma delas.
A história de Eorzea é
uma trama tecida de guerras e conflitos, maculada com o sangue de
inocentes e cinzas de animais.
Mas o que motiva os habitantes a
permanecerem nessas terras de tormento? Talvez o amor pelos deuses o
façam suportar essas terras impordoáveis. A resposta está com
aqueles que dão forma a Hydaelyn: os cristais, a
pedra angular de todas as coisas!
"Os
homens estão habituados a sofrer e esquecer onde eles pecam pois
jamais quebram as costas sobre tragédias do passado"
A
História
Inúmeras
luas se passaram desde que as errantes tribos de Hydaelyn
começaram a sua colonização. Primeiro chegaram a Eorzea
e foram derrotados pela kterra impiedosa. As benevolentes deidades
que governavam o vazio continente das ilhas vizinhas se
impressionaram com a resistência e determinação destes homens
primitivos. E num ato de piedade, os ajudou a estenderem-se com suas
moradias e a dominar a terra.
Estes
deuses e deusas logo vieram a ser conhecidos como os Doze,
e as vilas prosperaram sob a luz dessas divindades. E logo a terra
estava tomada com várias "cidades-estados" independentes.
Estas
nações forjaram uma história banhada a sangue. No entanto, o
destino destas terras em breve iria mudar.
Há
quinze anos, uma nova ameaça surgiu sem aviso prévio a partir do
leste. Guerreiros com armas de fogo destruíam tudo a sua frente,
enquanto as frotas das naves Behemoth
soltava uma fumaça oleosa que bloqueou o sol por dias.
A
resistência foi se acumulando, mas não antes da Ala
Mhigo, outrora a
mais poderosa das seis "cidades-estado", habia caído para
o poderoso império Garlean.
Da
mesma forma em que o império da Dreadnaughts
continuou sua marcha de terror em todos os campos do norte, as demais
nações (outrora em guerra) deixaram de lado suas diferenças e,
clandestinamente uniram-se para formar uma aliança. Felizmente a
invasão nunca aconteceu, e da mesma forma que havia chegado, o
império se foi novamente.
Entretanto,
ecos de sua sinistra mensagem ainda ecoam no coração do povo de
Eorzea.
E o reino nunca mais seria o mesmo. E sendo assim, Eorzea
mergulhou em uma espécie de calmaria, durante o qual uma
desconfortável paz prevaleceu.
Com
medo da próxima tempestade, a rimeira tarefa da recém-formada
aliança era fortalecer suas defesas. Em outas épocas, algumas
dessas cidades-estado mantinham organizações militares, optando em
contratar os serviços de mercenários e cavaleiros para defender
suas causas.
Por
medo de piorar a situação com a terra caindo em caos, respeitados
líderes de toda Eorzea se reuniram e formaram uma rede de guildas
para fornecer a tais almas perdidas uma chance de voltar a viver. Tal
guerra que não aconteceu acabou fazendo com que os soldados nela
envolvidos ficassem agora sem emprego. O que fez com que eles se
agrupassem formando uma classe chamada Aventureiros.
As
Raças
Embora
semelhante ás raças de FFXI, estas terão novos nomes. Os humanos,
anteriormente conhecidos por Humes,
vão se chamar Hyur.
Os
elfos, anteriormente chamados Elvann,
tem agora o nome de Elezen,
enquanto os Galka,
humanóides parecidos com gorilas, passam a se chamar Roegadyn.
As Mihtra,
mulheres semelhante a gatos, agora são Miqo'te
e por fim, os seres parecidos com gnomos, TaruTaru
serão agora os Lalafell.
Elezen
- Nobre e refinado
O
Elezen
é tradicionalmente nômade, que em tempos antigos alegou seu único
domínio sobre Eorzea, antes que o das outras raças. Acreditando ser
essa proeminência ordenada pelos deuses, vieram a desenvolver um
sentimento de honra a seus semelhantes.
Suas
características incluem altura, corpo magro e inteligência. Fazem
parte de uma boa adaptação ao solo de diversos ambientes. Com
efeito, é dito que suas orelhas são extremamente sensíveis para
poder discernir a chiadeira de um pequeno rato a uma distância de
vários metros.
Os
Elezen consideram a imigração dos Hyur como uma invasão e, como
resultado, ambas as partes tiveram um passado atormentado pela
guerra. Entretanto, atualmente eles podem ser vistos coexistindo
pacificamente, sendo a exceção do solitário Duskwight
Elezen.
Lalafell
- Mais inteligente pela metade
O
Lalafell
fora originalmente um grupo de agricultores habitando as férteis
ilhas dos mares do sul. Com a introdução do comércio marinho, logo
encontraram seu caminho para Eorzea através das rotas cormeciais.
Ela
é agora uma das raças mais populosas e estão bem estabelecidas em
toda a região, ainda que tenham aversão a climas frios.
A
curto, os Lalafells possuem uma incrível agilidade. Aparentemente
fraco, suas pernas são capazes de percorrer longas distâncias sobre
qualquer terreno. Muitos dentre eles são também conhecidos pela
astúcia e por posse de um intelecto altamente desenvolvido.
Não
são de modo algum hostis a estranhos. Isso é evidenciado pelo fato
de que eles continuam a partilhar prósperas relações com todas as
outras raças de Eorzea.
Hyur
- Diversidade em números
Sendo
a maior população em Eorzea, os Hyurs vieram de continentes
vizinhos em três grandes ondas migratórias. Com isso, trouxeram uma
tecnologia sofisticada e complexa. Eles rapidamente tornaram-se uma
grande força na evolução cultural, e estão hoje contribuindo
amplamente para melhorias na civilização.
Um
dos pontos fortes dos Hyurs é a sua espantosa variedade de idiomas e
as instituições sociais que apresentam. Isto é dito, por ter em
conta a sua firme convicção de liberdade individual, mas também
resulta em uma relativa falta de solidariedade e de coesão em grupo.
Dois
grupos distintos já existem entre os Hyurs: Highlanders,
habitantes das zonas montanhosas, e os Miidlanders,
que residem em altitudes mais baixas.
Roegadyn
- Tamanho e matéria
Os
Roegadyn
são um povo marítimo, cujas maiores concentrações são
encontradas ao norte do oceano, através do qual eles vieram para
Eorzea. Eles possuem uma enorme musculatura, e são conhecidos pela
importância cultural que os coloca sobre a concorrência e sua
inflexível coragem.
Os
Roegadyn em torno da área de Limsa Lominsa são tipicamente
marinheiros, mas muitos também tem mudado significativamente,
tornando-se mercenários, guarda costas, piratas ou mesmo mercadores.
Longe
dali, nas profundas montanhas de Ul'dah, vivem os solitários, o clã
dos Roegadyn, conhecidos como Hellsguard,
que dizem dominar as artes mágicas
Miqoo'te
- A tribo do um
Durante
a idade da Endless
frost, quando os
mares se tornaram gelo e a passagem através deles se tornou
possível, Eorzea viu um afluxo de estrangeiros sobre a flora. Este,
por sua vez, trouxe a caça às tribos que subsistiam sobre eles. Os
modernos decendentes dos quais hoje conhecemos como Miqo'te.
Desde
então, os Miqo'te tem divergido em dois grupos distinguíveis
fisicamente, o diurno Seekers
do sol, e os detentores da lua noturna. Ambos os grupos compartilham
um soberbo sentido olfativo e uma poderosa musculatura na perna,
resultados de uma longa evolução orientada para a caça e predação.
Comparativamente
poucos em números, eles mantém uma mentalidade que tende a evitar o
contato com as outras raças. Muitos indivíduos isolados levam esse
estilo de vida, mesmo quando residem em cidades mais populosas.
"Toda
alma tem necessidade de um código, uma finalidade para orientá-los.
Senão, o caos iria consumir todos nós.
Da
determinação do ser: Guillaurmand de padellaint
O
Jogo
No
geral, existe uma classificação de quatro aventureiros. Baseando-se
nas disciplinas para os quais se dedicam:
-
Discípulos da guerra, comandante das armas, que vivem para chamadas
de combate.
- Discípulos da magia, eruditas, pesquisadores de
todas as coisas esotéricas.
- Discípulos da terra, coletores de
recursos, materiais e estudantes da ordem natural.
- Discípulos
da mão, artesãos que investem o seu engenho criativo na síntese e
na indústria.
Os
jogadores poderão optar por se especializar em uma disciplina, a
excelência em uma única habilidade, ou podem ter uma abordagem mais
geral, fazendo uso gratuito do arsenal. A escolha é sua!
"Para
discernir a verdadeira natureza do homem, uma necessidade não
procura nada além do que a palma de sua mão"
Do
tratado sobre os princípios de auto-atualização: Rhylygg
Bbirlonsyn
O
Arsenal
O
arsenal é um dos fundamentos da experiência kde Final Fantasy XIV,
simultaneamente, sendo o impulso por trás do desenvolvimento e um
fato chave para determinr a jogabilidade individual.
Por
poder equipar uma variedade de armas ou de ferramentas, os jogadores
podem mudar instantaneamente suas habilidades ativas, permitindo
assim, alterar drasticamente seu estilo de jogo, bem como a aparência
dos personagens. Para dar um exemplo:
Um
novo começo:
Você
recentemente escolheu iniciar sua viagem como um gladiador e praticou
com sua espada a antiga arte da esgrima pela primeira vez. Ainda
hoje, você acordou de madrugada para passar o dia caçando.
Um
convite inesperado:
Então
você convida alguns amigos para participar de uma expedição em
algumas ruínas por perto. Após juntar a sua equipe, no entanto,
você observou que a outra parte dos guerreiros se tornaram todos
magos, destruindo todas as feras no caminho. Então, você larga sua
espada e pega o seu bastão, assumindo o papel de mago. Sua classe
mais avançada.
Longe
da equipe:
O
grup se separa. E na sequência de uma bem sucedida excursão, vendo
um rio na volta para a cidade, você é subitamente tomado pelo
desejo de comer peixes. Então você guarda o seu bastão e puxa para
fora uma vara de pesca. O gladiador e o mago sumiram, agora você é
um mero pescador.
Pau
para toda a obra:
Ao
chegar em casa, é hora de colocar de lado sua vara de pesca e tomar
o seu martelo de ferreiro, mesmo não sendo um de seus pontos fortes.
Ele sabe, como faz qualquer aventureiro, que a preparação é a
chave para qualquer batalha. E sendo assim, usa suas habilidades para
dar um belo afiamento em sua espada de gladiador. Tudo num único
dia.
Esta
é apenas uma mera amostra do que os jogadores podem esperar do
arsenal. Com a flexibilildade do jogo, o sistema é projetado com
ênfase não apenas na vida dos personagens, mas dos próprios
jogadores também. O arsenal espera por você!
Guildlevels
Guildlevels
são pequenas chapas retangulares decoradas com o cristal fixado em
uma armação de metal precioso. Cada uma representando uma ação
virtuosa de um dos padroeiros de Eorzea, também conhecido como
"guardiões".
Entre
missões ou quests, as guildas muitas vezes fornecem aos aventureiros
estas placas, permitindo que os seus portadores tenham a "licença"
para tomar as medidas necessárias para completar postos de trabalho,
como a entrada em áreas restritas e etc.
Aetheryte
Aetheryte
é o nome dado a enormes cacos cristalizados com a névoa Aetheric,
precisamente cortadas e fundidas em máquinas arcanas. Ainda não se
sabe quando ou porque estes dispositivos foram construídos. Suas
qualidades tornaram-se a espinha dorsal do transporte cotidiano em
todo o reino.
Embora
o mecanismo exato por trás do teletransporte ainda seja um grande
mistério, uma teoria afirma que quando um ser usa uma das
abordagens, o Aether
que compõe seu corpo ressoa com o aether dos cristais, que os
transforma, resultando em uma completa desagregação de massa,
permitindo-lhe regressar temporariamente ao invisível Aetheric que
passa naturalmente ao longo de todo o planeta.
As
partículas guiadas para um destino pré-determinado, e na chegada, o
correspondente recipiente Aetheryte reconfigura a névoa de volta em
sua forma original. Todo este processo leva apenas uma fração de
segundos, permitindo um quase instantâneo transporte para lugares
longínquos.
FFT
O
jogo é como se fosse em um tabuleiro, em cada cenário você
encontra seus personagens e os inimigos, cada um ocupa um espaço no
cenário, na hora de caminhar pelo cenário, cada personagem possui
um número especifico de quadrados para andar. Parece idiota, mas é
realmente emocionante jogar FFT.
Existem também os JP, são os
Jobs points, usados para comprar habilidades para cada job. Além
disso, tem os tradicionais pontos de experiência, que fazem com que
seus personagens aumentem de level.
O sistema de job, ah que
sistema, o melhor de todos os sistemas de jobs feitos na série Final
Fantasy. Cada classe possuía um level, e quando você chegasse no
level máximo e conseguisse todas as habilidades você atingia o
nível MASTER. Quem nunca quis ficar jogando até pegar Máster em
todos os jobs com todos os personagens de seu grupo? Além disso, era
possível controlar chocobos, e também subir em cima deles para
atacar os inimigos. Cada chocobo de uma cor possuía poderes
diferentes. Também era possível juntar monstros para seu grupo,
Goblins, Bombs, qualquer. Os inimigos nas batalhas aleatórias tentam
acompanhar o level do seu personagem principal, mas as batalhas
principais infelizmente os inimigos já possuem um level pré
definido. Depois de certa parte no jogos, os personagens especiais
roubam a cena, e conforme você vai recrutando eles, os personagens
comuns vão sumindo da sua lista por sua livre escolha. Como resistir
a jogar com Agrias e a Stasis Sword? Ou Orlando e todas as espadas
mágicas em um personagem? Fora Cloud, personagem de FFVII que pode
ser habilitado.
FFT também possuí uma das dungeons secretas
mais difíceis, e complicadas. A fase é totalmente escura, e nela
você pega itens valiosos, e também uma Summon secreta.
A
história é em volta da Lion War, uma sucessão da War of The Roses.
A guerra inicia quando o rei Omdoria de Ivalice morre sem deixar
alguém no trono. Para assumir o trono estão dois nobres, Príncipe
Larg, o irmão da rainha Ruvelia e o príncipe Goltana, o primo do
rei. Os dois se tornam rivais. Quando Goltana coroa a filha adotiva
do rei, Ovelia, Larg declara guerra em favor do seu candidato,
Orinas, o filho mais novo do rei. Apesar das alianças políticas
serem difíceis nesse período de violência, parece que Larg teve
ajuda dos cavaleiros e da família real. Goltana teve suporte do
senado e dos outros nobres.
O jogo começa mesmo com Ramza
Beoulve,o filho jovem de um aristocrata, nobre e um herói de guerra,
e seu melhor amigo, Delita Hyrial, que foi cuidado desde muito novo
pela família de Ramza. Ramza e Delita são pegos pelo tumulto da
Lion War, e Ramza deve escolher entre sua conciencia e seu dever,
enquanto Delita deve ir segurar a nobreza que ainda resta de sua
família, desprezando a criação dos Beoulves.
A história
então revela que a Lion War pode estar sendo manipulada pelo poder
das doze pedras dos Zodíaco. Cada uma contendo um grande poder. Cada
personagem, Galfgarion, Ramza, Delita, Algus entre os outros, escolhe
seu próprio caminho na historia, cheia de surpresa, reviravoltas e
intrigas. As muitas visões diferentes para o mesmo problema fazem
com que cada jogador pense por si mesmo. Obviamente o jogo nos guia
pela visão de Ramza, mas isso não impede que você simpatize com as
ações de Algus, Galfgarion ou Delita.
FFTA
FFTA
conta a história de Marche, Mewt e Ritz três crianças que vivem
uma pequena vila chamada St. Ivalice (o mesmo nome do mundo de FFT e
FFXII). As crianças são transportadas para um reino com o mesmo
nome da vila depois de descobrirem um livro antigo. Esse reino mágico
chamado Ivalice parece ser uma manifestação do vídeo game de Mewts
“Final Fantasy”, que as três crianças jogaram. Os fãs pensaram
que FFXII era uma continuação de FFTA por causa do nome do mundo e
até por causa de algumas raças de FFTA estarem presentes em FFXII.
O jogo segue a mesma linha de estratégia de FFT.
Marche
começa a sua aventura em uma cidade chamada Cyril onde ele entra
para o clan dos mercenários. Depois ele ganha a habilidade para
comprar missões por sua vontade. Depois de vencer a missão, Marche
ganha um dinheiro para comprar equipamentos. Existem três tipos de
missões na cidade:
As missões Regulares, onde o grupo de
Marche parte para completar a missão em um loca. As vezes itens
raros podem ser achados e muitas dessas missões podem ser usadas
para avançar na história ou em sub-histórias (plots e
sub-plots).
As Missões Não Batalhas onde Marche pode enviar
um membro de seu grupo para ir completar uma missão. Algumas dessas
missões avançam na história, como a Hero Gaol subquest, onde o
grupo deve devolver duas espadas lendárias para o herói Gaol.
As
missões de encontro são onde Marche pode lutar com um Riva do clan
mercenário comprando uma missão ou encontrando eles no mapa. Os
Clans mais comuns são os de ícone red Soldier que aparecem no mapa.
Essas missões avançam na história do jogo.
O mapa mundi é
parecido com FFT, mas é o mesmo principio que Legend of Mana.
Conforme você vai fazendo as missões, mais lugares vão aparecendo
no mapa. No inicio somente a cidade onde você sai e uma fase está
no mapa, é o lugar onde a primeira missão acontece.
Infelizmente,
o sistema de juizes, suas regras e leis, não agradou muito aos
jogadores, e esse jogo acabou não tendo uma grande repercussão como
FFT teve.
Dissidia
Final Fantasy
Dissidia:
Final Fantasy é um jogo
eletrônico de ação progressiva produzido pela Square
Enix para a PlayStation
Portable como parte da campanha do 20º aniversário da série
Final Fantasy.
As primeiras informações sobre o jogo foram divulgadas durante a
"Square Enix Party" em Maio de 2007. O jogo tem como
personagens os heróis e os vilões principais desde do Final
Fantasy original até Final
Fantasy XII, num enredo que centra-se num conflito criado pelo
deus da discórdia, Chaos, quando tenta obter o controlo do mundo das
respectivas personagens.
O nome
Dissidia é possivelmente derivado
do
latim discidium,
étimo que deu origem à palavra
portuguesa
dissidente,
traduzindo algo como
alguém que causa conflitos.
Personagens controláveis
Herói
|
Jogo de origem
|
Dublador japonês
|
Dublador americano
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Vilão
|
Jogo de origem
|
Dublador japonês
|
Dublador americano
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Música
Dissidia
Final Fantasy Original Soundtrack foi lançado em 24 de Dezembro de
2008,[6]
e está disponível tanto nas versões regular e special, similar ao
jogo. O tema principal do jogo é "The Messenger" de Your
Favorite Enemies.
As faixas "Cosmos"
e "Chaos - Last Battle 1" também foram tocadas por Your
Favorite Enemies. O tema principal possui as letras de "Cosmos"
e "Chaos - Last Battle 1." "Cosmos" possui voz
feminina, enquanto "Chaos" é dominada por vozes
masculinas. As outras faixas são remixes feitas por Ishimoto das
última versões das músicas originais de Final Fantasy compostas
por Nobuo Uematsu.
FFCC
Final
Fantasy Crystal Chronicles é um jogo
eletrônico para GameCube
feito pela Square
Enix. É um dos spin-offs
da série de jogos Final
Fantasy. Crystal Chronicles marca a volta, após muitos anos, de
um jogo da Square
(atual Square Enix) para um console da . Nintendo
História
É contada por meio de eventos ocasionais, e leva
no mínimo dez anos para que suas partes essenciais sejam contadas
por inteiro. A história possui um aspecto poético e ela não tem as
características comuns dos jogos da série principal, principalmente
por se tratar de um fabuloso action-RPG complexo e profundo.
Os dungeons novos só existem até o quinto ano da
história, a partir de então será preciso repetir as dungeons para
saber toda história e, aliás, isso ajuda a adquirir atributos altos
o bastante para fechar o jogo.
A trama principal, que se passa milhares de anos
antes do jogo original, conta a história de um casal de irmãos
gêmeos, Yulie e Cherinka, que são obrigados se aventurar depois que
seu pai é atacado misteriosamente numa noite chuvosa por motivos que
eles desconhecem. Para encarar os desafios, um se torna um guerreiro
seguindo os passos do pai e a outra passa a dominar a arte da magia
dos cristais.
Embora os personagens pareçam infantilizados no
estilo do jogo, os labirintos e eventos são extremamente complexos.
O jogo
- Magias
Para usar novas magias o personagem deve encontrar, espalhadas pelas
fases, Magicities. A junção de duas ou mais Magicities permite
ataques diferentes ou mais poderosos.
Modo multiplayer
Crítica
O jogo é muito diferente de qualquer FF da série
principal, mas há aspectos comuns entre o jogo e os outros jogos da
franquia.
Cada vez jogada, ganha um aspecto diferente, pois
com adição dos personagens faz-se possível explorar áreas antes
nunca exploradas.
FFCC:
Ring of Fates
Sistema
Essa linha possui a característica de ser baseada
em um sistema de combate em tempo real, que contrasta com o sistema
de todos os outros jogos da série, baseados em sistemas de turnos.
Apesar de funcionar muito bem no modo Single Player, a linha
Crystal Chronicles foi desenvolvida principalmente pensando no modo
Multiplayer. Entretanto, Ring of Fates apresentava uma restrição
quanto ao uso desse esquema de jogo, pois para se jogar com outros
sistemas eram necessários múltiplos consoles (Nintendo DS), cada um
com sua própria cópia de FFCC - RoF. Por causa dessa restrição, a
equipe de desenvolvimento do jogo criou para ele diversos esquemas de
jogo nos quais você pode realizar todos os eventos sozinho, e depois
conectar com outros sistemas caso queira. Mas apesar de não ser o
foco dessa versão, o sistema Multiplayer ainda é a parte mais
divertida de qualquer Crystal Chronicles.
Enredo
Diferente de seu
predecessor,
FFCC - RoF possui uma história exposta de forma mais tradicional,
geralmente com cenas entre os estágios, alguma até com direito a
falas audíveis, uma novidade ainda pouco presente nos jogos para
consoles portáteis.
Você começa o jogo com Yuri, irmão gêmeo de
Chelinka, e pode assistir à algumas cenas antes de começar a jogar.
Em suma, a história é baseada na existência de um templo obscuro e
seus governantes, obcecados pelo controle da Blood Moon. A história
conta a lenda dos cristais e a criação da lua, que, apesar de ser
uma história fantástica, fictícea, tem
FFCC: The
Crystal Bearers
FFCC:Echoes
Of Time
Interatividade
"Echoes of Time" terá ênfase no modo
cooperativo por meio da
Nintendo
Wi-Fi Connection, permitindo partidas multiplayer entre pessoas
do mundo todo. O jogo conta com a
Pollux
Cross Platforming Engine, que possibilita a comunicação entre
sistemas
Wii e
DS
de forma que usuários de ambos consoles podem participar juntos de
uma mesma rodada. Haverá também a possibilidade da transferência
de
Miis para o
portátil e de usarem os avatares no jogo.
Comunicação
Apesar de ainda não
estar confirmado, imagens liberadas pela produtora indicam que
Echoes
of Time possui um sistema de frases pré-programadas
[4]
que facilitaria a comunicação entre jogadores de diferenes regiões,
que apenas as escolheriam em determinadas ocasiões enquanto seriam
automaticamente traduzidas para os demais jogadores de acordo com
seus idiomas.
FFCC:My
Life Is A King
Final
Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King
(小さな王様と約束の国
ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル,
Chiisana Ōsama to Yakusoku no Kuni: Fainaru Fantajī Kurisutaru
Kuronikuru?) é um jogo de video game desenvolvido pela Square
Enix para o serviço WiiWare
do Nintendo Wii.
A Square Enix decidiu fazer um jogo para WiiWare que fosse de alto
nível, escolhendo o gênero de simulação e um título da série
Final Fantasy.
O jogo é dos estilo de construção de cidade,
vivenciado no mundo do RPG de ação
Final
Fantasy Crystal Chronicles, sendo o terceiro título dessa série.
Seguindo os eventos do primeiro jogo de Crystal Chronicles, o filho
do rei que perdeu o reino durante o primeiro jogo estabelece um novo
reino, no qual deve reconstruir e tornar um reinado pacífico e
prosperoso.
Personagens
King Leo: É
o personagem controlado pelo jogador. Ganha o reinado, que terá de
reconstruir com a ajuda de seus amigos.
Chime: É o
assistente do rei, que pode ser acionado durante qualquer momento do
jogo para o esclarecimento de dúvidas.
Hugh Yurg:
É o cozinheiro do rei e o comandante das armas, cuida dos
guerreiros do reinado.
Pavlov: É
um peguim, pode ser acionado para conseguir informações sobre as
diversas masmorras
King Epitav:
O pai do rei
The Dark Lord:
O antagonista principal do jogo, chefe do calabouço
Moogle
Brothers: Fornecem informações sobre alguns pontos do jogo
Stiltzkin: Um viajante que narra os
acontecimentos do passado.
FFCC:My
Life Is A Dark Lord
Final
Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a Darklord
é um jogo de vídeo game desenvolvido pela Square
Enix para o serviço WiiWare
do Nintendo Wii.
Este título faz parte da série Final
Fantasy Crystal Chronicles.
História
Desenvolvimento
Recepção
My Life as a Darklord recebeu análises positivas. A
IGN
concedeu a nota 8.1 em uma escala de 10, comentando ser "um
divertido jogo de estratégia e um título de destaque no WiiWare",
elogiando o jogo e que "as limitações do WiiWare são
aparentes"..
[2]
A
Eurogamer
concedeu a nota 7 em uma escala de 10, louvando a profundidade da
jogabilidade, mas queixando-se que sem a aquisição de qualquer
parte do conteúdo para download, o jogador tem "pouco espaço
para mergulhar a fundo nas profundezas táticas que o conceito do
jogo oferece".
[3]
Conteúdo adicional
Assim como no jogo anterior, a Square Enix
anunciou que este também teria conteúdo adicional para download,
como níveis, novos objetos e novos personagens, que podem ser
adquiridos através de
Wii
Points.
FF Mystic
Quest
É criticado por alguns fãs da série por ser
muito fácil e pelos gráficos e a história serem fracos.
Esse jogo foi feito para ser um jogo para
iniciantes (principalmente o publico americano), antes de começarem
a jogar os verdadeiros Final Fantasy. A Square acreditava que o
mercado americano, conhecido por não ser grande consumidor de RPGs,
poderia ser seduzido com um jogo feito especialmente para o gosto
dessa audiência menos especializada.
Final Fantasy Mistic Quest tem um sistema de jogo
muito simples se comparado aos outros da série. Existiam as funções
automáticas, que tornava as batalhas mais rápidas e sem graça.
Você só tinha que decidir as ações do personagem principal que
era o único controlável. A função mais “inovadora” fica por
cargo de usar suas armas fora da batalha para resolver puzzles, como
em Zelda, a formula nunca foi repetida em um jogo da série. Mas
serviu para jogos como Wild Arms e Seiken Densetsu.
Um jovem garoto (“O escolhido” no original
japonês, e Benjamin na versão Americana) foi escolhido em uma
jornada mística para salvar a Terra. Ele é o cavaleiro escolhido
pela profecia antiga e deve viajar pela Terra em busca dos quatro
Cristais: terra, vento, água e fogo. Uma vez restaurado, os cristais
devolverão a paz e a fora para Terra novamente. Os cristais foram
roubados da Focus Tower e drenou seus poderes. O cavaleiro da
profecia Benjamin deve procurar os cristais desaparecidos e restaurar
seus poderes antes que seja tarde demais.
Nenhum comentário:
Postar um comentário