Final Fantasy

Final Fantasy é uma franquia criada por Hironobu Sakaguchi, desenvolvida e detida pela Square Enix (antiga Square). A franquia possui como elementos principais a série de jogos eletrônicos de RPG, mas incluí filmes, animes, livros e outros elementos. A série começou em 1987 com o videojogo Final Fantasy produzido numa altura que a Square atravessava grandes dificuldades financeiras, pelo que pensava-se ser o seu último jogo. Contudo, o jogo foi um grande sucesso, pelo que salvou a empresa da falência e deu início a uma série. Desde então, a série de videojogos estendeu-se para outros géneros como RPG eletrônico de estratégia, RPG eletrônico de ação, Massively multiplayer online role-playing game, e corrida.

Apesar de a maioria dos títulos do Final Fantasy terem enredos, lugares e elencos independentes, eles possuem elementos comuns que definem a franquia. Alguns desses elementos passam pela semelhança entre enredos, nomes das personagens e jogabilidade. Os enredos centram-se num grupo de heróis que enfrentam um grande inimigo, enquanto as personagens aprendem a lidar com os seus próprios conflitos internos e relações interpessoais. Os nomes das personagens normalmente derivam da história, línguas e mitologias de culturas de todo o mundo.

A série tem sido comercialmente bem-sucedida, vendendo mais de 97 milhões de exemplares, e bem-recebida pela crítica e detém sete recordes do Guinness. A série é reconhecida pela sua inovação, os gráficos, e música, como o uso de full motion videos, personagens foto-realistas, e a música orquestrada da autoria de Nobuo Uematsu. Final Fantasy tem sido uma força de inovação no mercado dos videojogos, influenciado a gestão da Square e a sua relação com outras produtora de jogos electrónicos. Também foi responsável pela introdução de vários aspecto comuns em RPGs e é acreditada pela disseminação de RPGs nos mercados ocidentais. A maior competição da série provém do Dragon Quest, outra franquia da Square Enix.

História Dos Games Da Saga


FFI


Final Fantasy é um jogo RPG desenvolvido e lançado pela Square (atual Square Enix) em 1987, e lançado na América do Norte pela Nintendo em 1990. Foi o primeiro jogo da série Final Fantasy. Originalmente lançado para a Nintendo Entertainment System, recebeu conversões para diversas plataformas, algumas vezes junto com o sucessor Final Fantasy II.
A história do jogo segue quatro jovens chamados "The Light Warriors" ("Guerreiros da Luz"), que obtêm quatro orbes elementares, que perderam o poder devido a quatro monstros, os Fiends of Chaos (Demónios do Caos). Na sua jornada, os guerreiros enfrentam estes monstros para restaurar o poder dos cristais e assim salvar o mundo. Final Fantasy foi bem-sucedido comercialmente e, junto com Dragon Warrior, influenciou todos os RPGs para consola que o sucederam.
Em 1987, a Square uma pequena empresa de jogos japonesa passava por problemas financeiros. Os investimentos da Square foram perdidos após uma série de jogos fracassados, como Death Trap, Cruise Chaser Blassty, Alpha, King´s Knight e o jogo de tiro em plataforma Aliens.
Mas ainda com recursos para uma última tentativa, o diretor de planejamento e de desenvolvimento da Square, Hironobu Sakaguchi recebeu a missão de criar um jogo que salvasse o incerto futuro da Square na indústria.Quando perguntado sobre que tipo de jogo ele gostaria de fazer ele respondeu: "Eu não acho que seria capaz de fazer um bom jogo de ação. Acho que sou melhor em contar histórias."
Inspirando-se em outros jogos eletrônicos de rpg de sucesso na época como Dragon Quest, Legend of Zelda e Ultima, Sakaguchi criou um jogo com um imenso terreno a ser explorado e uma grande história a ser contada.
Convencido que este jogo no Famicom seria sua última cartada ele ironicamente deu-lhe o nome de Final Fantasy (fantasia final).
Lançado para o Famicom em 18 de dezembro de 1987, dois dias antes do jogo Phantasy Star da Sega. Final Fantasy (FF) teve a direção do próprio Sakaguchi, o desenhista de mangá Yoshitaka Amano fez o design de personagens e um reconhecido compositor de músicas para jogos Nobuo Uematsu cuidou da trilha musical.
FF teve um repertório musical vasto para um jogo na sua época com quase 20 faixas diferentes tocando no decorrer do jogo. Algumas reapareceram nas sequências como a música da tela de título, a fanfarra da vitória no fim de cada batalha e o tema de abertura que se tornou como um hino da franquia.
O jogo contava a história dos quatro guerreiros da luz, portadores dos artefatos de cada um dos elementos que eram heróis destinados a salvar o mundo da crescente destruição.
Apesar dos cristais se tornarem o tema central dos primeiros Final Fantasies, esta história envolvia o resgate de quatro orbes (nos remakes, eles se tornaram cristais). O único cristal mencionado na versão em inglês era o olho que a bruxa Matoya havia perdido.
O enredo levava os quatro guerreiros da luz a confrotarem os quatro demônios, responsáveis por encobrirem o mundo em trevas. Estes eram Lich na Caverna da Terra, Marilith (Kary na versão original do NES) no Vulcão Gurgu, Kraken no Templo da Água e Tiamat no alto da torre no Castelo Flutuante.
Mas derrotar estes inimigos apenas revelava uma ameaça maior. Eles coletivamente criaram o demônio Chaos que possui o corpo de Garland, o primeiro chefe do jogo, que é enviado para o passado.
Depois de sua equipe voltar no tempo para enfentrá-lo, você fica sabendo que foi Chaos que mandou os quatro demônios para o futuro criando um cataclísmico e confuso paradoxo.
Quando Chaos é derrotado o mundo se endireita e os heróis voltam para casa.

Guerreiros da Luz

O jogador no início do jogo deve escolher uma classe de personagem entre 6 e um nome para os 4 personagens que ele vai usar. Eles serão os guerreiros da luz, os heróis do jogo. A identidade e a história deles é misteriosa e o jogo nem toca no assunto, todos aparecem do nada no início e desaparecem do nada no final.
  • Fighter (nos remakes, Warrior): Especialista em armas pesadas e armaduras, com grandes quantidades de hit points. Quando troca de classe, vira um Knight, que usa as espadas mais fortes e é capaz de magia branca básica.
  • Black Belt (Monk): Especialista em artes marciais, mais forte lutando desarmado ou com nunchaku. Pode evoluir para Master, que no jogo original do NES são capazes de emitir mais dano que todas as outras classes.
  • Thief: Uma versão menos forte do Fighter com menos opções de armas e equipamento, mas mais ágil e com mais sorte (capacidade de evasão). Pode evoluir para Ninja, que usa praticamente todos as armas e armaduras do jogo e é capaz de magia negra básica.
  • White Mage: Especialista em magia branca, não muito forte mas pode usar marretas. Evolui para White Wizard, capaz das magias curativas mais fortes.
  • Black Mage: Especialista em magia negra, mau combatente. Evolui para Black Wizard, capaz das magias ofensivas mais fortes.
  • Red Mage: Versátil, pode soltar feitiços de ambas as magias e tem habilidade em combate. Evolui para Red Wizard.

Vilões

Garland/Chaos
O melhor cavaleiro de Cornelia, que após ser corrompido pelo mal, sequestra a princesa Sara e se esconde no Chaos Shrine, mas os Light Warriors o derrotam. Os 4 demônios o ressuscitam com o poder das orbes e o transportam para 2000 anos atras o transformando no demônio Chaos.Depois da morte dos quatro demonios os Light Warriors o derrotam de uma vez por todas.
Os quatro demônios
eles corrompem os cristais elementais aqui estão eles:
  • Lich: Um morto-vivo que é encontrado perto do cristal da terra.
  • Marilith: Uma serpente-mulher encontrada perto do cristal do fogo.
  • Kraken: Um monstro marinho encontrado perto do cristal da água.
  • Tiamat: Terrível dragão de cinco cabeças que absorve ataques elementais e é encontrado perto do cristal do vento.
Bikke
Um pirata que aterrorizava a cidade portuária de Pravoka,depois da derrota para os Light Warriors ele lhes da seu barco.
Astos
O rei dos Elfos Negros. Ele queria ser o rei dos Elfos de Elfheim por isto roubou a coroa, e pôs o príncipe elfo para dormir e escondeu a coroua no pantano.Como a bruxa Matoya podia curá-lo, Astos roubou seu olho de cristal, deixando-o a cega,mas os Light Warriors o matam.
Vampiro
Um vampiro que ajudava Lich a corromper o Cristal da Terra,foi ele quem destruiu a cidade de Melmond.

Outros

Rei de Cornelia
O pai de Sarah. Depois que os light warriors resgatam Sarah ele constrói uma ponte para o outro continente.
Princesa Sarah
A filha do rei e herdeira do trono. Foi sequestrada por Garland e resgatada pelos Light Warriors.
Matoya
A bruxa que mora em uma caverna.Ela tem um olho de cristal, que foi roubado por Astos, mas os Light Warriors o recuperam, e como recompensa ela os dá um antidoto para curar o principe elfo.
Lukahn
O sábio, líder do Circle of Sages, que profetizou a chegada dos Light Warriors. Dá para eles uma canoa.
Nerrick
Um anão que depois de pegar o explosivo na sala secreta do castelo de Cornelia constrói um canal.
Smyth
O ferreiro que forja a espada Excalibur apos pegar o adamantine.
Sadda/Sarda
O sábio que dá o item que te permite avançar mais na Earth Cave.
Dr. Unne
Um estudioso e o único que consegue traduzir a língua dos Lufenians.
Príncipe-elfo
O herdeiro do trono. Sua coroa foi roubada e escondida no pântano por Astos, que pôs o principe para dormir. Após ser acordado, ele dá uma chave que permite entrar em portas fechadas no castelo de Cornelia.
Underhill
Ele e o vendedor da caravana do deserto que vende a uma fada da fonte por um preço absurdamente caro
Koppe
Um homem que viu um robo danificado cair do ceu.
Bahamut
O rei dos dragões. Promove a classe dos personagens para uma classe superior.
Há quatro modos básicos de jogabilidade: mapa do mundo, mapa da cidade/calabouço, tela de combate e menu principal. No mapa do mundo, o jogador desloca os personagens de um local parar outro - primariamente a pé, mas pode se arrumar um navio, uma canoa e um dirigível. Excluindo chefes, em calabouços e no mapa andando a pé se encontram aleatoriamente monstros, que podem ser combatidos ou se fugir deles.
Para ver o mundo os jogadores andavam por um mapa externo de três continentes, parando para explorar uma dungeon, castelo, caverna ou descansar em pousadas e comprar em lojas. Sua expedição pelo mundo ficava mais fácil assim que seu grupo tivesse o controle do barco, canoa e finalmente da aeronave. Esta lhe dava acesso total ao mapa sem encontros aleatórios, desde que houvesse terreno adequado para pousá-la, já o barco e canoa eram abertos a ataques surpresas mas você podia começar um minigame de ordenar 15 blocos, segurando o botão A e apertando B várias vezes em mar aberto, a recompensa era um pouco de dinheiro.

Combate

O sistema de combate é baseado em menus, com o jogador escolhendo uma opção entre atacar, usar magia quando possível, usar um item ou fugir. O combate é em turnos, e continua até um dos lados ser derrotado. Ao contrário de Ultima e Dragon Quest, que usavam batalhas em primeira pessoa e um contra um, Final Fantasy põe monstros do lado esquerdo e personagens jogáveis do direito, e até nove inimigos na tela. Cada usuário de magia tinha "níveis", podendo comprar magias só quando atingisse um certo nível. Ao lutar os personagens ganhavam pontos de experiência e dinheiro podendo subir ao nível inicial máximo de 50. Alguns inimigos soltavam um tesouro quando derrotados.

Customização

Ao começar uma partida, o jogador escolhe entre seis classes para seus quatro personagens, cada uma com atributos e habilidades diferentes. Após uma viagem ao Castelo das Provações e uma visita ao rei dos dragões Bahamut, os jogadores podiam graduar seus personagens a classes superiores. Esta mudança de classe foi a primeira do gênero e permitia o uso de magias e itens especiais.
Havia 8 níveis de magia branca e negra para aprender com quatro magias disponíveis em cada, os magos só aprendiam três magias por nível, obrigando você escolher bem qual queria (visto que as magias são compradas em lojas). Não existia Mana ou MP, as magias eram usadas por unidades, também não havia etheres ou elixires e apenas o item House ou nas pousadas que se podia recarregar as magias gastas.
Há diversos tipos de armas, armaduras e itens para melhorar a habilidade combativa dos personagens, cada um com suas restrições. Itens comprados para recuperação dos personagens incluem poções para restaurar saúde e curar doenças, Tents/Cabins que restauram saúde e Houses que restauram magia.

Dificuldades

FF não era um jogo fácil, você só podia salvar em pousadas ou com item house, e fazer isso não removia status como envenenado. Os aliados mortos só podiam ser revividos com a magia Life do White Mage, ou visitando uma igreja que na versão americana se tornaram clínicas.
Os inimigos não deixavam itens e algumas das últimas magias do jogo eram absurdamente caras. Havia também os ataques ineficazes: se alguém do seu grupo matasse o inimigo antes do restante atacá-lo, ataques e magias eram desperdiçados. Os monstros mudavam de uma luta simples para uma batalha praticamente impossível, de uma hora para outra. A Square iria diminuir a dificuldade a cada sequência tentando balancear a dificuldade a cada avanço do jogo.
Apesar disso, FF se tornou um dos RPGs mais populares dos anos 80 e um dos títulos mais famosos do Famicom e do Nintendo Entertainment System (NES). A versão do NES vendeu 400 mil cópias, e com todos os remakes chegou a 1.99 milhões de cópias mundialmente. Também foi incluído em listas de melhores jogos feitas por leitores da revista Famitsu (63o em 100), [1], usuários do GameFAQs (76o em 100),[2] e editores da revista Nintendo Power (49o em 200).
Final Fantasy inspirou um capítulo da série Captain N: The Game Master e uma popular webcomic que parodia sua história e usa seus gráficos, 8-Bit Theater. [3]

MSX2

A versão para o computador MSX2, é bem próxima da original do NES, mas com uma palheta maior de cores e mais canais de som, e devido ao uso do disquete, o jogo tinha a desvantagem de ter períodos de carregamento e o direito de salvar apenas um jogo. A dificuldade não foi alterada na versão do MSX2.

Diferenças em comparação a versão NES

  • Lançado em disquete, a versão de MSX2 do jogo teve acesso a quase três vezes mais espaço de armazenamento que a versão do Famicom (720 x 256 KB), mas sofreu uma série de problemas que não estavam presentes na mídia cartucho da Nintendo, incluindo o notável tempo de carregamento.
  • Relativamente houve pequenas atualizações no gráfico. Em geral, a versão de MSX2 tinha uma paleta de cores que aparentemente melhorou os personagens. Além das animações da batalha estarem melhores.
  • Foram atualizados som e música, já que o MSX2 podia suportar som de 16 bits e o NES apenas suportava apenas 8.
  • Uma das vantagens da versão MSX2 era que você não perdia o seu jogo salvo, pois na versão NES num período de 2 anos a bateria do cartucho acabava e você não tinha direito de salvar mais nenhum jogo, fora que a sua partida salva era perdida, coisa que a versão MSX2 por ser num disquete não tinha esse problema, apesar de poder slavar um único jogo.

WonderSwan Color

O jogo foi refeito para o portátil WonderSwan Color, com gráficos e efeitos sonoros melhores, mais parecidos com os dos jogos do Super NES. Entre as mudanças de jogabilidade, alguns monstros ficaram mais fortes ou fracos, se implantou um método de substituir magias na compra, e um bug do original, em que um ataque programado para um monstro já derrotado ataca o vazio que ele ocupava, foi corrigido para outro monstro ser atacado no lugar. A versão WonderSwan tinha inúmeras vantagens, não tinha o problema de jogos salvos que existia tanto na versão NES como na MSX2. A dificuldade foi alterada, ficando um pouco mais fácil, mas o jogo ainda tinha suas dificuldades, sendo impossível superá-lo com uma equipa composta exclusivamente de Black Mages ou White Mages.

PlayStation

Ver artigo principal: Final Fantasy Origins
O jogo foi lançado junto com Final Fantasy II para o PlayStation, na compilação Final Fantasy Origins. A versão era similar ao do WonderSwan, mas com resolução maior e melhor qualidade de som. Além disso, há a adição de cenas em computação gráfica similares aos Final Fantasy do PlayStation, uma galeria de arte e um bestiário de inimigos derrotados. Podia-se também escolher entre "Normal" e "Fácil".

Game Boy Advance

Ver artigo principal: Final Fantasy I & II: Dawn of Souls
Final Fantasy I & II: Dawn of Souls, com os dois jogos no mesmo cartucho, é igual a versão de WonderSwan, com a adição do bestiário bônus do PlayStation, uma dificuldade menor (similar ao modo fácil de Origins, mas pondo mais HP nos monstros para compensar), a habilidade de salvar em qualquer lugar, um novo sistema de magia (implantando os Magic Points vistos em outros jogos da série), e calabouços extras, que incluíam monstros vistos em Final Fantasy III, IV, V e VI e permitiam conseguir itens inéditos.

Celular

Um jogo para telefone celular foi lançado em três versões no Japão, Final Fantasy i para os aparelhos NTT DoCoMo FOMA 900i, Final Fantasy EZ para aparelhos W2Xi compatíveis com CDMA 1X WIN, e Final Fantasy para aparelhos SoftBank Yahoo! Keitai. Os gráficos são melhores que os do NES, mas não se comparam aos dos outros remakes.

PlayStation Portable

Para celebrar os 20 anos do lançamento do jogo, foi lançado um remake para PlayStation Portable, com todos os bônus de Origins e Dawn of Souls (inclusive as cenas em CG), gráficos redesenhados, e um novo calabouço, Labyrinth of Time.


FFII
Final Fantasy II (ファイナルファンタジー II Fainaru Fantajī Tsu?) é um jogo de RPG desenvolvido e publicado pela Square (atual Square-Enix) em 1988 para o Nintendo Entertainment System como a segunda parte da franquia Final Fantasy. O jogo recebeu inúmeros remakes: WonderSwan Color, PlayStation, celulares japoneses, Game Boy Advance, e PSP. Apenas as versões de PlayStation, Game Boy Advance, e PSP foram lançadas fora do Japão. Como esse jogo e nem Final Fantasy III foram lançados mundialmente, Final Fantasy IV foi originalmente lançado na América do Norte como Final Fantasy II, para não confundir os jogadores. O mais recente relançamento mundial do jogo foi a versão melhorada para iOS em 25 de Fevereiro de 2010.
Com a mesma equipe do original, o segundo jogo da série melhora bastante a caracterização dos personagens.
O inesperado sucesso do primeiro Final Fantasy fez com que o segundo chegasse as lojas japonesas um ano depois. Como FF não teve a intenção de ser um sucesso, a história anterior não permitia uma sequência. Por isso a Square tomou a liberdade de trazer alguns aspectos do primeiro jogo e mudar de direção.
Final Fantasy II (FFII) foi lançado no Japão no dia 17 de dezembro de 1988. Sakaguchi , Amano e Uematsu estavam de volta assim como boa parte da equipe de desenvolvimento do primeiro jogo.
Os tempos de paz estão próximos do fim. O Imperador de Palamecia chamou seres do submundo e começou sua campanha pela conquista mundial. É formada uma força rebelde que se estabelece no castelo do reino de Fynn. No entanto o castelo é tomado pelas forças do império, forçando os rebeldes a fugirem para a remota cidade de Altair. Em meio a conquista de Fynn e da fuga da capital quatro jovens que perderam tudo o que conheciam para o Império se vêem de frente com seus destinos. Se unem aos rebeldes e começam uma longa batalha para se vingar e retomar sua cidade. Mas o que eles não sabem é que existem muitos mais perigos do que possam imaginar.

Personagens Jogáveis principais

Firion
Um órfão que encontrou uma nova família ao ser adotado pelos pais de Leon. Ele cresceu como um irmão para Maria e Leon até que o exército Imperial tomasse sua terra-natal e a vida de seus pais adotivos. Firion decide juntar-se com os rebeldes para executar vingança contra o império. Apesar de o jogo lhe permitir ser qualquer coisa com os personagens, Firion parece ser um espadachim.
Maria
Por trás do semblante inocente e jovial, Maria se revela uma mulher forte que não desistirá de se vingar do Império e de procurar seu irmão desaparecido. Apesar de o jogo lhe permitir ser qualquer coisa com os personagens, Maria parece ser uma arqueira.
Guy
Nada pode contra a força física de Guy; porém sua forma imponente esconde sua gentileza e ingenuidade. Alguém de coração tão puro que consegue falar com os animais. Apesar de o jogo lhe permitir ser qualquer coisa com os personagens, Guy parece ser usuário de machados.

Aliados

Leon
Leon é irmão de Maria, e irmão adotivo e melhor amigo de Firion. Os pais de Leon são mortos durante a invasão de Fynn pelo império. Ele escapa com Maria, Firion e Guy, mas desaparece quando eles são vencidos por cavaleiros negros. A partir dai as consequencias desse fato farão surgir uma mancha negra no destino de Leon. E uma dor que ele carregara até o fim de sua vida.
Minwu
Poderoso e sábio mago branco do reino de Fynn. Um homem de coração bondoso, sabedoria invejável e seriedade absoluta. Ajuda os rebeldes como um dos mais importantes aliados da resistência além de usar seus poderes para manter vivo os sobreviventes. Alguém que não se importa em se sacrificar por uma causa justa e que aceita seu destino sem pesar...
Josef
Lutador experiente e vivido, que vive ao norte, em meio as planícies gélidas. Encarregou-se de oferecer matéria prima para que os rebeldes se armassem, porém parou de dar noticias. Um homem que acima de tudo valoriza a sua família e a coragem.
Scott
Príncipe de Kashuan, irmão de Gordon e noivo de Hilda. Quando as forças do imperador tomaram o castelo de Fynn Scott foi o único membro da aliança que permaneceu até o fim, auxiliando assim a fuga de Hilda. Após ser ferido durante a batalha ele consegue escapar e é ajudado pelo dono do pub da cidade de Fynn que o abriga.
Ricard
O clã dos Dragoons era composto por lendários guerreiros com capacidades extraordinárias com a lança e que podiam falar com Wynverns. E exatamente pelo fato de serem tão habilidosos, o Imperador tratou de se livrar de todos o mais rápido possível, restou apenas Ricard Highwind, que desconhece o que realmente aconteceu com seu clã, pois sairia em uma missão procurando pela lendária magia Ultima.
Leila
Uma pirata que se une ao grupo e empresta seu navio para viagens no mar. Ela é a personagem de quarto Slot que fica mais tempo no grupo durante o jogo.

Personagems coadjuvantes

Imperador de Palamecia
Invocou monstros do submundo e começaram sua campanha para subjugar os outros reinos em busca da dominação mundial. Buscando aprimorar seus poderes, ele escravizou inúmeras pessoas fazendo com que trabalhassem em minas de myrthil e na construção de sua airship, a Dreaghnought. Em paralelo o seu ataque ao reino de Fynn o imperador mandou uma esquadra de seus monstros para a cidade de Deist, terra dos Dragons, uma das raças mais poderosas de todo o mundo e que poderiam representar uma ameaça para seu triunfo. Após assumir o controle total, o imperador faz de Conde Borghen e o Dark Knight seus generais. No entanto seus planos vão por água a baixo quando quatro jovens de Fynn, aliados da rebelião se infiltram na sua mina de Mythril e libertam os escravos e depois em sua nave Dreaghnought,a qual destroem. Com a perda de uma de suas principais forças bélicas, o imperador então dá inicio a uma devastação em inúmeras cidades, usando o Cyclone , uma fortaleza protegida por uma espécie de tornado. Mais uma vez o imperador é derrotado e dado como morto. O que se descobre em seguida é que na verdade sua alma foi dividida: sua parte maligna tomou conta do inferno, se instalando em Pandemonium o palácio do inferno, enquanto sua parte boa subiu aos céus onde também passou o governar. Ou seja, o imperador se tornou governador supremo do mundo dos mortos e do paraíso. Mas como esperado os jovens de Fynn destruíram suas planos no castelo Pandemonium enquanto seus amigos que faleceram durante a jornada cumprem seu dever e derrotam o imperador no paraíso.


Conde Borghen
Borghen e um dos ex-generais da forças do reino de Fynn. Ele se revela um espião das forças do império e serve como um dos pilares fundamentais para a queda do reino e para a invasão das forças imperiais. Em uma de suas missões ordenadas pelo imperador ele é morto pelos membros da aliança rebelde.
Cid
Engenheiro e dono de uma das poucas airships do mundo, Cid se situou em Poft uma cidade costeira e abriu um serviço de transportes aéreos. Em meio a luta contra as forças do imperador Cid se une a rebelião e cede sua airship como apoio durante a guerra.
Dark Knight
Um aliado do Imperador Palamecia que e frio e poderoso, mas na verdade ele é Leon.
Hilda
Princesa do reino de Fynn, noiva de Scott (príncipe de Kas'sion) e líder das forças rebeldes. Ela representa a força e o brilho pelo futuro. Durante o conflito é sequestrada pelo imperador que a detém dentro de sua fortaleza alada.
Rei de Fynn
Ex-líder da força rebelde e pai de Hilda. Após a fuga de seu adorado reino ele é ferido gravemente, passando assim todos os poderes para sua filha. Após o sequestro de Hilda seu estado piora prestes a morrer ele pede que os rebeldes busquem uma ajuda divina. A magia Ultima.
Nelly
a filha de Josef e ex-escrava das minas de mytrhil.
Paul
um ladrão que ajuda a resistência.e ele liberta os heróis da calabouço de Palamecia.
Ao contrário do primeiro não havia como subir a classes melhores, elas estavam enraizadas nos personagens. Eles também não subiam de nível como antes. Eram os atributos individuais de cada personagem que evoluíam, eram o HP, MP, poder de magia, resistência, força, espírito, agilidade, inteligência e evasão. Estes atributos ficavam maiores quanto mais usados fossem e o mesmo acontecia com as armas e magias. Focar-se na habilidade mágica de um personagem causava o efeito inverso na habilidade oposta, forçando o jogador a escolher uma ou outra. Este sistema foi criado baseado nas leis de causa e efeito tornando o jogo mais realista, dando ao jogador mais controle sobre que tipo de arma, magia ele quer aumentar o poder. Só que muitos trapaceavam a máquina e evoluíam mais rápido, pois se podia realizar uma ação e em seguida cancelá-la, mesmo assim essa ação desfeita era computada no progresso da habilidade. Jogadores atenciosos podiam evoluir quase indefinidamente em apenas uma batalha atacando uns aos outros ou reentrando vários comandos.
A divisão na tela de batalha foi abolida para criar uma janela maior, com as informações agora na parte inferior. Nesta se mostrava o HP atual e o máximo, que podia subir para além de três dígitos.
FFII também tinha um novo estilo de aventura e progressão do enredo, que envolvia palavras-chaves ditas em diálogos e que deveriam ser mencionadas depois. Agora era necessário um monte de investigações, este tipo de roteiro levou a uma maior interatividade levando os jogadores a mergulhar de vez no universo do jogo.
FFII foi o primeiro em que se podia lutar com menos de quatro pessoas no grupo e também a ter personagens entrando e saindo no decorrer da história, como o White Wizard Minwu, o passivo general Gordon, o pai de família Josef, a pirata rebelde Leila e o montador de wyverns Ricard, o último Dragoon.
Barcos e aeronaves primeiro tinham destinos predeterminados, até você poder controlá-los livremente, não havia mais a necessidade de ancorar o barco só em portos, mas também em terra firme. A sua frota em FFII também incluía um snowmobile para atravessar uma épica massa de gelo. Se tivesse sorte, o jogador poderia encontrar um estábulo escondido nas florestas, que abrigava uma figura conhecida de Final Fantasy: o Chocobo. Foi FFII que apresentou ao mundo estes bicudos companheiros que lhe ajudavam a cruzar o continente mais rápido e sem inimigos.
E você também não podia entrar na aeronave do FF2 sem encontrar primeiro Cid, que sempre apareceria na franquia como um cientista, ora engenheiro, ora aventureiro.
A história de Final Fantasy II era muito envolvente, os personagens já começavam com relacionamentos pré-estabelecidos e vários heróis morriam ou sumiam sacrificando-se pelo bem maior. O enredo estranhamente se assemelhava ao de Star Wars Episódio IV pois mostrava jovens heróis juntando-se à Rebelião. O Império impunha sua vontade usando uma aeronave de metal gigante com a princesa destronada dentro dele.
O jogo quase chegou aos EUA em 1990, com o subtítulo "Dark Shadow Over Palakia" mas foi cancelado por falta de tempo e pelo nascimento do Super Nintendo. O Ocidente teve que esperar 13 anos para jogar FF2 quando foi portado junto com seu predecessor para consoles, portáteis e celulares ao redor do mundo.
Final Fantasy 2 foi a primeira sequência na indústria de jogos a não ter nenhum personagem ou local do jogo que o antecedeu. Transformou a inesperada série de rpgs numa muito lucrativa franquia e deixou o Japão esperando 1 ano e 4 meses pela próxima sequência.
O jogo foi inicialmente feito para o NES, como o 1º jogo, esse recentemente foi relançado para o portátil Wonder Swan com várias inovações, novos gráficos, efeitos sonoros, etc. Com base nesse remake a square lançou em 2003 um remake do FF1 e FF2 chamado Final Fantasy Origins, e acrescentou CGs (vídeos e/ou animações feitas em Computação Gráfica) aos remakes de FF1 e FF2, essa é a primeira vez que FF2 aparece na América, pois até então esse não era o Final Fantasy II que surgiu na América do Norte, este é o Final Fantasy II do Japão. Este jogo nunca tinha sido lançado na América do Norte. A próxima versão Norte-Americana que surgiu foi chamada de Final Fantasy II, mas era na verdade a versão Final Fantasy IV, que havia sido lançada no Japão. Este Final Fantasy era muito recente para vir para a América do Norte. Segundo o diretor do jogo, Hiromichi Tanaka, boa parte do jogo havia sido traduzida para o inglês e só não foi lançado nos EUA, na época por desentendimentos com o braço americano da empresa. Isso acabaria influenciando também o terceiro jogo da série e o quinto também. Os gráficos são os mesmos do Wonder Swan, que lembram bastante os gráficos do Snes (parecido com FF5) só que para o PSX foram acrescentados CGs, e o som é de melhor qualidade, principalmente as músicas estão muito boas. Em 2004 a Square-Enix lançou esse jogo junto com FF1 para o GBA com o nome de Final Fantasy I & II: Dawn of Souls , que é igual a versão de Wonder Swan.
Também é possível ver referências ao jogo em títulos sequenciais da série. Como exemplo, a trama em Final Fantasy IX onde a rainha Brahne começa uma guerra em busca do domínio mundial. Uma das diferenças, no entanto é que ao invés de chamar monstros do submundo como guerreiro aliados ela usa de forças mágicas chamadas Eidolons (summons). Em Final Fantasy XII por sua vez vemos a história de FF II mais elaborada. O Império que decide expandir os horizontes e subjugar outros reinos. Sem esquecer da poderosa arma de guerra Bahamut que ataca a cidade de Rabanastre que pode ser facilmente relacionada ao Cyclone que o imperador de Palamecia usa para devastar as cidades.
Final Fantasy II é com certeza um dos alicerces das sequencias que surgiram no decorrer dos anos. Um dos RPGs mais trabalhados e elaborados da era do NES que agora como já dito pode ser vivenciado em inúmeros consoles.
FFIII
Final Fantasy III é um jogo eletrônico de RPG que a Square (atual Square-Enix) desenvolveu em 1990.
Final Fantasy III (FFIII) foi lançado no Japão em 27 de abril de 1990 e foi mais uma vez produzido pelo time que criou a série.
A história começa com um terremoto que abre uma entrada oculta na caverna da Ilha Flutuante, perto da vila Ur. Quatro jovens órfãos, disfarçados de Onion Knights, então deixam o orfanato em busca da Caverna Altar e nela eles descobrem o Cristal do Vento.
O cristal concedeu a eles as Jobs, uma tradição dos FFs, ao invés de escolher uma única classe e passar o restante do jogo com ela, você era livre para transitar por várias profissões, incluindo as novas- Archer, Scholar, Geomancer, Viking, Magic Knight, Bard e Sage.
Todas equipando armas e armaduras específicas. Outras profissões eram conseguidas conforme se encontrasse os outros cristais. Cada profissão tinha sua habilidade especial e no jogo um novo espaço no menu foi aberto para ela. Agora um Thief tinha a habilidade de roubar(Steal) e um Dragoon a de saltar (Jump). Independente da profissão os personagens evoluíam do mesmo jeito pois o sistema de experiência do primeiro jogo voltou. Duas das mais significativas novas profissões eram Conjurer e Summoner, ambas capazes de invocar seres mágicos pela primeira vez na série. Estas invocações como Odin, Ramuh, Shiva, Ifrit, Titan e Leviathan podiam ser comprados em lojas ou obtidos ao derrotar as próprias criaturas. Elas não faziam parte da história em si, mas seu poder adicional era muito bem-vindo.
Assim como o segundo capitulo nos apresentou os Chocobos, FFIII nos trouxe os Moogles, bichinhos brancos com asas de morcegos que protegiam o recluso bruxo Doga. Eles retornariam na série ora vendendo magias, ora lutando ao lado do seu time ou mantendo sua casa limpa. Para atenuar as limitações dos inventários nos jogos anteriores, FFIII trouxe os Fat Chocobos, criaturinhas gordas que podiam engolir itens e transportá-los pelo mapa.
Um submarino e vários tipos de aeronaves foram incluídos no FFIII como a Nautilus, a Enterprise e a Invincible, esta uma aeronave de guerra que podia ser explorada como um castelo tendo suas próprias lojas e quartos. Cid ajudou você a voar de novo e até foi junto com sua equipe por um tempo quando você o liberta da cidade de fantasmas Kazus. O guerreiro esquecido Desh abria uma loja para você depois de lhe dar a magia Mini, com ela você podia encolher todo o seu time para entra em várias passagens estreitas.
O enredo coloca os quatro heróis órfãos na eterna luta entra as forças da Luz e das Trevas. Quando Uma era destruída, a Outra evocava quatro Guerreiros para reinstaurar o frágil equilíbrio. Tempos atrás humanos tentaram absorver o poder da luz, o que evocou quatro guerreiros das trevas para enfrentá-los. Os Gulganos, um círculo de profetas cegos, profetizaram que um dia o inverso ocorreria, e assim esperavam pelos guerreiros da Luz virem restaurar o equilíbrio. E isto veio acontecer graças a um mago rancoroso chamado Xande, pupilo do bruxo Noah, aquele que evocou a Nuvem das Trevas, um ser maligno que precisava ser banido do mundo ou um incontrolável vazio o consumiria.
Final Fantasy III foi ocultado pelo lançamento do VI nos EUA quatro anos depois, foi este que recebeu o número três por ser o terceiro Final Fantasy lançado nos EUA. Isto quase apagou a existência do jogo do Famicom até que ele foi portado para o Nintendo DS, 16 anos depois.
O terceiro Final Fantasy tinha uma história imensa, definitivamente o maior RPG que a Square tinha feito até o momento. Trazendo o que de melhor os dois jogos anteriores tinham e alimentando a curiosidade do que a série traria nos consoles da nova geração.
Em 12 de julho de 1990, dois meses depois de FFIII sair no Japão, o primeiro jogo era lançado nos EUA para o NES (Nintendo Entertainment System) levando uma legião de jogadores americanos a terem seu primeiro contato com a série.
Em 2006 um "remake" para o portátil Nintendo DS foi lançado mundialmente.
Um remake do jogo foi lançado para Nintendo DS. Esse remake tem o áudio modernizado e gráficos 3D e com muito mais cores. Anos depois, em 2011, a versão do DS seria convertida para os dispositivos da Apple como iPod Touch, iPhone e iPad.
FFIV
Final Fantasy IV é um jogo eletrônico RPG desenvolvido para o console Super Famicom (conhecido no ocidente com Super Nintendo) pela Square (atual Square-Enix) em 1991 no Japão. No ocidente, ele foi lançado no mesmo ano sob o título de Final Fantasy II para o console SNES.
O jogo possui uma versão remake para Nintendo DS.
O jogo começou a ser desenvolvido no Famicom (NES), mas a Nintendo japonesa insistiu que a Square o transformasse em um projeto para seu novo console de 16 bits, o Super Famicom. A troca foi feita e o jogo recebeu grandes melhorias. Ele também marca a mudança de diretor de Hiromichi Takada para Yoshinori Kitase. Esse último queria ser diretor de cinema, e essa influência é facilmente percebida nas diferenças entre o terceiro e o quarto jogo.
A série recebe uma grande reformulação e fica muito mais dramática. A complexidade dos personagens aumenta sensivelmente, assim como a aposta na trama. O protagonista desse capítulo é Cecil, um cavaleiro negro e capitão da força aérea Red Wings. Ele luta durante boa parte do jogo com sua consciência, tentando se redimir de seus pecados.
O quarto jogo também inaugura o Active Battle System que permanece até hoje na série. Com ele, as batalhas deixam de ser baseadas em turnos fixos e passam a ocorrer em uma mistura de turnos com tempo real, trazendo mais dinâmica a elas.
Além de sua versão original para o Famicom e seu lançamento ocidental como Final Fantasy II para o SNES, esse jogo foi relançado sob o seu título original para o portátil Wonder Swan e para o console PSX, onde recebeu alguns extras como cenas em CG.
Em 2001, o jogo foi relançado junto com Chrono Trigger em uma coletânea intitulada Final Fantasy Chronicles, para o PSX, e, em 2005, foi relançado para o portátil Game Boy Advance. Ambas novas versões apresentam algumas cenas que não estavam presentes na versão original, além de algumas alterações na jogabilidade que permitiam uma maior facilidade na navegação dos personagens no mundo do jogo.
Também foi lançada uma nova versão do jogo para o portátil Nintendo DS totalmente refeita com engine 3-D. Esta nova versão foi lançada em 20 de dezembro de 2007 no Japão e 22 de julho de 2008 no Ocidente.
Ver artigo principal: Personagens de Final Fantasy IV
  • Cecil Harvey
No começo um Dark Knight,líder das forças Red Wings de Baron que após ser enviado em missões questionáveis, perde seu posto e a mando do rei de Baron tem de entregar um presente ao Mist Village, depois de muitos acontecimentos se torna paladino e no final do jogo descobre que é um Lunarian e vence o mal.
  • Kain Highwing
O amigo de infância de Cecil que tem uma queda por Rosa. Hoje o líder dos Dragoons de Baron.
  • Rydia
Inicialmente uma criança da Vila de Mist, que apos a destruição da vila passa a ficar com Cecil mas apos se separar do grupo e ir a Terra dos Invocamentos ela volta como uma poderosa Summoner.
  • Cid Pollenta
Um engenheiro que constroi naves para as Red Wings, e também um grande amigo para Cecil.
  • Gilbert Chris Van Muir (Edward)
O ex-príncipe de Damcyan age mais como se fosse um bardo. Ele "sequestrou" a filha do Tellah para então se casarem, mas na verdade ele é só um bardo muito covarde.
  • Edward Geraldine (Edge)
Edge é o príncipe ninja de Eblan que teve seus pais mortos por Rubicante, e agora procura vingança.
  • Rosa Farrel
É a namorada de Cecil, e também uma White Mage de Baron, ela seguiu Cecil até Kaipo mas ficou doente e depois de curada entra para a equipe.
  • Tellah
Um velho mago que sabe todas as magias existentes mas depois que um bardo sequestrou sua filha ele esqueceu a maioria delas, desde então ele ronda o mundo para se vingar do bardo e recuperar sua filha.
  • Porom
Uma criança de Mysidia que junto de seu irmão treina para ser uma White mage. Porom é uma menina muito madura para sua idade.
  • Palom
Uma criança de Mysidia que junto de sua irmã treina para ser um Black Mage. Palom é um menino travesso que sempre é corrigido pela irmã Porom.
  • Yang Fang Leiden
O mestre monge de Fabul. Tem muitos discípulos a quem treina, mas os Elemental Lords os controlam e tentam matar Yang mas após ser resgatado por Cecil ele se une a equipe.
  • Fusoya
O último Lunarian e o tio de Cecil, também um mago muito poderoso.
Num mundo onde o Reino de Baron é soberano devido a possuir uma poderosa força militar nos céus, chamada de Red Wings, os habitantes assistem a busca desesperada de seu Rei por certos cristais místicos com objetivos desconhecidos. Utilizando modernos Airships que foram construídos com o real objetivo de proteger todos contra os monstros, o Rei usa-os para cumprir seu objetivo, a coleta dos cristais a todo custo, mesmo que seja a vida dos habitantes de pequenas vilas protetoras dos cristais. Percebendo isso, Cecil, o comandante dos Red Wings, revê seus conceitos e começa a questionar as ações do Reino de Baron fazendo com que seja dispensado de seu posto. Assim sabendo do que o Rei é capaz e querendo saber as reais intenções dele, Cecil parte à procura de respostas numa jornada onde ele se vê totalmente envolvido mudando assim o destino do mundo e sua vida e de seus amigos para sempre.

Red Wings

Força aerea costituida por navios voadores dirigiveis, construídos pelo genio engenheiro Cid Pollendina em Final Fantasy IV para proteger o reino de Baron e todo o mundo mas depois da substituição do rei de Baron pelo demônio da água Cagnazzo, que somente será descoberto por Cecil depois de se tornar um paladino, começa uma busca desenfreada pelos cristais que selam um poderossimo mago lunar e para liderar esta força de ataque Cagnazzo indica Golbez para assumir o lugar de Cecil e liderar os Red Wings na busca pelos cristais e então poder libertar o mago Zemus que esta aprisionado na lua a mais de cem anos.

PlayStation

O jogo foi lançado para PlayStation mantendo os gráficos do SNES, mas foram adicionados CG com cenas do enredo do jogo.

GameBoy Advance

Versão 2D para GBA com algumas modificações.

Nintendo DS

Versão com gráficos 3D e com CGs, lançado para Nintendo DS.
FFV
Final Fantasy V é um jogo RPG que a Square (atual Square-Enix) desenvolveu em 1992.
Indo contra a onda de mais personagens, o quinto jogo apresenta seus quatro protagonista logo no início do jogo como no primeiro capítulo da série.
O jogo teve uma das maiores inovações de sistema para habilidade dos personagens intitulada "job" e, um dos pontos mais forte de Final Fantasy V é o sistema de experiência. Com 22 profissões contidas em cristais mágicos ( o jogo lembra bastante a história de FF1, e FF3), o jogador tem a chance de personalizar cada guerreiro com as perícias desejadas. O sistema foi tão apreciado que pedaços dele estão presentes nos episódios VI, VII, IX e X, além de ser reproduzido na íntegra em Final Fantasy Tactics.
Originalmente, esse jogo estava com lançamento previsto para os EUA na forma de Final Fantasy III. Existem muitos boatos sobre a razão do cancelamento, mas a mais provável é que o sexto jogo da série estava quase pronto - ou seja, tanto a equipe de produção estava ocupada e não podia ajudar os tradutores, mas também fazia mais sentido colocar os tradutores na complexa missão de localizar o próximo jogo da série.
A SquareSoft tentou relançar o jogo como Final Fantasy Extreme em 1995, mas a empresa acabou falindo antes disso. E em 1997 a Eidos se prontificou na produção de um porte para PC, que foi cancelado por motivos desconhecidos. Somente em 1999 a Electronic Arts lançaria um pacote com o remake do jogo para PlayStation, juntamente com o remake de Final Fantasy VI no pacote chamada Final Fantasy Anthology. Algumas alterações foram a adição de algumas CGs na abertura e no final do jogo e nos nomes, como exemplo a Lenna que ficou como Reina. Foi a primeira versão original em inglês a ser lançada nos EUA. Este pacote saiu em um tempo em que as pessoas estavam curiosas no que a Square havia feito lá fora, e neste momento muitas pessoas estavam jogando o Final Fantasy VII para o playstation e não sabiam como foram os jogos anteriores a esse.
Além do Anthology, tivemos o lançamento do Final Fantasy V, juntamente com o IV e o VI no Japão em um CD denominado 'Final Fantasy Collection. Também foi lançado um OVA (desenho animado) Final Fantasy: Legend of the Crystals, lançado no Japão depois do jogo Final Fantasy V. O desenho traz a mesmo tema do jogo 5, ligando a história do jogo com à do desenho, 150 anos depois.
Butz ou Bartz: (Nome original, pode ser alterado)
Personagem principal da série. Butz perdeu seus pais quando ainda era criança, numa época de guerra contra Exdeath (vilão da série). Seu pai e mais três amigos protetores dos cristais derrotaram Exdeath e o selaram numa caverna (localizada na primeira parte do jogo). Seu pai morreu no soterramento dessa caverna, mas seus amigos se salvaram. A mãe de Butz ficou com depressão, pegou uma forte gripe e morreu alguns dias depois. Depois do acontecimento Butz foi criado por um vizinho e anos depois partiu em sua jornada.
Lenna: lenna filha do rei de tycoon, sendo a mais nova da equipe se junta a ela quando seu pai sai para investigar o que aconteceu com o cristal mas o meteoro de galuf cai em cima dela e bartz vai ver o que aconteceu
Faris: (Sarissa);
Irmã mais velha de Lenna, Faris (Sarissa) - quando era criança - foi passear com seu pai e sua irmã - um bebê - em cima de um Hyriu (dragão de estimação da série), se desequilibrou e caiu no mar, um animal aquático chamdo Hydra viu e a levou a uma praia. Faris perdeu a memória com o impacto da queda. Alguns anos depois, foi para cidades. Quando completou maioridade, recrutou piratas, sempre disfarçada de homem porque acreditava que iria sofrer com preconceito, pensava que os outros acreditavam que mulher não servia para ser capitão de uma frota de piratas. Faris provou que seria forte e, seus piratas sempre souberam que ela era mulher.
Galuf:
depois de ir a terra com seu meteoro e quase matar lenna perde a memoria
Cara ou Krile: É a neta de Galuf. Quando o avô morre em uma luta contra Exdeath, subistitue ele no grupo, aprendendo os mesmos status e jobs.

PlayStation

O jogo foi lançado para PlayStation mantendo os gráficos do SNES, mas foram adicionados CG com cenas do enredo do jogo.

GameBoy Advance

Versão 2D para GBA com algumas modificações.
FFVI
Final Fantasy VI(ファイナルファンタジーVI Fainaru Fantajī VI) é um jogo eletrônico da série de RPG Final Fantasy para Super Nintendo, lançado em 1994 pela Square. Foi o último jogo da série lançado em um console Nintendo até 2003.
Esse jogo foi o terceiro da série a ser lançado na América do Norte(depois do Final Fantasy original e Final Fantasy IV, assim sendo retitulado e divulgado como Final Fantasy III. Diversas alterações foram feitas pela Nintendo of America, especialmente para remover referências religiosas e nudez.
O enredo é focado no conflito entre um império maligno e criaturas mágicas, as Espers, passado num mundo semi-vitoriano (conhecido em inglês como Steampunk), com tecnologia equivalente à época da Revolução Industrial. Pela primeira vez o jogo passa a mostrar um lado mais tecnológico do que medieval, mostrando por exemplo ferrovias. O jogo apresenta 14 personagens jogáveis (recorde na série) e traz assuntos polêmicos como suicídio e gravidez na adolescência.
FFVI teve uma conversão para Game Boy Advance, chamada Final Fantasy VI Advance e lançada em 2006 no Japão e em 2007 nos EUA, com novos equipamentos e aventuras a mais, além de gráficos levemente mais coloridos e nítidos.
Como os outros da série, FF6 é dividido em 4 cenários: mapa, cidades, dungeons e batalha. No mapa, se guiam os personagens até os locais dos eventos. Há 4 maneiras de viajar: a pé (única forma de encontrar monstros para batalhar), chocobo, navio e aeronave.
Em cidades normais, há uma pousada (Inn), na qual se dorme e pode-se recuperar os danos de batalha; lojas de equipamentos, onde vendem equipamentos de defesa (escudos, capacetes e armaduras), de armas (diversas, como espada, lança e garra) e acessórios (relíquias com variados efeitos para as habilidades dos personagens), e uma "drogaria", com poções, tinturas e curativos em geral. Em todas as cidades há pessoas que passam informações e rumores.
Dungeons são esgotos, cavernas, florestas ou construções habitados por monstros e baús com itens geralmente não achados em lojas.
Algumas dungeons exigem divisão em 2 ou 3 grupos para resolver quebra-cabeças.
Em batalha há um sistema de menus, com as opções Fight (ataque), Item, Magic (usar magia) e uma habilidade única.
As batalhas rodam num sistema pseudo-tempo real chamado Active Time Battle, no qual todos os envolvidos esperam um tempo para atacar (o jogador tem barrinhas demonstrando o tempo).
Após as batalhas, os personagens ganham experiência (que eleva o nível), dinheiro e, às vezes, itens.
Há uma diferença para outros jogos do gênero: pode-se escolher um personagem para aparecer na tela de mapa/cidade entre todos os do grupo corrente; em outros jogos, o personagem que aparece não pode ser alterado ou todos os personagens aparecem caminhando em fila indiana.
Os grupos têm 4 personagens, que podem ser substituídos em uma cidade em certo ponto, e na aeronave na maior parte do tempo. Os personagens, ao atacar com baixa saúde, podem desferir ataques de desespero (desperation attacks), técnicas poderosas ao invés de um ataque normal.
Só dois personagens usam magias no começo do jogo, mas a maior parte deles pode aprender utilizando-se de Magicite, restos mortais de Espers. Magicite é usado também para a conjurar monstros. Os personagens podem se equipar com armas, escudos, capacetes, armaduras e relíquias.
O jogo geralmente dura de 40-50 horas, embora grande parte deste tempo consista de aventuras opcionais.
1000 anos antes do início do jogo, houvera a guerra dos Magi, no qual três deusas tornaram os humanos seres mágicos chamados Espers(criaturas como fadas, sátiros e unicórnios). Vendo o dano que faziam, as deusas libertaram os Espers e se tranformaram em estátuas. Ao fim da guerra, vendo as grandes diferenças, os Espers se fecham em um mundo próprio, isolando-se completamente do mundo dos homens. Com isso, a magia é abolida do mundo e a humanidade se vê com a necessidade de voltar seus olhos para a tecnologia novamente.
O planeta se reconstruiu, o homem redescobriu a pólvora e as máquinas a vapor. No tempo presente, o Império, uma potência maligna e emergente liderado pelo Imperador Gestahl e seus generais - Kefka Pallazzo, Celes Chere e Leo Cristophe - está tentando ressuscitar a magia, extraíndo o poder dos Espers. Numa tentativa de invadir o mundo selado dos Espers, Gestahl encontra Terra, uma garota filha de uma humana e de um Esper chamado Maduin, com a capacidade de usar a magia. Ele a cria no seio do Império e a escraviza para lutar em sua legião.
Numa missão, ela consegue escapar do domínio que lhe era exercido com a ajuda do "caçador de tesouros", Locke, e se une aos rebeldes Returners. Ao longo de suas lutas, os Returners testemunham inúmeras atrocidades cometidas por Kefka, general do Império, e conseguem aliados entre as vítimas de seus crimes (entre eles a ex-general Celes).
Após atacarem Espers na cidade de Thamasa, o mundo dos Espers passa a flutuar - e no Continente Flutuante, Kefka trai Gestahl, e usa o poder das três estátuas das deusas da magia para reconstruir o mundo à sua imagem, conseguindo poderes divinos e isolando os heróis.
Um ano depois desse incidente, o mundo perdeu as esperanças - e Celes acorda numa ilha isolada, e passa a procurar os Returners sobreviventes, que partem para atacar o vilão em sua gigantesca torre.
Ver artigo principal: Personagens de Final Fantasy VI
Entre parênteses, o nome em japonês.
  • Terra Branford (ティナ Tina) — Uma garota meio humana, meio Esper, capturada pelo Império quando invadiram o mundo dos Espers. Seu poder especial é Trance (Transe) que a transforma em Esper, dobrando seus poderes mágico e físico.
  • Locke Cole (ロック Lock) — Ladrão (embora ele prefira o termo "caçador de tesouros") que freqüentemente ajuda os Returners. Sua habilidade é Steal (Roubar), que é a tentativa de tirar um objeto do inimigo (com uma certa relíquia vira "Capture", atacando enquanto rouba).
  • Edgar Roni Figaro (エドガー Edgar) — O jovem rei de Figaro, Edgar fez uma aliança com o Império, mas ajuda secretamente os Returners. Sua habilidade é Tools (Ferramentas), que permite o uso de aparatos como a besta e a serra elétrica.
  • Sabin Rene Figaro (マッシュ Matthew) — Irmão gêmeo de Edgar, Sabin abandonou Figaro após a morte do pai e encontrou refúgio num dojo de artes marciais. Sua habilidade é o Blitz, que gera golpes poderosos a partir de combinações de teclas.
  • Shadow (シャドウ Shadow) — Um mercenário ninja, especializado em assassinatos e sempre acompanhado do seu cão, Interceptor. Sempre com comportamento frio, ele nunca revela nada do seu passado. A habilidade de Shadow é Throw (Arremesso), que consiste em arremessar itens e armas (como a shuriken ou espadas) nos inimigos.
  • Celes Chere (セリス Celes) — Uma ex-general do Império, presa por questionar as políticas imperiais. Quando criança, recebe transfusão de magia Esper por meio Magitek. A habilidade de Celes é a Runic (Rúnica), que absorve magias através de certas espadas, anulando seu efeito e absorvendo o total de MP.
  • Cyan Garamonde (カイエン Cayenne) — um guerreiro do reino de Doma, e o único sobrevivente do envenenamento do castelo. A habilidade de Cyan é Bushido, poderosos golpes de espada (embora os mais fortes demorem a serem ativados).
  • Gau (ガウ Gau) — Uma criança abandonada pelo pai, numa terra cheia de monstros conhecida como Veldt. A habilidade de Gau é o Rage (Fúria), que consiste em imitar o padrão de ataque dos monstros encontrados visitando a Veldt.
  • Setzer Gabbiani (セッツァー Setzer) — Um jogador mulherengo, Setzer viaja o mundo em sua aeronave sonhando com seu amor perdido, Daryl. Sua habilidade é o Slot (Caça-níquel), que imita um caça-níqueis, causando diversos efeitos. Pode se tornar GP Rain (ぜになげ Zeninage), que causa danos reduzindo o dinheiro do grupo.
  • Mog (モグ Mog) — Um moogle falante, e mascote não-oficial do jogo. A habilidade de Mog é Dance (Dança), diversas danças mágicas aprendidas em diferentes terrenos.
  • Strago Magus (ストラゴス Stragos) — Um mago idoso, Strago é descendente dos guerreiros da Guerra dos Magi. Sua habilidade é Lore (Conhecimento), que permite o aprendizado de ataques inimigos e utilização dos mesmos (também conhecida como Blue Magic).
  • Relm Arrowny (レルム Relm) — A neta de Strago, Relm é uma artista de habilidade. Seu poder é o Sketch (Desenho), que reproduz um ataque do monstro-alvo. Com uma relíquia, o comando torna-se Control (Controle), que controla o inimigo e lhe permite usar seus ataques.
  • Gogo (ゴゴ Gogo) — Um misterioso mímico encontrado em uma ilha distante. A habilidade de Gogo é Mimic (Mímica), copiar o último comando usado por qualquer aliado (embora possa equipá-lo com todos as habilidades alheias, exceto o Trance).
  • Umaro (ウーマロ Umaro) — Um yeti (ou sasquatch) vivendo em Narshe. Umaro não pode ser controlado (ele ataca sozinho). Ele pode utilizar alguns ataques diferentes com o uso de relíquias específicas.
Além desses 14 jogáveis, há também coadjuvantes como Gestahl Gastra, líder do Império; Kefka Pallazzo, o principal general do império (que em certo ponto trai Gestahl e vira um semi-deus); Leo Cristophe, outro general imperial, respeitado por todos; Cid del Norte Marguez, principal cientista do Império; e Banon, líder dos Returners.
Na versão em língua inglesa, houve mudanças, a mais óbvia a mudança de título, já que era apenas o terceiro Final Fantasy fora do Japão.
Nomes foram mudados tanto por restrição de espaço (Stragos-Strago; Phoenix Down-Fenix Down) quanto por diferenças culturais (o nome japonês de Terra, Tina, é exótico para japoneses, mas comum para americanos), mas com pequenos erros de tradução (o nome Biggs, em referência ao personagem de Star Wars Biggs Darklighter, virou Vicks).
Alterações foram feitas a pedido da Nintendo of America, eliminando traços de nudez, profanidade e referências ao fumo (fumaça saindo de casas apagada, estabelecimentos Pub virando Café) e religiosas (a magia Holy, sagrado, virou Pearl, pérola).
A versão de PlayStation parte da censura e altera alguns nomes.
Yoshitaka Amano, colaborador habitual da série Final Fantasy, fez os desenhos-base para a conversão no jogo. Algumas mudanças foram feitas, como o cabelo de Terra se tornar verde ao invés de loiro. No PlayStation, há cenas de vídeo em 3D inspirados nos desenhos conceituais ao invés dos do jogo.
O jogo faz bastante uso dos gráficos Mode 7 do Super NES, que dão uma perspectiva de três dimensões, ao invés das duas dimensões real.
Nobuo Uematsu, que fizera a música dos outros jogos da série, retornou. A música de FFVI, com músicas diferentes para cada lugar, personagem e batalhas, é considerada uma obra-prima, e um CD triplo com a trilha sonora [1] foi bem vendido no Japão.
Um dos momentos mais célebres do jogo é uma ópera, a "Aria di Mezzo Carattere" (italiano: "Ária do meio personagem"). Devido às limitações sonoras do SNES, há uma imitação de um vocal acompanhando a melodia.
No CD Final Fantasy VI Grand Finale há uma versão orquestrada, com letras em italiano (amostra). Na versão do jogo para PlayStation, a aria é mostrada em um vídeo em 3D.
A série Orchestral Game Concerts inclui uma versão estendida da aria.
3 álbuns foram feitos com a trilha:
  1. Final Fantasy VI Original Sound Version, versões originais (lançado nos EUA, sob encomendas de correio, como Kefka's Domain)
  2. Final Fantasy VI Grand Finale, tocado pela Orchestra Synfonica di Milano.
  3. Final Fantasy VI Piano Collections, versões ao piano

Black Mages

A banda instrumental Japonesa The black Mages de Nobuo Uematsu remixou várias trilhas sonoras de videogame, inclusive quatro de Final Fantasy VI. Em 19 de fevereiro de 2003 a DigiCube lançou o disco The Black Mages no qual há versões remixadas de: Battle Theme a qual é tocada sempre que há um encontro de batalha; e The Decisive Battle que é tocada quando há uma batalha com inimigos mais poderosos.
Em 19 de março de 2008, a Dog Ear Records de Nobuo Uematsu lançou o Disco The Black Mages III: Darkness and Starlight, no qual há uma versão feita em Ópera Rock Japonesa da ópera motrada no jogo, a qual é bem mais extensa que a Ária de Mezzo Carattere, tendo 15:32 minutos,(aliás Darkness and Starlight seria o nome da própria Ópera do jogo).
Final Fantasy VI vendeu 3,42 milhões de cópias [2], das quais 2,55 milhões no Japão, e em torno de 610 mil nos EUA. Fora elogiado pela crítica tanto no lançamento para SNES como no relançamento do PlayStation. Final Fantasy Anthology, que junta FFVI e FFV, vendeu aproximadamente 364,000 cópias. Embora as partes seguintes tenham vendido mais (Final Fantasy VII vendeu 2,5 milhões em um fim de semana), FFVI é um sucesso cult, tendo, por exemplo, sido eleito pelos usuários do site GameFAQs como o 10º melhor jogo da história.

PlayStation

A versão para PlayStation mantém os gráficos e músicas, corrige alguns erros de tradução e defeitos da versão do Super NES, e inclui vídeos com animação em computadorizada, bem como um bestiário e uma galeria de arte, revelados à medida que o jogador progride. No Japão foi lançado primeiro individualmente em 1998, depois com FFIV e FFV em Final Fantasy Collection, e nos EUA com FFV em Final Fantasy Anthology, ambos em 1999. Na Europa e Austrália, por não ter sido lançado no SNES, foi lançado individualmente em 2002.

Game Boy Advance

Seguindo Final Fantasy I & II: Dawn of Souls (que inclui os 2 primeiros capítulos da saga), Final Fantasy IV e Final Fantasy V Advance, FFVI recebeu a versão Final Fantasy VI Advance, lançada em Novembro de 2006 no Japão e a ser lançada em Fevereiro de 2007 nos EUA. Como extras foram incluídos 4 novos Espers (Gilgamesh, Cactuar, Leviathan, e Diablos; o primeiro é um personagem recorrente da série surgido em Final Fantasy V, e o último vem de FFVIII) e equipamentos, uma nova tradução e um calabouço a ser explorado por três grupos.
Além do enredo típico, FF6 tem de similar com outros Final Fantasy:
  • Aeronaves como mecanismos para avançar com o enredo;
  • As magias e seus nomes;
  • O tripé de Fantasia/Amor/Morte;
  • Criaturas como chocobos e moogles;
  • Um personagem chamado Cid;
  • Dois personagens inspirados em Star Wars: Biggs (Biggs Darklighter)-traduzido Vicks-e Wedge (Wedge Antilles);
  • Invocação de criaturas como Odin, Shiva, Ifrit, Ramuh e Bahamut;
  • O personagem Lonewolf de Final Fantasy V;
  • A luta dos protagonistas contra o imperialismo.
FFVII
Final Fantasy VII é um role-playing game (jogo de interpretação de papéis) produzido pela Square (actual Square Enix) e distribuído pela Sony Computer Entertainment como o sétimo título da série Final Fantasy. O seu lançamento original ocorreu em Janeiro de 1997 no Japão na plataforma da Sony, a consola PlayStation. Em 1998, o jogo foi re-lançado para o Windows da Microsoft e em 2009 na PlayStation Network.[1]
O jogo foi o primeiro da sua série a utilizar gráficos 3D, apresentando personagens totalmente renderizadas em paisagens pré-renderizadas. Este também foi o primeiro título da série a ser distribuído na Europa. A produção de Final Fantasy VII começou em 1994 e o jogo estava originalmente planejado para ser lançado no SNES, para mais tarde planejar-se o seu lançamento no Nintendo 64. Contudo, dado que os cartuchos da Nintendo não possuíam a memória necessária, a Square decidiu lançar o jogo no PlayStation.
A música foi composta pelo veterano da série, Nobuo Uematsu, enquanto que o também desenhista veterano Yoshitaka Amano foi substituído por Tetsuya Nomura.


Final Fantasy VII começou a ser desenvolvido quando a Square abandonou a Nintendo em troca da então nova PlayStation da Sony. Segundo a Square, a razão da mudança foi devido às limitações do cartucho usado pelas consolas da Nintendo.
Foi o primeiro jogo da série Final Fantasy a ser desenvolvido para PlayStation, e depois também lançado para PC.
As versões para PlayStation foram produzidas na América do Norte, Europa e Austrália pela Sony Computer Entertainment, e a versão para PC nos EUA pela Eidos Interactive. As versões para Playstation na América do Norte foram bastante criticadas, devido aos erros gramaticais. Para manter fidelidade ao jogo, a própria Square foi quem tratou da tradução de japonês para inglês. A versão para PC teve diversos erros corrigidos.
Esse novo empreendimento da Square em pouco tempo virou febre no mundo todo; vendeu 2,5 milhões de cópias em apenas num fim-de-semana, e 9,8 milhões de cópias até hoje, batendo o recorde de vendas da série e estimulando a venda da PlayStation. É um marco em desenvolvimento técnico e artístico, considerado como um dos jogos mais influentes da história dos videojogos e um dos fatores decisivos que deu à Sony a liderança no mercado.
O jogador controla seu personagem com liberdade para conversar e explorar as vilas e cidades a procura de itens e armas. O jogo também possui vários minigames, que são essenciais para conseguir os melhores itens. No jogo também é possível o personagem sobrevoar pelo mundo através da Highwind, explorar o oceano com um submarino ou andar sobre vários tipos de chocobos. É também permitida a reprodução de chocobos, através da qual é possível obter animais de cores diferentes, cada vez mais rápidos e resistentes nas corridas da Gold Saucer.
As magias, habilidades e invocações são realizadas por meio de Materias. São esferas para serem equipadas nas armas ou armaduras, que possuem espaços para acoplá-las. Cada Materia contém várias habilidades ou magias, e para usá-las e liberar todas é necessário equipá-la e evoluí-la junto com o personagem. Para realizar os movimentos mais poderosos é necessário a combinação de Materias no equipamento.
Não há mais magias ou habilidades específicas de cada personagem, exceto pelos Limit Breaks, ataques especiais e devastadores que só podem ser usados depois de se receber uma certa quantidade de dano. Os Limit Breaks também podem ser evoluídos de acordo com o nível do personagem.
Materias são esferas formadas pela solidificação do fluido de Lifestream (fluxo da vida). As Materias são acopladas nas armas e armaduras dos personagens e oferecem habilidades especiais e magias a eles. Existem vários tipos de Materia e cada uma fornece um poder para o portador. O limite de Materia é determinado pelo número de espaços para colocá-las que os equipamentos têm. Existem espaços que são unidos, permitindo combinação de Materias.
As materias quando são usadas em batalha recebem pontos de habilidade (AP) e eles aumentam o nível da matéria, o que provoca aumento na eficiência delas. Quando elas chegam no nível máximo, uma nova materia do mesmo tipo no nível inicial é criada.
Existem cinco grupos de Materia:
  • Magia (verde): Permite que o portador desfira magias comuns.
  • Invocação (vermelha): Permite que o portador invoque criaturas para ajudar nas batalhas por um turno (Summons).
  • Comando (amarela): Permite que o portador use um comando especial como mímica, roubar e manipulação. Existe também a materia enemy skills que permite aprender e usar magias de inimigos.
  • Suporte (azul): Elas são combinadas com outra Materia para melhorar seu efeito através das ligações que os equipamentos podem possuir para combinar duas matérias, como fazer uma magia atingir todos os inimigos, fazer a magia ficar mais forte, etc.
  • Independente (roxa): São Materias que dão habilidades extras ao portador ou ao grupo inteiro, como cobrir automaticamente aliados feridos contra ataques, aumentar poder mágico, atrair Chocobos no campo, etc.
Existem também as Master materias, elas são de três tipos: Magia (permite usar todos os tipos de magia), Invocação (permite usar qualquer invocação) e Comando (permite usar qualquer comando). Elas são obtidas combinando todas as outras do tipo no nível máximo, ou matando Emerald Weapon.
Em Final Fantasy VII, o jogador entra no papel de Cloud Strife, um mercenário a serviço do grupo de ecoterrorismo chamado AVALANCHE, sob a liderança do explosivo Barret Wallace. A primeira missão é explodir um dos reatores de Mako (energia gerada a partir do Lifestream, a "vida" do planeta) da empresa Shinra, que controla boa parte do mundo. Essa exploração do Lifestream está degradando o planeta, mas poucos fazem algo a respeito, pois têm a vida facilitada pela nova energia, fora o forte controle militar exercido pela companhia Shinra.
Cloud já foi um soldado da própria Shinra, mas, por razões desconhecidas de início, deixou a empresa e passou a trabalhar como um mercenário disposto a qualquer coisa, se o pagamento for satisfatório. Ele passa a trabalhar para o grupo AVALANCHE após encontrar sua amiga de infância, Tifa Lockhart, dona de um bar chamado Seventh Heaven em Midgar que serve como esconderijo do grupo.
Com o progresso da história, Cloud, embora sem demonstrar um particular interesse pela causa de Barret, acaba sendo arrastado pelos acontecimentos até tomar conhecimento do retorno de Sephiroth, um grande herói de guerra que havia sido dado por morto no incidente de Nibelheim, há cinco anos. Sephiroth já fora um ídolo para Cloud, mas enlouqueceu por motivos misteriosos, e Cloud sabe o risco que ele representa.
Ao longo do jogo, Cloud conhece uma jovem florista chamada Aerith Gainsborough, uma Cetra, onde nasce um relacionamento entre os dois. Ela entra pra AVALANCHE, e mais tarde novos personagens também participam do grupo.
Muito do que Cloud julgava conhecer revela-se como mentira, com grandes revelações e reviravoltas envolvendo seu passado e outros personagens.
Ver artigo principal: Personagens de Final Fantasy VII
  • Cloud Strife (クラウド・ストライフ, Kuraudo Sutoraifu): Nasceu em Nibelheim. Quis ser um membro da Soldier, onde trabalhava Sephiroth que era seu ídolo desde pequeno. Cloud tem um passado obscuro, momentos de sua vida estão escondidos por uma amnésia que nem mesmo ele sabe quando e como começou. Agora como mercenário, se une ao grupo AVALANCHE, e tem uma chance de descobrir segredos sobre seu passado.
  • Aerith Gainsborough ou Aeris Gainsborough (エアリス・ゲインズブール, Earisu Geinzubūru): Aerith nasceu em Icicle Lodge. Ela é a última descendente dos Cetra, uma raça superior conhecida como The Ancients. Aerith ainda criança vai para Midgar com sua mãe, que lá morre. Após a morte de sua mãe, Aeris é adotada por Elmyra. Ela se encontra por acaso com Cloud, com quem se une posteriormente para lutar contra Shin-ra. Nasce um relacionamento entre Aerith e Cloud,que se assemelhava com seu primeiro amor Zack Fair.
  • Barret Wallace (バレット・ウォーレス, Baretto Wōresu): Sua cidade natal é Corel, uma vila destruída pela explosão de de um dos antigos reatores Mako da Shin-ra. Formou e lidera o grupo AVALANCHE na luta contra a Mega corporação Shin-ra que tenta sugar o Lifestream do planeta.
  • Tifa Lockhart (ティファ・ロックハート, Tifa Rokkuhāto): Tifa nasceu em Nibelheim, mesma cidade de Cloud, e viveu sua infância junto a ele. Foi treinada por Great Zack. Trabalha num bar, esconderijo da Avalanche (da qual também faz parte). Tifa tem como características marcantes ser batalhadora e otimista.
  • Red XIII (レッドXIII, Reddo Sātīn): Red XIII nasceu na cidade-observatório Cosmo Canyon, onde é conhecido como Nanaki. Assim como Aeris, Red XIII (nome que ganhou junto com uma tatuagem de Hojo, que o usava como cobaia de seus experimentos) também pertence a uma raça poderosa, ambicionada pela Shin-ra. Red XIII tem inteligência superior à dos humanos, o que o torna um personagem essencial no desenrolar da trama.
  • Cid Highwind (シド・ハイウィンド, Shido Haiwindo): Cid vive em Rocket Town (cidade-testes da Shin-ra para experimentos espaciais). É um engenheiro espacial e ex-piloto da Shin-ra, cujo sonho de voar no espaço ficou distante após o fracasso da primeira tentativa. Cid une-se ao grupo Avalanche, do qual será piloto. Sua participação é decisiva em alguns momentos.
  • Vincent Valentine (ヴィンセント・ヴァレンタイン, Vinsento Varentain): Ex-membro dos Turks, Vincent é encontrado pelo grupo Avalanche dentro de um caixão, na Mansão de Shinra, em Nibelhein. Vincent tem uma forte relação com o passado de Sephiroth, cuja verdadeira mãe é Lucrecia, por quem já foi apaixonado em vida. Experimentos do cientista Hojo causaram tanto a separação quanto a união dessas três personagens da história. Um tanto sombrio, agora ele quer se vingar de Hojo, da Shinra e de Sephiroth.
  • Cait Sith (ケット・シー, Ketto Shī): é uma dupla formada por um gato que anda em cima de um Moogle (criatura presente nos FF que se parece com um bicho de pelúcia), a quem dá ordens com seu megafone. Trabalha em Gold Saucer, trapaceando as pessoas. Cait Sith é na verdade um espião de Shinra. Ele se infiltra entre os membros da Avalanche e passa informações para Shinra. Mais tarde se arrepende e também entra para o grupo. Sua verdadeira história é desconhecida.
  • Yuffie Kisaragi (ユフィ・キサラギ, Yufi Kisaragi): Yuffie não tem um comportamento adequado de acordo com os padrões de Wutai (cidade natal de Yuffie, onde imperam as tradições de um clã ninja da qual sua família faz parte). Ela tem o péssimo hábito de roubar pequenas coisas e foi exatamente isso que promoveu o encontro inusitado com o grupo Avalanche, ao qual ela também se une para combater a corporação Shin-ra, que derrotou seu pai em uma revolta originada em Wutai.
  • Sephiroth (セフィロス, Sefirosu): Sephiroth é considerado um dos mais cruéis vilões de RPG. O que se sabe sobre ele é que é filho de Lucrécia (amada de Vincent), mas mais tarde descobriu que foi uma experiência genética de Hojo, e que seu passado remonta a Nibelheim, aparentemente sua cidade-natal. Por causa do passado trágico, Sephiroth pensa ser produto do projeto JENOVA, que tentava criar um humano com poderes de Cetra. Seu objetivo é destruir a Terra em nome da que pensa ser sua mãe morta, Jenova. Com sua espada (Masamune) ele é o símbolo de poder para os cadetes da elite Soldier, até mesmo para Cloud, que o considerava um soldado exemplar.
  • Zack Fair: Muito pouco é revelado sobre este personagem no game. Zack é um personagem que tem extrema importância na história de Cloud, Aeris e Sephiroth, mais precisamente nos fatos anteriores à trama que são revelados em flashbacks. Zack é um SOLDIER de primeira classe. Natural de Gongaga saiu de sua vila para se tornar um SOLDIER deixando a casa de seus pais. Ao se tornar um SOLDIER conhece Aerith que se apaixona por ele, Cloud com 16 anos virando seu melhor amigo e discípulo, e observa o seu maior herói Sephiroth se tornar vilão. Zack morre depois de matar um exército inteiro para proteger Cloud e conseguir reencontrar sua amada Aerith.

Ancients (Cetra)

Os Cetra foram uma raça poderosa que habitou o planeta há milhares de anos. Eram uma raça itinerante, chegavam a um planeta, se instalavam, usufruíam de seus recursos e depois partiam para outro planeta. Essa atividade se dava pela busca da "Terra Prometida" (Promised Land), onde acreditavam que poderiam passar o resto de seus dias. Com o tempo alguns dos Cetra se cansaram de viajar de planeta em planeta e permaneceram no mundo até o fim de seus dias. A raça humana os conhece como Ancients, os ancestrais da vida no planeta. Os Cetra possuíam um conhecimento além da compreensão humana. E esse conhecimento está extremamente ligado ao planeta, o que lhes permitia dominar o Lifestream, a "vida" do planeta, e usar a magia. Esta raça desapareceu do planeta vítima da chegada de Jenova. As últimas Cetra de que se teve notícia foram Ilfana e Aeris. Ilfana foi vítima das experiências do Prof. Hojo. Após a morte de sua mãe Ilfana, Aeris era a última sobrevivente dos Cetra.

Shin-ra

É a única empresa capaz de sugar o Lifestream da Terra e transformá-la em energia através de vários reatores espalhados pelo mundo. Por isso ela monopolizou o comércio de energia e cresceu tanto que não só conseguiu dominar Midgar, como também toda a região, o comércio automobilístico, o exército e ainda fez o Prefeito de Midgar como um mero bibliotecário, sem poder algum na cidade.

Projeto J-E-N-O-V-A

O projeto JENOVA foi realizado pelo Dr. Gast, então chefe do departamento de pequisas da Shin-Ra. O espécime Jenova foi encontrado na Northern Crater e confundido com um Ancient. O projeto tinha como objetivo recriar um Ancient que controlasse os poderes do planeta. Os experimentos foram realizados em Nibelhein. Uma das células de JENOVA foi implantada em uma moça chamada Lucrécia, que deu à luz Sephiroth.

[Esconder] Recepção
Pontuação global
Nota
5/5
9,5/10[2]
5/5
9,5/10[3]
5/5
38/40[4]
A+[5]
9,5/10

Resenha crítica
Publicação
Nota média
92 de 100
92%
93 de 100
3.7428 de 4


Final Fantasy VII teve muitas críticas positivas e sucesso comercial estrondoso, estabeleceu vários registros de vendas. Dentro de três dias de seu lançamento no Japão, o jogo tinha vendido 2,3 milhões de cópias. Esta popularidade inspirou milhares de revendedores na América do Norte para atender a demanda pelo título aos públicos. Na semana de estréia do jogo na América do Norte, vendeu em torno de 330.000 cópias, alcançado 500.000 unidades vendidas em menos de três semanas. A dinâmica construída na abertura do jogo estimulou boas vendas durantes semanas e assim continuando por vários meses; A Sony tinha anunciado que o jogo havia vendido um milhão de cópias no continente até ao início de Dezembro, o analista de negócios Edward Williams de Monness, Crespi, Hardt & Co. fez o seguinte comentário, a "Sony redefiniu o novo estilo dos (RPG) em uma categoria ampliando uma alta audiência com o lançamento de Final Fantasy VII". Final Fantasy VII já vendeu mais de 9,8 milhões de exemplares no mundo inteiro a partir de Dezembro de 2005, tornando-se o título mais vendido da série.
Embora a Square Enix tenha feito o anúncio de que Final Fantasy VII seria produzido para a plataforma da Sony em vez da Nintendo, o jogo continua a manter forte seguidores. Está em segundo colocado no "Top 100 jogos favoritos de todos os tempos" sondagem feita pela revista japonesa Famitsu durante Março de 2006, enquanto os usuários do site GameFAQs escolheram Final Fantasy VII como o "Best Game Ever", em 2004 e em 2005 e segundo colocado em 2009.

Críticas

O jogo recebeu elogios de vários críticos mundialmente. A GameSpot comentou que "nunca antes se viu tecnologia, jogabilidade, narrativa sendo combinados em um só, e que poderia ser visto em Final Fantasy VII", manifestação especial a favor dos gráficos belíssimos do jogo para a época, áudio e história. A Jay da IGN insistiu que os camponentes gráficos do jogo estavam fora "anos luz , jamais visto em um PlayStation", e considerou o seu sistema de batalha como seu ponto mais forte. O site RPGamer elogiou a trilha sonora do jogo, tanto em variedade como grande volume, afirmando que " Uematsu tinha feito um trabalho excepcionalmente maravilhoso" e "é talvez a sua melhor composição". Em Janeiro de 2005, foi selecionado pela Electronic Gaming Monthly como o sexto na sua lista dos" 10 mais importantes jogos...que ajudaram a redefinir a indústria de jogos desde 1989...". Citando seu "belo corte de cenas e uma profunda, introspectiva narrativa", alegaram que a "que o jogo da Square foi...o primeiro RPG a superar, em vez de copiar, filme com um boa narrativa". No final de 2007,a revista Dengeki PlayStation elogiou Final Fantasy VII como a "melhor história", "melhor RPG", e "melhor jogo global" nos respectivos prêmios das características retrospectiva sobre lançada no PlayStation original. A GamePro disse que é o décimo quarto jogo mais importante e mais inovadoras no mundo dos vídeo games de todos os tempos.
Apesar das críticas positivas, Final Fantasy VII também recebeu algumas críticas negativas. Como da GameSpy é o sétimo classificado, no seu "25 Jogos mais superestimados" lista feita em Setembro de 2003. A PlayStation Magazine (OPM) questionou junto a GameSpot que o jogo tinha uma progressão altamente linear. A OPM considerou a tradução do jogo "um pouco enlameada" e sentiu que as animações de convocar summons eram "entediante". O RPGamer disse que "o jogo está longe de ser perfeito", citando a sua tradução como" embalado em erros ortográficos e outros erros mais obscuros gerando uma parcela de confusão". A GamePro também considerou a tradução do japonês para o Inglês uma fraqueza muito significativa no jogo, e a IGN considerou a opção de usar apenas três personagens em um momento como "a única falha do jogo".
Compilation of Final Fantasy VII é um projeto da Square Enix de criar jogos e animações complementando a história do jogo original.
O final do jogo é muito obscuro, abrindo um leque de possibilidades. Ao contrário dos outros jogos de Final Fantasy, em Final Fantasy VII não aparece a mensagem "The End", no final, isso mostra que a Square tinha planos de fazer expansões para o jogo. Vendo uma possibilidade, a Square anunciou que iria fazer um filme, Final Fantasy VII: Advent Children. Enquanto a data de lançamento não era liberada, outros jogos foram aparecendo. O primeiro deles foi o para celular, Before Crisis. Depois veio o Crisis Core. Para explicar alguns detalhes complicados da história do jogo e o que aconteceu depois do final, fizeram algumas histórias. Até que finalmente veio o tão esperado filme, que concluiu a história de maneira surpreendente. Para finalizar a franquia Final Fantasy VII, foi lançado o Dirge of Cerberus, para PlayStation 2, que não agradou muito. Atualmente existem 6 compilações para Final Fantasy VII:

Crisis Core: Final Fantasy VII



Crisis Core: Final Fantasy VII, é um jogo de RPG para o console PSP idealizado/distribuido pela Square-Enix. A história do jogo se passa sete anos antes dos acontecimentos de Final Fantasy VII, sendo o protagonista do jogo o SOLDIER Zack (antigo mentor de Cloud, enquanto lá permaneceu).
A história conta como Zack se tornou um SOLDIER de 1ª classe, que é o nível mais alto dos combatentes da Shinra .Inc. O seu mentor Angeal possuía a Buster Sword (espada depois usada por Zack e então Cloud), mas não a usava pois não queria que ela ficasse suja ou quebrada. O jogo ainda mostra como Angeal passou a Buster Sword para Zack.
Os aspéctos técnicos do jogo são detalhes a parte, e tornam o jogo quase cinematográfico.
As CG's são fiéis à qualidade já comum das produções da Square e em alguns momentos nota-se superioridade até em relação ao filme FFVII: Advent Children.
Os gráficos utilizados no jogo revelam a inteligência no desenvolvimento, pois durante a interação do jogador, é possível notar modelos de personagens simples, cenários pouco povoados e de modelagem simples, mas a interação com NPCs existe e pode ser bem explorada, mas nem os gráficos simples os deixam feios. Pelo contrário, são bem feitos e notáveis para um portátil. Durante diálogos longos entre os personagens, nota-se modelos aperfeiçoados dos mesmos, sendo possível notar movimentos bucais fiéis ao diálogo em japonês, movimento das roupas, cabelos, olhos e objetos com os quais os personagens interagem, deixando as cenas atraentes. Os cenários, diferente de Dirge of Cerberus, são pequenos e em ambientes de grande área, nota-se as "divisões" de cenário que são separados por uma tela preta de carregamento bem curta.
O som e a trilha sonora se mantém fiéis às origens de Final Fantasy VII e dispensam comentários.
O sistema de batalha é inovador e bem diferente do que se imaginava inicialmente. Os combates são frenéticos, em tempo real e isso não faz deles menos estratégicos, já que os comandos são determinados passo a passo pelo jogador e toda atenção é bem vinda, já que a movimentação pelo cenário é livre. A união de elementos de Ação com elementos típicos dos RPGs fazem deste sistema de batalha um dos pontos fortes do game.
O jogo já foi lançado no Japão em 13 de Setembro de 2007 e a data de lançamento nos Estados Unidos é 25 de março. Existe um Box especial lançado com o console PSP temático, o jogo e acessórios (Chaveiro da Buster Sword e um Potion) que também alavancou as vendas do console. Números exatos não foram divulgados.


Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII

Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII é um jogo de ação/aventura/RPG e tiro em terceira pessoa desenvolvido pela Square Enix e lançado em 2006 para o PlayStation 2. O jogo se passa 3 anos após o fim de Final Fantasy VIIe 1 ano após Final Fantasy VII: Advent Children, sendo protagonizado por Vincent Valentine, personagem secreto de FFVII, companheiro de Cloud, Tifa Lockhart, Barret Wallace, Cait Sith, Cid Highwind e Yuffie (outros personagem secreto do FFVII). Este jogo pode ser considerado tanto continuação direta de Final Fantasy VII quanto do filme Final Fantasy VII - Advent Children. Na história, Vincent Valentine, em certos momentos junto aos seus amigos, luta contra um exército de soldados malignos, conhecidos como DG Soldiers (Deepground Soldiers), liderados pelo grupo Tsviests. Os integrantes desse grupo são:
  1. Nero the Sable (vice-líder)
O Deepground (como são frequentemente denominados no jogo) era, na verdade, uma outra organização secreta da ShinRa Eletrical Company. Nem mesmo as Turks tinham conhecimento dela (especula-se no jogo Dirge Of Cerberus que Tseng saberia da existência de tal força especial de combate). A integrante nº 5, Shelke, em um determinado período do jogo, sai do grupo e se torna um membro da WRO, organização de defesa do Planeta. O que os Tsviests querem é reunir uma grande quantidade de Lifestream para enganar o planeta e invocar Omega, a arma que só é despertada em um caso extremo, em que o Planeta não tem chance de se defender de determinada ameaça. O que nem mesmo os Tsiviests ou o Deepground sabem é que todo este movimento é manipulado por Hojo. O pai de Sephiroth, (como se pode assim dizer pois foi quem o criou em laboratório), quer que Omega reúna-se com Weiss, para que ele possa ressuscitar (as idéias de Hojo, assim como sua mente doentia foram transferidos para um computador, tanto que, ao encontrar Weiss, Hojo fala através dele), e os membros da Tsiviests, principalmente seu irmão, Nero, estão dispostos a matar inocentes para reunir Lifestream o suficiente para o planeta achar que está condenado, e acordar Omega, e assim ressuscitar Weiss. Weiss, de estatura avantajada, cabelos espetados e brancos e olhos verdes, com suas duas Gunblades em forma de Kataná, consegue realmente ressuscitar e enfrenta Vincent, e parcialmente derrotado, consegue unir-se à Omega.
Dirge of Cerberus Lost Episode: Final Fantasy VII é uma missão de Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII desenvolvida para telemóvel.
Logo no vídeo de abertura do jogo (após selecionar New Game) são mostradas cenas de 5 anos antes do início do jogo, logo após o anúncio do Presidente ShinRa de destruir Sector 7 Slums para acabar com a Avalanche, onde se vê Yuffie ajudando a evacuar as pessoas e se comunicando com Vincent, que estava no alto do pilar onde acabara, junto com Cloud e mais um integrante do grupo (preferencialmente, à nível de história, os jogadores escolhem Red XIII), de derrotar Hojo, observando-o agonizante em frente a um computador. A tentação de atirar em suas costas é tanta que Vincent chega a mirar, mas é interrompido por um raio que atinge a plataforma. Quando Vincent volta seu olhar para onde estava Hojo, não o vê mais. No momento que o raio caiu, Hojo transferiu sua mente para o computador permitindo mais tarde que ele comande todas as rebeliões de Dirge of Cerberus.


FFVIII
Final Fantasy VIII é um RPG lançado no final de 1999 pela editora e produtora Squaresoft (actual Square Enix) para a consola PlayStation e posteriormente convertido para PC, em 2010 foi disponibilizado para a PlayStation 3 e PlayStation Portable através da PlayStation Network.
A história desenrola-se em redor de Squall Leonhart, um jovem mercenário SeeD pouco sociável conhecido como "Lobo Solitário", que se envolve num conflito a nível global contra uma feiticeira que manipula guerras e pessoas para controlar o Mundo.
Final Fantasy VIII foi dos primeiros jogos da série a usar personagens com proporções realistas, um sistema de combate que não envolve o tradicional MP (Mana Points), grupos de personagens que nos seguem para onde quer que vamos e um sistema de armamento muito mais simplificado e realista e acompanhado com as melhores Cutscenes da época para a consola.
À semelhança dos seus antecessores, em Final Fantasy VIII toma-se o controlo de um grupo de um personagem, o qual se poderá deslocar livremente pelos cenários, como cidades e o próprio mundo. Em determinadas áreas, o jogador deparar-se-á aleatoriamente com uma situação de batalha, onde terá de defrontar um ou mais inimigos.

Deslocamento nos cenários

À semelhança do capítulo anterior, Final Fantasy VII, os cenários são pré-renderizados, implicando que o cenário apresenta um motor gráfico diferente do original processado pela máquina (e usado para modelar os personagens e objectos com que se interage). A principal diferença neste sector reside no facto de, pela primeira vez na série, estarem visíveis todos os membros da equipa, ao invés apenas do personagem principal (ou o primeiro membro). Recorrendo somente às teclas direccionais ou ao Analógico Esquerdo, é possível andar e correr livremente pelos cenários. Ao contrário dos RPG tradicionais, apenas era possível obter dinheiro enquanto os personagens se deslocavam, pelo que após um determinado intervalo de tempo, este recebia um salário que variava em função de um factor: o nível SeeD.

Batalha

Uma vez desencadeada uma batalha, o mecanismo de controlo dos personagens é completamente remodelado, não sendo controláveis directamente, mas sim por intermédio de comandos específicos, como atacar e executar magias. Esta é, porém, a premissa base de muitos videojogos do género, estruturada por turnos, onde a cada um pode corresponder uma acção de um personagem.

Limit Breaks

Os personagens de Final Fantasy VIII utilizam ataques especiais chamados de "Limit Breaks", como em Final Fantasy VII. Embora o Limit Breaks no Final Fantasy VII são desencadeados após o jogador ter recebido danos suficiente, em Final Fantasy VIII, a disponibilidade de Limit Breaks depende se o estágio atual de saúde do personagem estiver em risco, sendo possível utilizar a opção Limit Break. A magia "spell Aura" aumenta a probabilidade dos Limit Breaks seja exibido independentemente de um personagem estiver a utilizar hits de pontos restante, enquanto vários estados podem prevenir enfermidades no Limit Breaks. Eles são semelhantes ao "Desperation Attacks" de Final Fantasy VI, em que são aleatoriamente desencadeado quando um personagem esta a beira da morte.
Final Fantasy VIII também introduziu elementos interativos para complementar os Limit Break com animações. Estas seqüências interativas, que variam entre personagem, arma, e a gama de Limit Break são selecionados aleatoriamente com magias e feitiços de precisão cronometrada pelos botões do controle. Concluir com sucesso uma seqüência interativa aumenta o resultado de ataque com grande potência.

Mini-jogos

Triple Triad

O Triple Triad é um jogo de cartas, que tem por objectivo virar as cartas do oponente numa grelha de 3x3. As cartas representam as várias personagens e monstros do jogo.

Armas

Gunblade

Gunblade é uma arma da série de videogames Final Fantasy que é o resultado da junção de um Revolver com uma espada. A empunhadura das armas é no mesmo local, e o cano da arma fica na lâmina da espada, entre a lâmina e a empunhadura fica o gatilho. Squall e Seifer são especialistas em manipular esse tipo de arma.

Junction

Não existem armaduras ou escudos, ou uma infinidade de armas, apesar de haver a possibilidade de se trocar de armas em menores quantidades. Invés de armaduras, são usadas junções (Junctions) entre GFs (Guardian Forces) e magias (magics). Para que se possa invocar os GFs, deve-se criar a junção do personagem com a desejada Guardian Force; por outro lado as magias são usadas como junção para aumentar atributos (Health Points, Strength, Evade, Status & Elemental Defense, etc).
Algumas magias como Ultima e Apocalypse ganham grande destaque pelo grande impulso que dão aos atributos.
Diferentemente de todos os jogos da série até então, as magias e invocações não se baseiam em MP (Magic Points). No caso das magias há três maneiras de aquisição: o comando Draw usado em batalhas, Draw Points ou refinaria, elas são armazenadas e cada personagem pode armazenar até 100 de cada tipo diferente de magia. No caso dos GFs, há várias maneiras de conseguí-los mas em geral são encontrados durante certos tipos de inimigos.

Guardian Forces

Guardian Forces ou GF's são espíritos ou divindades com poderes que podem ser atribuídos a elementos da natureza ou a magias do próprio jogo,que são controladas por personagens durante a saga de Final Fantasy VIII. No português seriam "Forças Guardiãs".
As Guardian Forces são usadas apenas em batalhas, tendo pouca participação direta no enredo de Final Fantasy VIII. Salvo o caso de Odin, Guardian Force que no final do 3 °Cd do jogo, ataca Seifer, inimigo de Squall(personagem principal), e acaba sendo destruído. Mas após a destruição de Odin, surge Gilgamesh, que havia aparecido como um dos principais inimigos em Final Fantasy V. Mas, ao contrário do que se pensa, Gilgamesh não é outra forma de Odin.
Os elementos devem ser levados em conta durante uma batalha envolvendo GF's, Algumas delas como: Shiva, Ifrit e Quezacotl são ligadas respectivamente à: Gelo, Fogo e Trovão. Ainda existem outras GF's elementais como Pandemona (Ar) e Brothers (Terra); e outras vinculadas a magias como Diablo (Demi), Siren (Silence) e Alexander (Holy).
Algumas GF's podem aprender a habilidade Boost, onde o jogador deve segurar o botão select do controle e apertar diversas vezes o botão " quadrado", elevando assim o poder do golpe desferido pela GF.
Existem cartas das GF's, que são muito raras e poderosas, sendo conseguidas ou por trocas em eventos paralelos à trama principal ou derrotando a própria GF, ganhando ao final da batalha a GF e sua carta.
As GF's ainda são presentes em outros jogos da série como em Final Fantasy X.
Não são necessários pontos ou energia para invocá-los, basta equipá-los: Quando se seleciona o comando GF, deve-se esperar a barra de invocação esvaziar-se. Quanto maior a compatibilidade com o Guardian Force, menor o tempo de espera para que a invocação seja efetuada por completo; para adquirir compatibilidade deve-se equipá-los e usá-los por determinado tempo: mais uso, maior compatibilidade. Os GFs também contam com seus próprios pontos de vida (HP), e toda vez que atingido durante a invocação, o GF perde Health Points.
Great Hyne é Criadora da humanidade e acredita-se ser a primeira feiticeira. Chamar uma feiticeira de Descendente de Hyne demonstra grande respeito.
A lenda conta que Great Hyne criou as pessoas. Foram dados as feiticeiras um fragmento do próprio poder de Hyne. É difícil determinar quantas feiticeiras existem hoje, pois muitas mantêm seus poderes escondidos. Entretanto, acredita-se que elas evitam desperdiçar seus poderes.
Os poderes das feiticeiras são passados através da história pelo processo da incorporação. Qualquer pessoa que tem a capacidade de incorporar o poder da grande feiticeira é uma candidata.
A introdução ao jogo em si é dada a partir de uma animação em CG, com elementos de um teaser. Esta animação atua (apesar de não estar completamente explícito) como uma sinopse do enredo. Também é feita a apresentação crua à história que se dá início logo após a animação, que mostra uma batalha entre o protagonista Squall Leonhart e Seifer Almasy. Posteriormente é revelado que a batalha travada entre os dois fazia parte de um treinamento para o teste SeeD.
O jogo se passa num cenário futurístico, com pequenos traços medievais. As Eras são dividas de acordo com a feiticeira de cada época. Narra-se a passagem dos poderes da feiticeira Edea para Rinoa Heartilly, e as tentativas de feiticeira Ultimecia, do futuro, de comprimir o tempo e dominar o presente, utilizando os poderes da feiticeira Adel, que permanecia congelada e aprisionada numa base espacial. A história se inicia com a sucessão da batalha entre os estudantes do Balamb Garden, Seifer e Squall. Squall é um rapaz de passado misterioso, e cuja sua relação com a instrutora Quistis e Seifer é inicialmente desconhecida. Ele é aspirante a SeeD, e durante suas missões adquire experiência e conhece a maioria de seus companheiros.
Freqüentemente os personagens sonham com um acontecimento passado, que futuramente vem ao seu conhecimento, são conexões causadas por uma garota chamada Ellone. A trama se desenvolve em torno de armações políticas e magia, mesclada com a personalidade e passado dos personagens, que vão sendo revelados durante o jogo.
Ver artigo principal: Personagens de Final Fantasy VIII
  • Squall Leonhart, especialista em GunBlade
  • Quistis Trepe, instrutora SeeD.
  • Zell Dincht, Lutador e SeeD. Vive com seus pais adotivos em Balamb.
  • Selphie Tilmitt, SeeD, natural de Trabia Garden.
  • Rinoa Heartilly, integrante e líder dos Forest Owls.
  • Irvine Kinneas, atirador de elite da Galbadia Garden.
  • Edea (Matron), feiticeira e, ironicamente, idealizadora dos SeeDs. Fundou Balamb Garden.
  • Headmaster Cid, Diretor e Fundador dos SeeDs e Balamb Garden, juntamente com Edea.
  • Norg, shumi que garantiu fundos para que Cid pudesse erguer Balamb Garden.
  • Seifer Almasy, rival de Squall desde criança. Também utiliza Gunblades.
  • Fujin, de poucas palavras, companheira de Raijin(irmão) e Seifer.
  • Raijin, sempre junto de Fujin(irmã) e Seifer.
  • Feiticeira Adel, foi congelada e enviada ao espaço, para evitar que seu enorme poder despertasse novamente.
  • Ultimecia, feiticeira do futuro, que tenta dominar o presente possuindo o corpo das feiticeiras deste tempo.
  • O compositor regular da série Nobuo Uematsu escreveu e dirigiu a trilha sonora de Final Fantasy VIII, que foi lançado em quatro discos compactos pela DigiCube no Japão, e pela Square EA na América do Norte. Além disso, um regime especial de músicas selecionadas do jogo orquestradas pelo Shiro Hamaguchi, foi liberado sob o título de "FITHOS LUSEC WECOS VINOSEC", e uma coleção de arranjos em piano realizado pelo Shinko Ogata, foi lançada com o título de "Piano Collections: Final Fantasy VIII".
  • Esse jogo foi também o primeiro a receber uma música cantada, lançada como single no Japão para divulgar o jogo, "Eyes on me", cantada por Faye Wong, e que também foi a primeira música de um jogo a entrar nas paradas e ser premiada. A partir de então, músicas cantadas apareceram nas seqüencias da série. Mesmo assim, vale frisar que seu antecessor já apresentava uma música com apoio vocal - e mesmo em Final Fantasy VI tentava colocar isso com uma ópera inteira cantada montada com música de sintetizador - foi inclusive composta uma letra para a ópera.
  • As músicas "Liberi Fatali", e "Eyes On me" se tornaram duas das canções mais conhecidas da série. A última canção foi lançada em um CD single no Japão e vendeu mais de 400.000 exemplares, estabelecendo o recorde de música de video game mais vendido em disco lançada naquele país naquela altura. "Liberi Fatali" foi tocada durante as Olimpíadas 2004 em Atenas durante o evento de nado sicronizado feminino.
Ver artigo principal: Geografia de Final Fantasy VIII

Sitios

SeeD e Balamb Garden

A Garden de Balamb foi fundada há 12 anos atrás, seguida das gardens de Galbadia e Trabia. Cada garden tem um administrador chamado Master e um diretor. O diretor de Balamb, Cid, é também seu fundador.
Força Mercenária da Garden de Balamb. Estudantes de 15 anos ou mais podem participar dos exames escritos e missões de campo. Eles precisam ser aprovados nos dois para entrar na SeeD. Os membros da SeeD são pagos pela Garden de acordo com seus ranks. Dentro da Garden seus status não são diferentes dos demais estudantes. SeeD conduzem missões em todo o mundo. Muitas missões envolvem apoio em batalha e trabalhos encobertos. SeeD são altamente requisitados por grupos que desejam um pequeno grupo de especialistas. As operações de batalha dos SeeD são notáveis pela suas habilidades no uso da para-magia. A Balamb Garden pesquisa o uso conjunto dos GF's com a para-magia. Para isso, os SeeD da Balamb Garden dominam as mais poderosas formas de para-magia.
SeeDs são, aparentemente, mercenários especializados em combate, e originados em Balamb Garden. Durante a trama, porém, se descobre que a comunidade foi desenvolvida para confrontar o poder da feiticeira, criada por Cid e Edea - que desenvolveu o conceito que deu origem a ambos Balamb Garden e SeeD (ironicamente, Edea viria a se tornar uma feiticeira). Futuramente também é revelado que devido à sua antiga estrutura, Balamb Garden pode mover-se, inclusive sobre a água e terra.

Eventos

Lunar Cry

Se refere à queda dos monstros vindo da lua. Destruiu completamente as cidades de Centra. Ocorre quando existe um ponto de saturação de monstros na lua. Acredita-se que existem certas forças na Terra que proporcionam tal fenômeno. Esse fenômeno ocorreu várias vezes na história e continuará a ocorrer no futuro.
Os monstros são criaturas da lua. Eles caem na Terra a intervalos regulares. Esse fenômeno é conhecido como Lunar Cry. Os monstros oriundos da terra desde o último Lunar Cry se juntam aos que caem da lua. O fenômeno do Lunar Cry também transforma alguns animais em monstros.

Criaturas

Moomba

Uma mutação de algum animal desconhecido. Detalhes são incertos. Lembram-se de pessoas ao lamberem seu sangue. Na verdade são pessoas da vila Shumi quando atingem um estágio de pureza tornando-se essas criaturas. Elas não falam.

Chocobos

Os chocobos , clássicas mascotes da série Final Fantasy, permanecem como um dos meios possíveis de locomoção mas somente no mundo em geral. O sistema de captura dos mesmos é, porém, distinto, e as diferentes espécies de chocobo diferenciadas por cores (um traço característico de Final Fantasy VII) são inexistentes.
O desenvolvimento de Final Fantasy VIII começou em 1997 durante a localização da versão americana de Final Fantasy VII. Como acontece com grande parte da produção desde Final Fantasy VII o veterano e criador da série Hironobu Sakaguchi serviu como o produtor executivo, no qual estava focado trabalhando no desenvolvimento do filme Final Fantasy: The Spirits Within deixando a produção e direção do projeto Final Fantasy VIII nas mãos de Yoshinori Kitase. Shinji Hashimoto foi designado para ser o produtor no lugar de Sakaguchi.
Desde o início, Kitase queria uma temática que combinasse fantasia e realismo. Para este fim, ele pretendia incluir um elenco de personagens que pareciam ser pessoas comuns. Personagens criados pelo diretor e caracter design Tetsuya Nomura e diretor de arte e batalha visual Yusuke Naora esforçou para conseguir manter essa impressão, mediante a inclusão de personagens realista proporcionado um fim ao estilo dos personagens super deformed utilizados em desenhos nos títulos anteriores. Além disso, Naora tentou aumentar o realismo do mundo através de uma brilhante iluminação predominantemente com efeitos e sombras distribuídas conforme o caso. Outras medidas incluídas em execução foram as viagens de carros, e da utilização de tecnologia motion capture para dar ao jogo personagens com movimentos reais no jogo e nas seqüências das Cenas em Computação Gráfica.
O escritor Kazushige Nojima manifestou que a dinâmica dos jogadores era se envolver no relacionamento do protagonista sendo um desafio muito importante para ele. Tanto Final Fantasy VII como Final Fantasy VIII teve característica reservada, protagonistas calmos, sob a forma de Cloud Strife e Squall. Em Final Fantasy VIII, no entanto, Nojima trabalhou para dar aos jogadores instintos reais sobre o que o personagem estava pensando, algo como o contraste direto com a movimentação de Final Fantasy VII, que incentivava o jogador a especular. Esta abordagem sobre Final Fantasy VIII é refletida pelo uso freqüente de diálogos que tem lugar apenas na mente de Squall, permitindo que o jogador leia o seu pensamento e compreenda o que ele está pensando ou sentindo, mesmo quando ele mantém esses pensamentos para si mesmo.
Em 1999, o salão de baile de dança de Final Fantasy VIII foi caracterizado como uma demonstração técnica do poderio gráfico do PlayStation 2. Em 2000, foi lançada uma versão para PC Windows. Esta versão apresentava gráficos suave, áudios melhorados, bem como a inclusão do Chocobo World, um minigame estrelando Boko, um Chocobo em destaque uma das side-quests em Final Fantasy VIII. Para a maioria dos jogadores Norte Americanos e europeus , a versão do jogo para PC foi a única forma de jogar no Chocobo World, sendo que esse minigame foi originalmente concebido para ser jogado através do PocketStation, um console portátil da Sony que nunca foi lançado fora do Japão.
Final Fantasy VIII recebeu comentários muito positivas pelos críticos e foi bem sucedido comercialmente. Dentro de dois dias em seu lançamento norte-americano, em 9 de setembro de 1999, Final Fantasy VIII tornou-se o início de venda de vendas do meracado de jogos nos Estados Unidos, uma posição que detinha mais de três semanas. Extrapolando um total de mais de US$ 50 milhões doláres nas treze semanas a seguinte tornando-se a venda mais rápida de venda um título da série Final Fantasy. No Japão, vendeu cerca de 2,5 milhões de unidades nos primeiros quatro dias de lançamento batendo recorde. Mais de seis milhões de unidades foram vendidas no total, até o final do ano de 1999. Em 31 de março de 2003, o jogo tinha enviado 8,15 milhões de cópias por todo o mundo, sendo que 3,7 milhões dessas cópias sendo transferida para 4,45 milhões de estrangeiros no Japão. O jogo foi votado pelos leitores da revista japonesa Famitsu como o 22ª melhor jogo de todos os tempos em 2006.

[Esconder] Recepção
Pontuação global
Nota
9/10
9,5/10
9/10
9,5/10
37/40

Resenha crítica
Publicação
Nota média
90 de 100
89,8%


As críticas sobre a jogabilidade foram mistas. O site IGN disse que o aspecto mais fraco do jogo centrava na evocação dos Guardian Force: apesar de demonstrar sequências de ataques "incrivelmente cinematográficas", acabavam por tornarem-se tediosas. Além disso, consideraram que o sistema de batalha era intensamente complicado, ainda que pareça bastante inovador tornava-se muito confuso até mesmo para os que são "fanáticos por RPG's". A revista oficial PlayStation Magazine afirma que o sistema de Junção é uma falha importante, devido à lotação de feitiços repetitivos , enquanto que a revista Edge do Reino Unido comentou que o sistema de batalha era consiste ao mesmo tempo "desconcertante" pois havia uma amálgama de opções intrincadas e técnicas que "a maioria dos jogadores não iria...usar". A GameSpot elogiou o sistema de batalha do jogo, comentando que as "possibilidades de personalização [com o sistema de junção] são imensas".
Em geral, Final Fantasy VIII foi comparado favoravelmente aos seus antecessores. A Gaming Age citou o enredo e os gráficos como duas importantes melhorias comparado-os com Final Fantasy VII, embora considerou as música "dificilmente atrasadas". Apesar de questionar o jogo pela falta de vozes das suas personagens, a Game Revolution elogiou a sua história e a sua conclusão. A Edge marcou Final Fantasy VIII como "um jogo mais comprido que FFVII". Por outro lado, a revista também achava que a duração do jogo deixou a sua história incapaz de "oferecer consistentemente um forte diálogo". Além disso, ela encontrou algumas erros no enredo "... não adequadamente manipulados e preparados", deixando-o "difícil não cumprimentar tais momentos ... mas nada com indiferença". Globalmente, a Edge considerou Final Fantasy VIII ser "mais um jogo excelente feito pela Squaresoft que nos leva a Fantasia Final", resumindo-a como "esteticamente surpreendente, raramente menos atraente, e quase sem um vilão consistente durante a execução do jogo". A Electronic Gaming Monthly ofereceu observações semelhantes, afirmando que o desenvolvimento das personagens no jogo é empolgante e que "é o melhor RPG de todos os tempos" e que "Final Fantasy VIII é o auge no seu género". A cena de introdução de Final Fantasy VIII foi classificado em segundo lugar, pela Game Informer entre a lista dos "Top 10 Video Game Openings".
FFIX
Final Fantasy IX é um RPG desenvolvido pela Squaresoft (atual Square-Enix) e lançado em 2000 para o console Playstation.
A última edição de Final Fantasy para o primeiro videogame da Sony resgata as características que marcaram o passado da série: o ambiente medieval e enredo fantasioso.[2]
No geral, a produção recebeu análises muito positivas por parte da imprensa especializada e foi um sucesso de vendas, com mais de 5.3 milhões de unidades vendidas até 31 março de 2003.[3]
O nono capítulo da série passou muito perto de não receber a numeração oficial. Estava, inicialmente, planejado como um Final Fantasy paralelo à cronologia principal, em virtude de os dois últimos episódios lançados serem em ambientes tecnológicos e mais realistas. Por isso, a Square tinha medo de que o jogo fosse "estranhado" pelo público—muito diferente daquele das gerações 8 e 16 bits -- e não fizesse o mesmo sucesso de Final Fantasy VII e Final Fantasy VIII. Entretanto, Final Fantasy IX era um desejo de Hironobu Sakaguchi, criador da série, que queria homenagear os fãs de longa data com uma produção ambientada em um ambiente medieval e fantasioso (como Final Fantasy IV), além de realizar o desejo de ver um jogo no estilo old school.[4]
Final Fantasy IX correu o risco de não ser finalizado por necessitar de muitos recursos técnicos e humanos. Como fator agravante, a Square estava gastando fortunas com o desenvolvimento de motores de jogos para os jogos do futuro Playstation 2 e do filme Final Fantasy: The Spirits Within.[5] A produção começou durante o desenvolvimento do oitavo episódio,[6] entretanto ganhou fôlego após o lançamento do predecessor. O título chegou às lojas cerca de um ano depois.
A primeira cena mostra um pequeno barco em meio a uma terrível tempestade. Os ocupantes possuem dificuldade em se agarrar à embarcação em consequência das fortes ondas e ventos. Quando os rostos dos ocupantes—uma garotinha e sua provável mãe -- são revelados, a jovem princesa Garnet Til Alexandros XVII acorda do misterioso sonho. Belíssima em seu vestido branco, ela se prepara para a festa de seu aniversário de 16 anos, a ocorrer no castelo do reino de Alexandria. Enquanto isso, a gigantesca airship Prima Vista aproxima-se da capital do reino. Ela transporta o grupo de atores Tantalus, responsáveis pela peça de teatro "I Want to be Your Canary", a preferida do povo alexandrino e que será encenada na festa da princesa, reservada à Família Real e um seleto grupo de nobres. Mas nada que impeça os pobres de darem uma bisbilhotada a partir dos telhados!
Entretanto, os Tantalus não passam de ladrões disfarçados com o intuito de sequestrar a princesa. A ordem partiu, por mais incrível que pareça, do Regente Cid, chefe do Estado de Lindblum, o mais desenvolvido de todo o Mist Continent. O governante estranha as recentes movimentações do exército alexandrino, indicando a proximidade de uma guerra, por isso, ele acredita no depoimento da sobrinha para descobrir alguma pista do que está ocorrendo. O que os Tantalus e a Guarda Real nem desconfiam é que a própria princesa está tentando fugir do castelo! Ela espera a desatenção de todos, durante a execução da peça, para entrar clandestinamente em Prima Vista e conseguir falar com o seu tio a respeito dos acontecimentos mais recentes. Mas a tarefa não será nada fácil, pois a princesa é super vigiada pelos guardas e imprevistos podem acontecer...[7]
Ver artigo principal: Personagens de Final Fantasy IX
O jogo continuou seguindo o estilo de seus predecessores: fundos pré-renderizados (tecnologia 2D) para as cidades e calabouços; e gráficos tridimensionais para personagens, mundo de exploração e cenário das batalhas.[8]
As personagens, por exemplo, estão com uma movimentação mais natural e, ao contrário dos modelos estáticos de anteriormente, pode-se perceber a respiração das mesmas. O trabalho de character design ficou a cargo de Yoshitaka Amano.[9] Outros problemas, que apareceram em Final Fantasy VIII, tais como a má definição dos cenários à distância (as casas apagadas de Dollet); impactos e invasões de efeitos e cenários (magias dos GFs atravessando paredes e personagens); pobreza dos efeitos especiais (os quadrados mágicos que saíam quando se evocava uma magia); e falhas de produção (o céu mal pintado na terceira batalha contra o chefe final) são muito mais difíceis de serem encontrados no título. Ao contrário, houve uma atenção muito maior contra essas "pequenas falhas", de modo a dar ao jogo um toque de luxo no acabamento. Os efeitos especiais, sobretudo das magias, estão belíssimos, com destaque para as poderosas Holy e Flare.
As cidades e calabouços possuem fundos pré-renderizados que utilizam o recurso de Full Motion Video (FMV), isto é, os cenários são compostos de filmes os quais passam em looping na tela, proporcionando uma maior riqueza de detalhes e efeitos especiais com qualidade de pequenas animações em Computação Gráfica (CG). Essa união de tecnologias caiu muito bem em uma aventura que confia no clima de fantasia para cativar o jogador. A cidade de Burmecia, por exemplo, passa uma realista sensação de ambiente molhado pela chuva e iluminado pelos raios, assim como a névoa de Memoria confunde-se com o cenário.[8]

Trilha sonora

A trilha sonora foi composta exclusivamente por Nobuo Uematsu e, segundo o próprio, em entrevistas, é seu melhor trabalho na série. As músicas possuem melodias clássicas para adaptarem-se ao ambiente nostálgico do jogo. O compositor passeou por castelos alemães em busca de inspiração para músicas medievais. As melodias não são inteiramente rústicas, fazendo uso de instrumentos modernos e composições arranjadas dos episódios anteriores. Uematsu estima ter criado 160 peças para o jogo, das quais 140 foram utilizadas no produto final.[10]
As músicas dividiram a opinião do público. Muitos não apreciaram o estilo old school e deram preferência a poucas canções mais modernas. Em muitos reviews, o quesito "Som" foi o pior avaliado, com predominância da nota 7, ou seja, boa, mas nada excepcional. Entretanto, não se pode esquecer que o gosto musical varia muito de acordo com o ouvinte. Um fato curioso aconteceu no portal IGN: na análise do jogo, em 2000, a parte musical foi criticada;[8] porém um artigo de 2006 teceu elogios a mesma, que foi eleita pelo editor como a quinta melhor da série.[11]
Final Fantasy IX possui uma seleção de músicas memoráveis, entre elas "Crystal World", "Vamo Alla Flamenco", "Skies of Alexandria", "Not Alone", "Immoral Melody", "Iifa, the Ancient Tree of Life" e "Melodies of Life", música tema do jogo,[12] interpretada pela cantora japonesa Emiko Shiratori e tida como a favorita de Uematsu, em toda a sua carreira.[10]

Efeitos sonoros

Os efeitos sonoros foram desenvolvidos com muita criatividade, a partir de diversos instrumentos caseiros e da ajuda de programas computacionais. Percebe-se, também, uma maior atenção com os detalhes.
Além disso, os efeitos das magias estão muito menos artificiais: uma magia elétrica lembra, de fato, som de eletricidade; e mesmo os feitiços surreais estão mais audíveis. Outros efeitos, como o de cachoeiras, névoa, explosões, do abrir de portas e tutorial estão mais diversos e realistas. Os sons do menu foram tão bem aceitos que alguns foram reutilizados em Final Fantasy X.
Nas cidades e calabouços, o jogador tem liberdade para conversar com NPCs (Non-Player Characters) e explorar o local a procura de itens e dinheiro escondidos; quando são encontrados, aparece uma balão com o ícone (!) sobre a cabeça da personagem. Há, também, minigames, como o jogo de cartas "Tetra Master" e o "Chocobo Quest".
Como os eventos da história ocorrem por todo o planeta Gaia, a locomoção para outras regiões acontece em um mapa de escala muito pequena, permitindo a viagem entre cidades a centenas de quilômetros de distância através de poucos passos. Nessa réplica, os gráficos são tridimensionais e o jogador possui controle da câmera. A fim de dar um sentido maior para esse mapa, os produtores colocaram muitas side-quests e inimigos opcionais.
As batalhas são aleatórios e no tradicional sistema de turnos. É possível controlar quatro personagens no campo de batalha. Cada um possui habilidades especificas, como Eiko e Garnet poderem invocar eidolons; Zidane roubar itens e dinheiro e Vivi usar magia negra.[13] O jogo possui o Trance, similar ao Limit Break de Final Fantasy VII, em que a personagem ganha habilidades específicas por um curto período.
Existe uma grande quantidade de equipamentos e acessórios, voltando ao estilo de Final Fantasy VI, onde era possível equipar até cinco itens por personagem. A maioria fornece uma habilidade, mas é necessário conseguir uma determinada quantidade de AP (Ability Points) para aprendê-la definitivamente e, assim, equipar outros itens. Os inimigos possuem muitas habilidades e magias únicas.[7]

[Esconder] Recepção
Pontuação global
Nota
8/10
8,5/10
5/5
9,2/10
9,75/10
38/40

Resenha crítica
Publicação
Nota média
94 de 100
92%


Apesar das boas vendas mundiais, Final Fantasy IX não obteve o sucesso dos dois episódios anteriores, tanto no Japão quanto nos Estados Unidos da América. Até 31 de março de 2003, o título havia vendido em torno de 5,3 milhões de cópias, uma excelente marca para qualquer produção. Especialistas culpam três fatores como os responsáveis pelo desempenho inferior: a decadência da geração então vigente face à chegada dos consoles 128 bits; o efeito de Dragon Quest VII: Eden no Senshitachi (ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち, Doragon Kuesuto Sebun Eden no Senshi-tachi?; em inglês, Dragon Quest VII: Warriors of Eden),[6] jogo da série de RPG mais popular do Japão e que foi lançado alguns meses antes; e a própria campanha de marketing da Square, a qual foi propositalmente inferior a dos antecessores, já que nunca foi intenção da empresa tornar o jogo uma produção legítima da série.[6]
O jogo foi eleito como o 24ª melhor de todos os tempos pelos leitores da revista japonesa Famitsu.[14] Por parte dos utilizadores do site GameFAQs, conseguiu uma pontuação média de 94% no sítio Metacritic, a mais alta pontuação que um jogo da série Final Fantasy recebeu.[15]
Os comentários para o jogo foram muito positivos em todo o mundo, com destaque para os gráficos, a direção de arte, a escrita da história (respeitando elementos de norma culta), o trabalho de tradução e o carisma das personagens.
O sítio GameSpot notou que a curva de aprendizado é muito pequena e o sistema de batalhas é um dos mais simples da série. Entretanto, isso não significa um defeito, pois muitos problemas bobos do gênero foram suprimidos; e elaborar uma boa estratégia é importante para alcançar os objetivos. Cada personagem possui habilidades únicas, dificultando o desenvolvimento de um super poderoso. O editor classifica as batalhas como muito táticas e com maior interação entre personagens e inimigos.
No entanto, o portal IGN não gostou da repetição e do ritmo longo das batalhas. Já o sítio RPGFan achou o sistema de Trance ineficaz: como a barra de acúmulo cresce muito lentamente e de forma imprevisível, as personagens, muitas vezes, atingem o ponto máximo pouco antes de o inimigo morrer.[16] Pior quando isso ocorre em uma batalha extremamente simples, e o jogador não pode contar com o recurso na luta contra algum chefe.
Sobre as personagens, o IGN alegou que a profundidade de os seus traços poderiam ser encontrados em outros jogos da série, no entanto eles apresentavam uma aparência envolvente e simpática. Também, observou que o sistema Active Time Event (o qual possibilita acompanhar eventos que estão ocorrendo com outras personagens ao mesmo tempo, mas em regiões diferentes) contribui para a compreensão da história e das transformações ocorridas na personalidade dos protagonistas. A aparência super deformed dos modelos contém animações detalhadas e dá um toque de humor à aventura. Outros elogios foram para os fundos pré-renderizados, os quais, além de muito definidos e detalhados, possuíam uma concepção artística soberba; o trabalho de animação (desde os inimigos às cenas em CG); e a interatividade entre as personagens.[8]
Contudo, os críticos reconheceram que a história é um amontoado de clichês dos antigos RPGs, com poucos toques de originalidade. Elementos repetidos, tais como um reino do mal e enigmáticos vilões são consideradas pelo RPGFan como uma tentativa de imitar os elementos dos antigos Final Fantasy's. O vilão principal, embora seja considerado pelo GameSpot como o menos ameaçador da série, é considerado pelo IGN uma mistura do comportamento e aparência dos vilões antigos. Além disso, o portal escreveu que ele é muito diferente dos que apareceram nos últimos três jogos da franquia, porém vê isso como positivo e original, pois ele possui bons motivos para suas atitudes e não age como um vilão tradicional. Por fim, o avaliador completa que ele possui um dos melhores visuais de Final Fantasy em virtude de sua atuação nas animações em CG.
No quesito "Som", as críticas não foram muito boas, com destaque para as músicas, as quais não conseguiram conquistar os ouvidos de muita gente. No entanto, muitos avaliadores não perceberam que o estilo adotado pelo compositor Nobuo Uematsu era proposital, por tratar-se de uma homenagem ao passado de Final Fantasy. Mesmo assim, algumas faixas foram consideradas "chatas" por muitos editores. Provavelmente, as críticas negativas foram uma consequência da pressa para analisar a trilha após o lançamento do jogo, pois, hoje, há muitos elogios à mesma.
O guia de estratégia também ganhou comentários indesejáveis por instigar compradores a fazer um cadastro em um sítio para obter informações, em vez de fornecê-las dentro do guia original. O livro guia estava acessível no site PlayOnline.
FFX
Final Fantasy X (ファイナルファンタジーX Fainaru Fantajī Ten) é um role-playing game desenvolvido e distribuido pela Square em 2001. Como o décimo título da série Final Fantasy, é o primeiro a ser desenvolvido para a Playstation 2, marcando a transição completa dos cenários pré-renderizados para áreas completamente tridimensionais, e também é o primeiro a possuir dublagem para o diálogo das personagens.
O enredo desenvolve-se no mundo fictional de Spira e centra-se num grupo de aventureiros com a missão de derrotar Sin, um monstro errante com um força sobrenatural.
Final Fantasy X é fixado no mundo fictício de "Spira", e que consiste de uma grande superfície dividida em três subcontinentes, rodeada de pequenas ilhas tropicais. Possui diversos climas, desde as ilhas tropicais Besaid e Kilika para a região temperada Mi'ihen à frígida Macalania e o MT. Gagazet. Embora seja predominantemente habitado por seres humanos, Spira traz características de uma variedade de raças. Entre eles estão o Al Bhed, que possuiu tecnologia avançada, mas privados em sub-grupo de seres humanos com olhos verdes distintivo e idioma único. O Guado são menos humanos na aparência, com dedos alongados e entre outras diferenças. Eles também têm uma propensão natural para a magia e conjuração de monstros. Ainda menos na aparência humana são os grandes, os leões Ronso, e o anfíbio Hypello. Spira da vida selvagem a uma população que introduz vários e novos conceitos para a série. Embora a maioria das criaturas são retirados de animais reais, tais como gatos, cães, pássaros e borboletas, algumas espécies parecem ficção, tais como o gigantesco, anfíbio "shoopuf" e do pássaro Chocobo, que aparece na maioria dos jogos Final Fantasy's. Ambos são utilizados principalmente para fins de transporte. A maioria das outras criaturas encontradas na invulgar Final Fantasy X são "amigos".
Spira é muito diferente do estilo europeu, principalmente mundos encontrados em anteriores jogos da série Final Fantasy, sendo muito mais estreitamente modelados em sudeste da Ásia, sobretudo no que diz respeito à vegetação, topografia, arquitetura, e os nomes. O Character designer Tetsuya Nomura, identificou o Pacífico Sul, a Tailândia e o Japão como principais influências sobre o projeto cultural e geográfico de Spira, designadamente sobre a localização geográfica do sul do arquipélago; Besaid e Kilika. Ele disse também que Spira afasta os mundos dos últimos jogos Final Fantasy's no nível de detalhe incorporadas, algo que ele manifestou ter feito um esforço consciente para manter durante o processo de desenho. O Produtor Yoshinori Kitase considerou que se a definição voltasse para uma fantasia medieval europea, não poderia contribuir para a equipe de desenvolvimento. Enquanto ele estava pensando em diferentes ambientes, o escritor Kazushige Nojima sugeriu que o jogo tivesse uma fantasia no mundo, com elementos mais asiáticos.
O jogo conta a história de Tidus, estrela do time de Blitzball, Zanarkand Abes. Durante um jogo de seu time, ele é sugado por uma entidade misteriosa e acorda no mar. Resgatado por pessoas estranhas, ele descobre que está 1000 anos no futuro. É revelado a Tidus por uma garota misteriosa da raça de humanos Al-Bhed que a entidade que o atacou é conhecida como Sin.
Quando o barco é novamente atacado ele cai no oceano e vai parar em uma praia, onde conhece Wakka, jogador de blitzball pelos Besaid Aurochs. Ao voltar com ele para a vila de Besaid, descobre que ele é guardião da Summoner Yuna, filha do High Summoner Braska.
Tidus descobre que seu pai, Jecht, um dia foi guardião de Braska e, como esta era a única pista que tinha sobre onde estava, decide seguir Yuna e seus guardiões: Wakka, Lulu e Kimahri. A ele é apresentada a religião de maior número de seguidores em Spira: o Templo de Yevon. Ele tem então a chance de aprender sobre as Fayths, os envios de almas e as próprias conjurações feitas por Yuna. Contudo, uma coisa não lhe é revelada: que a summoner pretende morrer para derrotar Sin e trazer paz ao mundo.
À medida que sua jornada avança, Tidus reencontra Auron, seu tutor, grande amigo de Jecht e um dos guardiões da Braska, que revela a localização de seu pai: Jetch se tornara Sin. Com grande pesar, Tidus continua sua jornada e Auron se oferece para ser guardião de Yuna.
Mais adiante, Tidus reencontra a garota Al-Bhed que o ajudou no mar: trata-se de Rikku, prima de Yuna por parte de mãe. Ela também se torna uma guardiã da summoner, mantendo sua verdadeira natureza como um segredo, pelo fato de Wakka ter um profundo preconceito contra o povo Al-Bhed.
A peregrinação de Yuna é cheia de perigos, principalmente pelo fato de Seymour Guado, um Maester of Yevon (metade humano, metade Guado), tentar aproveitar-se dela para seus próprios objetivos escusos. O grupo chega a ser excomungado da Igreja de Yevon e perseguido como um bando de hereges, mas eles conseguem superar as dificuldades e chegar a Zanarkand, a cidade que, teoricamente, fora o lar de Tidus há mil anos.
Lá, Tidus precisa lidar com duas informações perturbadoras: uma é de que Yuna se sacrificaria ao fim da peregrinação, invocando o Final Aeon; a outra, que ele não era uma pessoa real, mas apenas um sonho do povo de Zanarkand, inteiramente transformado em Fayths.
Por fim, como uma grande ironia, Yuna não precisa se sacrificar: o grupo consegue derrotar Sin e revelar sua verdadeira natureza. Durante toda a história de Spira, a grande fonte de morte era Yu Yevon, o fundador da maior religião do mundo. Contudo, Tidus encontra seu fim: ao enviar todas as almas dos Fayths para o Farplane, Yuna confessa que sempre o amou. Nesse momento, Tidus pula da Airship, e desaparece.
À Yuna resta apenas ter fé e continuar sua nova vida.
Ver artigo principal: Personagens de Final Fantasy X
  • Tidus: Personagem principal do jogo. Estrela da equipe Zanarkand Abes, tem apenas 17 anos e é totalmente despreocupado com a vida. Saindo da habitual versão, a Square criou um personagem principal com muita profundidade, de espírito leve e bom humor. Sendo bastante imaturo e superficial de início, vai aprendendo aos poucos e tornando-se mais maduro na sua jornada. Também é o personagem que esta na na capa do DVD lançado nos Estados Unidos. Apesar de todas as inovações, Tidus ainda mantém seu posto clássico como herói de espada.
  • Yuna: Yuna é filha do High Summoner Braska, grande summoner e o último a ter derrotado Sin. Por causa disso, Yuna sofre muita pressão e todos a vêem como uma esperança para o fim da destruição. Conhece Tidus na vila de Besaid no dia em que consegue sua primeira invocação, Valefor. Yuna é a summoner do jogo e também a white mage. Ela é uma personagem tão importante que se torna parte do logotipo do jogo.
  • Auron: Pode-se dizer que Auron é a fonte de força bruta do grupo. Apesar disso perde muito em velocidade e se torna incapaz de atacar inimigos mais rápidos. Amigo de Jecht, lutou com ele e Braska contra Sin. Auron resiste à morte para cumprir a promessa que fez a Jecht e revela muitos mistérios nos momentos iniciais do jogo.
  • Wakka: Técnico e jogador da equipa Besaid Aurochs, Wakka conhece Tidus em uma praia durante um treino. Ao levá-lo para a vila de Besaid, se revela um dos guardiões de Yuna. Torna-se grande amigo de Tidus por ele se parecer muito com seu falecido irmão, Chappu. Nas batalhas, é um personagem equilibrado que consegue acertar, principalmente, alvos voadores.
  • Lulu: A maga do jogo e extremamente bela. Lulu é a personagem mais pomposa: sua roupa é bem chamativa, com detalhes em cinturões e rendas. Assim como Wakka, é amiga de infância de Yuna e quando ela decide enfrentar Sin, fica ao seu lado mesmo sabendo do sofrimento que sua amiga passaria. Nas batalhas, tem força física praticamente nula, o que a torna não recomendável para ataques corpo a corpo. Suas armas são bonecos de pano que a acompanham na utilização de suas magias mais fortes.
  • Kimahri: Único representante da raça dos Ronsos no grupo, Kimahri parece um grande leão azul com um chifre quebrado na testa. Por ser um pouco mais baixo que o padrão normal de sua raça, ele é chamado de "Pequeno Ronso" por seus companheiros de tribo. Após a morte de Braska na luta contra Sin, Kimahri encontra Auron em seu leito de morte, o qual confia Yuna aos seus cuidados. Desde então se tornou guardião dela. Seu passado guarda um segredo que o impede de retornar para sua terra natal, Mt.Gagazet. Nas batalhas, ele é o personagem mais equilibrado. Atua como clássico Lancer da série e também pode utilizar técnicas aprendidas de outros inimigos.
  • Rikku: Representante do povo humanóide Al Bhed, que se vale da liberdade de progresso e avanço tecnológico, proibida pela ordem de Yevon. É outra personagem misteriosa, apesar de ser bastante divertida. É a ladra do jogo, com movimentos rápidos e força razoável. Gênia das máquinas, consegue destruir qualquer uma em segundos utilizando sua técnica de roubo para desmontá-las. Também tem um interessante sistema de mistura de itens do inventário, que podem resultar numa falha frustrante ou num ataque devastador, conforme as combinações apropriadas.
  • Aeons: Assim são chamados os summons em Final Fantasy X. Boa parte da trama gira em torno de estátuas encantadas geradas através dos rituais de Yevon. Em seu interior são armazenadas as almas de grandes pessoas, os espíritos das quais não recebem o descanso da morte, mas ficam sonhando, num eterno torpor. As conjurações do jogo são manifestações físicas de seus sonhos. Para poder usar seu poder, Yuna precisa passar por provações e montar vigília nas chamadas "Chambers of the Fayth", pedindo a eles que se unam ao grupo. Diferentemente de outros Final Fantasies, os Aeons tomam parte ativa nas lutas ao serem conjurados: eles substituem o grupo, atacando e recebendo dano no lugar deles.
Tal como nos jogos anteriores da série, Final Fantasy X é apresentado em numa perspectiva de terceira pessoa, com jogadores á navegar diretamente no personagem principal, Tidus, ou em alguns casos na personagem Yuna, ao redor do mundo para interagir com objetos e pessoas. Ao contrário do jogo anterior, os mapas do mundo e das cidades foram plenamente integrados, com terrenos fora das cidades prestados à escala. Quando um inimigo é encontrado, o ambiente muda para uma outra área onde personagens e inimigos aguardam sua vez de atacar nas batalhas.
A jogabilidade de Final Fantasy X é diferente dos Final Fantasy's anteriores, com falta de uma perspectiva de cima para baixo no mapa mundial. Os Jogos anteriores tinham uma representação de áreas expansiva entre cidades e outros locais distintos, utilizados para viagens de longa distância em miniatura. Em Final Fantasy X, quase todos os locais são essencialmente contínua e nunca desaparecerão para um mapa do mundo. As áreas de conexões Regional são maioritariamente linear, formando um único caminho através do jogo na localização, apesar de uma aeronave torna-se disponível no final do jogo, dando ao jogador a capacidade de navegar mais rápido no mundo de Spira. Como nos jogos anteriores da série, Final Fantasy X tem inúmeros minigames com várias funcionalidades, mais notavelmente o ficcional subaquática desporto o "Blitzball".

Combate

Final Fantasy X introduz o sistema Conditional Turn-Based Battle (CTB) no lugar do sistema tradicional da série o Active Time Battle (ATB), que foi originalmente desenvolvido por Hiroyuki Ito e foi utilizado pela primeira vez em Final Fantasy IV. O sistema foi desenvolvido pelo diretor de batalha Toshiro TSUCHIDA, que tinha em mente ao desenvolver o sistema CTB especialmente para Final Fantasy IV. Considerando que o conceito ATB tem funcionalidades e elementos em tempo real, o CTB é um sistema baseado em turno formado que interrompe a batalha durante cada uma das voltas do jogador. Assim, o desenho CTB permite ao jogador selecionar uma ação sem tempo e pressão. Um cronograma gráfica ao longo do lado superior direito do ecrã, vai recebendo informações até girar a próxima ação, bem como diversas ações tomadas afetará outros turnos. O jogador pode controlar até três personagens na batalha, apesar de haver um sistema que permite o jogador trocar de personagens assim substituindo por qualquer outro personagem restante do grupo. Um jogador pode trocar de personagens, a qualquer momento, a menos que no campo de batalha personagem tenha sido derrotado. Os famosos "Limit Breaks" reaparecem no Final Fantasy X, sob o nome de "Overdrives". Nesta nova encarnação de recurso, a maioria das técnicas são interativas, exigindo que aperte os botões do controle na hora certa para aumentar a sua eficácia.
Final Fantasy X introduz uma revisão no sistema de Invocações de Summons, poderosas criaturas anteriores da série. Considerando que nos Final Fantasy's antecessores, o jogador convocava uma criatura que realizava apenas uma única ação e em seguida ia embora, em Final Fantasy X as famosas convocações, são chamados de "Aeons", onde são convocadas e substituem totalmente os personagens do grupo durante as batalhas sendo controlados pelo jogador, lutando no seu lugar até que o inimigo tenha sido morto, o Aeon tenha sido derrotado, ou quando o Aeon é dispensado pelo jogador. Os Aeons têm as suas próprias estatísticas, comandos especiais, ataques, feitiços, e Overdrives. O jogador adquire um mínimo de cinco Aeons ao longo do jogo, mas outros três Aeons adicionais podem ser obtidos através do preenchimento de várias side-quests.

Sphere Grid

Como nos títulos anteriores da série, os jogadores têm a oportunidade de desenvolver e melhorar os seus personagens após derrotar os inimigos e adquirir itens, embora a experiência tradicional o sistema de pontos foi substituído por um novo sistema chamado de "Sphere Grid". Em vez de ganhar levels por personagens em pré-determinada situação como status bônus para seus atributos após subir de nível, cada personagem ganha uma "Sphere level", após recolher uma capacidade suficiente de pontos de habilidades(AP). As Sphere level permitem que os jogadores possam se deslocar na Sphere Grid, uma determinada rede de nodos interconectados constituído por várias estatísticas e habilidades bónus. Os itens chamados de "Sphere" são aplicáveis a esses nodos, para desbloquear a sua função na evolução do personagem.
O sistema de Sphere Grid também permite aos jogadores personalizar totalmente personagens em contraste com os seus papéis na batalha, tais como transformar o Yuna uma White Mage com grandes força física e o espadachim Auron em um curandeiro. As versões Internacional e a versão Europea do jogo inclui uma opção "Expert" uma nova versão da Sphere Grid; nestas versões, todos os personagens começam no meio do grid e pode seguir qualquer caminho, o jogador escolhe. Como um trade-off, a rede contém menos nós, no total, diminuindo assim o total de estatística atualizações disponíveis durante o jogo.

Blitzball

Esse é o mini-game mais importante do mundo de FFX. Lembra muito um handbol aquático. Os times são formados por seis jogadores sendo 1 goleiro, 2 atacantes, 2 defesas e 1 no meio. O jogo rola em uma gigantesca bola aquática na cidade de Luca, mais tarde, é possível jogá-lo indo simplesmente na save sphere. Este jogo possui uma liga, um torneio e um modo de exibição, onde você poderá conseguir muitos itens raros. O único time o qual você poderá jogar é o Besaid Aurochs, que já vem com os jogadores do mesmo. Ao redor do mundo, você poderá contratar novos jogadores pagando-lhes um salário. Cada um deles cobra uma quantia de GIl especifica e conforme você use eles muitas vezes, esse contrato logo acabará.
O Desenvolvimento de Final Fantasy X começou em 1999, custando cerca de aproximadamente quatro milhões de ienes japoneses (aproximadamente US$32.467), com uma equipe contando com mais de 100 pessoas, a maioria dos quais trabalharam em jogos anteriores da série, sendo produzido simultâneamente com Final Fantasy IX. O Executivo e produtor Hironobu Sakaguchi afirmou que, embora tivesse preocupações sobre a transição da série para 3D, integrando vozes, ações, e a transição para a história em tempo real, concluiu que o sucesso da série Final Fantasy pode ser atribuído à capacidade de vencer desafios e inovação constante. O escritor Kazushige Nojima ficou particularmente preocupado como estabelecer uma ligação no relacionamento entre o jogador e o personagem principal. Assim, ele escreveu a história de tal ordem que o progresso do jogador através do mundo e aumento do conhecimento sobre ela é refletida em Tidus' com sua própria compreensão e narração. O jogo inicialmente teria elementos de funcionalidade on-line, mas estas ídeias foram abandonadas durante a produção do jogo, onde jogos on-line só puderam se tornar parte da série Final Fantasy através de Final Fantasy XI.
O diretor de mapa Takayoshi Nakazato queria implementar um conceito de mapa do mundo com uma abordagem mais realista do que o do tradicional visto nos Final Fantasy's, em linha com o realismo do jogo 3D do fundo, com cenários pré-renderizados. Tal como um jogador dos jogos da série Final Fantasy, o diretor de batalha Toshiro TSUCHIDA queria recriar elementos onde achava interessante ou sentia que pudesse ser divertido, que finalmente levou à remoção do famoso sistema Active Time Battle (ATB), e em vez disso, o partido integrou intermutabilidade um novo sistema o Condicional Vire-Based Battle (CTB). Inicialmente, Final Fantasy X ia ter característica nômade de inimigos visíveis no mapa de campo, sem costura e transições em batalhas, e os jogadores teriam a opção de se deslocar a paisagem durante o encontros com os inimigos. O diretor de Batalha e arte Shintaro Takai explicou que era sua intenção que as batalhas em Final Fantasy X fosse para nos depararmos como uma parte natural da história e não um elemento independente. No entanto, devido às limitações de hardware e do sistema, essas idéias foram não utilizados até Final Fantasy XI e Final Fantasy XII. Em vez disso, foi feito um compromisso, em que algumas transições de tela para o campo de batalha nas arenas fossem feitas relativamente harmoniosa com a implementação de um efeito Motion Blur. O desejo de transições sem costura também levou à implementação do novo sistema de poder ser visto em no jogo. Yoshinori Kitase explicou que o objetivo por detrás da Sphere Grid é dar aos jogadores um meio de aumentar a sua interactividade com os personagens' dando atributos, de modo que eles seriam capazes de acompanhar o desenvolvimento desses atributos.
Final Fantasy X apresenta inovações na integração dos personagens como expressões faciais, conseguida através de captura de movimentos e tecnologia de animação esquelética. Esta tecnologia permitiu que os animadores pudessem criar movimentos realistas com os lábios, que foram, então, programado para coincidir com o discurso do jogo e com as vozes dos atores. Nojima, revelou que a inclusão de vozes permitiu a ele, expressar emoção mais poderosa do que antes, e ele foi, portanto, capaz de manter a história simples. Ele também disse que a presença de voz dos atores o levou a fazer várias alterações para o script, de forma a coincidir com a voz dos atores personalidades com os personagens do jogo fosse retratada. A inclusão de vozes, no entanto, levaram a dificuldades. Com o jogo tendo cenas já programadas em torno das vozes japonesas, a equipe de localização da versão Inglês de Final Fantasy X enfrentou a dificuldade de estabelecer diálogos Inglês orientada com os textos e o obstáculo da integração dessa modificação do texto com o ritmo e o calendário dos movimentos de lábios dos personagens.
Final Fantasy X marca pela primeira vez na série onde o compositor Nobuo Uematsu teve ajuda e assistência na composição da franquia principal. Seus colegas compositores em Final Fantasy X foram Masashi Hamauzu e Junya Nakano. Eles foram escolhidos para trabalhar na trilha sonora baseada em sua capacidade de criar música que era diferente do estilo criado por Uematsu enquanto ainda é capaz de trabalhar em conjunto.
O jogo apresenta três canções com elementos vocais, incluindo a balada Japa-pop "Suteki Da Ne", que se traduz como "Não é maravilhoso?". A letra foi escrita por Kazushige Nojima, e os arranjos instrumentais foram compostas por Uematsu. A canção é executada pela cantora japonesa folk Rikki, a quem equipa contactou para cantar a música, enquanto procuravam um cantor cuja música refletia uma atmosfera de Okinawan. "Suteki Da Ne" também é cantada em japonês na versão em americana de Final Fantasy X. Como "Eyes on Me" de Final Fantasy VIII e "Melody of Life" de Final Fantasy IX, uma versão orquestrada de "Suteki Da Ne" é utilizado como parte do fim do jogo. As outras músicas com letras são no estilo heavy metal apresentada abertura do jogo chamada "Otherworld", cantada em Inglês por Bill Muir, e "Hymn of the Fayth", uma peça cantada usando silabário japonês.
Final Fantasy X foi bem recebido pela mídia, com elevados números de vendas. Dentro de quatro dias de seu lançamento no Japão, o jogo tinha vendido mais de 1,4 milhões de cópias em pré-encomendas. Estes números excederam as performances de Final Fantasy VII e Final Fantasy IX, em um período comparável. Assim Final Fantasy X se tornou o primeiro jogo do PlayStation 2 a chegar na marca de dois milhões e quatro milhões de cópias vendidas. Em Outubro de 2007, o jogo foi listado como o oitavo jogo mais vendido para o PlayStation 2. O jogo já vendeu 6,6 milhões a partir de 20 de janeiro de 2004. Atualmente o jogo já conta com 7,95 milhões de cópias vendidas mundialmente se tornando o terceiro da série Final Fantasy mais vendido perdendo para o segundo lugar Final Fantasy VIII com mais de oito milhões de cópias e o primeiro lugar Final Fantasy VII com mais de nove milhões de cópias mundialmente. Final Fantasy X recebeu o Prêmio Melhor Jogo da 6th CESA GAME AWARDS 2001-2002. Final Fantasy X chegou em terceiro na IGN's no "Top 25 Jogos PS2 de todos os tempos" lista feita em 2007. Na sexta anual Interactive Achievement Awards, em 2003, foi nomeado para "Outstanding Achievement in Animation" e "Console Role-Playing Game of the Year".

Críticas


[Esconder] Recepção
Pontuação global
Nota
6/10
9/10
9,3/10
4/5
9,5/10
9,75/10
39/40

Resenha crítica
Publicação
Nota média
92%
91 de 100


As críticas japonesas e ocidentais têm geralmente dado a Final Fantasy X alta pontuação nas revisões. a famosa revista japonesa Famitsu e Famitsu PS2 deram ao jogo quase uma pontuação perfeita 39/40, e os antigos leitores da revista votaram como o melhor jogo de todos os tempos, no início de 2006. Outro jogo revista japonesa chamada The Play Station deu ao jogo uma pontuação de 29/30. A Famitsu, Famitsu PS2, e The Play Station expressas especialmente respostas favoráveis para o enredo do jogo, gráficos e as famosa Cenas de Computação.
David Smith da IGN ofereceu louvor as vozes dos atores emprestadas paras os personagens e as inovações na jogabilidade, principalmente com a nova forma de invocações onde se pode utilizar os summons mágicos nas batalhas, a opção de mudar seus personagens do grupo durante a batalha, o desenvolvimento do personagem e sistemas de gerenciamento de inventário durante todo o jogo. Eles também sentem que a parte gráfica do jogo teve uma grande evolução se comparado aos seus antecessores, em todas as áreas possíveis, e que o jogo como um todo era "o melhor jogo da série em termos visuais e indiscutivelmente a melhor jogabilidade". Greg Kasavin da GameSpot elogiou o enredo do jogo, chamando-lo de "surpreendentemente complexo", satisfazendo a vontade de continuar o jogo até o fim, bem como a sua prevenção sem os famosos clichês visto em até mesmo RPG's louváveis. Ele também elogiou a música, a sensação era "diversa e bem adaptada às diversas cenas do jogo". Os gráficos do jogo foram elogiados pela Raymond Padilla da GameSpy's que refere a eles como "top-notch", dando louvor ao modelos dos personagens, arranjo de fundos, as cutcenes, e animações.
No Reino Unido a revista Edge muito conhecida pelas suas publicações negativas aos jogos, classificaram o jogo consideravelmente inferior, criticá-lo por não fornecer uma experiência de jogo satisfatória da geração. A revista citou que o jogo tinha um sistema de batalha "fracionariamente complexa" do que nas batalhas anteriores da série, e julgou o diálogo como "nauseating". Andrew Reiner da Game Informer criticou a linearidade do jogo e que os jogadores já não eram capazes de viajar pelo mundo por Chocobo ou controlando aeronave. O Tom Bramwell da Eurogamer disse que os enigma de segmentos do jogo foram simplesmente "deprimente" e "inútil", e que embora o "Sphere Grid" deu "um toque" de novidade, se tornou um sitema chato no jogo.

Legado

Devido ao seu sucesso comercial e de crítica, a Square Enix divulgou uma sequencia direta de Final Fantasy X, em 2003, intitulado de Final Fantasy X-2. A sequencia está definido dois anos após a conclusão de Final Fantasy X, que estabelece novos conflitos e dilemas e resolução de pontas soltas deixadas pelo jogo original. Como resultado da recepção de Final Fantasy X, Yoshinori Kitase e Kazushige Nojima decidiu estabelecer uma pequena conexão relacionada com Final Fantasy X e Final Fantasy VII, outro popular jogo da série Final Fantasy.
Os avanços alcançados em retratar emoções realista com Final Fantasy X como as vozes através de expressões faciais e detalhamentos já tornou um grampo da série, com Final Fantasy X-2 e outros títulos posterior (como Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII e Final Fantasy XII) que também apresenta esta evolução. Percorrendo em ambientes 3D em tempo real, em vez de um mapa overworld também se tornou um padrão da série, como demonstrado no Final Fantasy XI e Final Fantasy XII.
Foi lançado também uma segunda versão de FFX conhecida como "Final Fantasy X International", que é a mesma coisa da versão original, porém, com algumas diferenças (extras):
  • Versões malignas dos Aeons, chamados Dark Aeons, estão presentes no jogo. São como chefes opcionais, mas são os mais fortes do jogo todo.
  • Um novo inimigo: "Penance" está presente também. Ele é o mais poderoso de todas as criaturas existentes no jogo.
  • As Crest usadas para personalizar as Celestial Weapons de alguns personagens trocaram de nome entre elas, excepto as de Tidus e Yuna.
  • Novos itens foram adicionados.
  • A habilidade "Ribbon" está presente (na versão original, ela não existe).
  • Possui dois tipos de linguagens: Japônes e Inglês para escolher.
  • Um pequeno trailer de Final Fantasy X-2.
  • Uma nova sphere grid (opcional nas primeiras questões do international), que contém o dobro de tamanho.
FFX-2
Final Fantasy X-2 é um jogo para o console (ou consola) Playstation 2, desenvolvido e distribuído pela Square Enix. O jogo foi lançado no dia 13 de Março de 2003 no Japão, é a primeira continuação direta de um Final Fantasy, neste caso, Final Fantasy X.
Dois anos depois dos eventos de Final Fantasy X, o mundo de Spira é outro, já que Sin não é mais uma ameaça, deixando o povo mais alegre e despreocupado. A Fayth que mantinha lugares como Macalania Woods existindo ja está se dissipando. Mudança que pode ser vista em Yuna, já que os Aeons não existem mais. Yuna viaja pelo mundo como uma Sphere Hunter junto com suas duas e somente duas parceiras, a já conhecida Rikku e a novata Paine.
A aventura começa quando Kimahri encontra uma Sphere que mostra um rapaz semelhante a Tidus preso em algum lugar. Querendo descobrir quem seria aquela pessoa, a jornada do trio YRP começa.
Yuna, Rikku e Paine, junto com alguns outros personagens como Brother, Shinra e Buddy, formam um grupo chamado Gullwings, Sphere Hunters, grupos que tem se multiplicado por Spira, essas esferas podem também ser Dresspheres, esferas que dão ao usuário novas roupas e habilidades, variando desde magos e guerreiros até alquimistas e treinadores.
Spira dessa vez está dividida em dois grupos: Youth League, formada pelo restante dos cruzaders, liderados por Nooj e a New Yevon, formada pelos seguidores de Yevon, liderados por Trema, que querem restabelecer parte dos seus ensinamentos. Você em certo momento terá que decidir qual lado seguir, embora isso não seja tão definitivo.
Tudo isso se mistura com uma historia de 1000 anos que dará final a historia de Yuna, Tidus e Spira.

Dresspheres

No game, a missão principal é capturar Dresspheres que trazem ao usuário uma profissão que muda conforme a Dressphere trazendo novos poderes e habilidades para o usuário, incluindo as Dresspheres Especiais específicas para cada personagem. Apenas poderá ver o final secreto quem capturar todas elas.
Final Fantasy X-2 foi lançado depois com um "bônus" que se chamava Final Fantasy X-2-International + Last Mission. Este complemento para o jogo consistia numa missão especial para as protagonistas que envolvia uma masmorra com vários andares, dresspheres novas e a possibilidade de jogar com outras personagens para além de Yuna, Rikku e Paine. Esta versão nunca foi lançada fora do Japão.
FFXI
Final Fantasy XI, também conhecido como Final Fantasy Online, é um MMORPG, ou Massively Multiplayer On-line Role-Playing Game, do conjunto da série Final Fantasy. Foi lançado no Japão pela Sony Playstation 2 em 16 de maio de 2002 e foi lançado para a plataforma Windows-PC em 5 de novembro do mesmo ano.
No dia 29 de outubro de 2003, Final Fantasy XI foi lançado na América do Norte para plataformas Windows-PC junto com a primeira expansão Rise of The Zilart, e no dia 23 de março de 2004 para o Playstation 2. Foi recentemente lançado para o Xbox 360. Final Fantasy XI é o primeiro MMORPG a “misturar” plataforma PC com consoles de videogame, e um dos primeiros MMORPGs modernos multinacionais, onde jogadores do mundo inteiro interagem no mesmo mundo virtual.
É cobrada uma quantia de $12,95 dólares mensalmente pela primeira conta, ou Content ID, e $1,00 dólar por cada personagem adicional.
A segunda expansão do jogo, Chains of Promathia, foi lançado no Japão no dia 16 de setembro de 2004, e um pacote com o jogo completo mais as duas expansões foi lançado na Europa. Cinco dias depois, no dia 21 de setembro de 2004, a expansão foi lançada na América do Norte por $30,00 dólares. Para completar, a versão americana do jogo completo (Existem duas versões: A japonesa e a americana) mais as duas expansões foi lançada num DVD único chamado “The Vana’Diel Collection” em 16 de agosto de 2005.
Uma terceira expansão, Treasures of Aht Urhgan, foi lançada no dia 18 de abril de 2006. O jogo também foi lançado no Xbox 360 no mesmo dia com um pacote do jogo completo mais as três expansões.
Em 20 de novembro de 2007 foi lançada a quarta expansão, Wings of the Goddess, junto com um pacote novo, Vana'diel Collection 2008 para Playstation 2 e Xbox 360. A versão para PC deste pacote foi lançada em 15 de abril de 2008.
Foram anunciados para 2009 três novos add-ons ou "mini-expansões" para o jogo. Esses add-ons não incluiriam áreas ou jobs novos, mas novas missões com recompensas específicas. O primeiro, A Crystalline Prophecy, foi lançado em 8 de abril de 2009. O preço de compra é US$ 9,99.


Final Fantasy XI acontece num mundo chamado Vana’Diel.
Atualmente o jogo possui 32 servidores disponíveis e um servidor usado pela Square-Enix para testes. Esses mundos são nomeados com os Summons, criaturas lendárias da série Final Fantasy (Ifrit, Diabolos, Garuda, Shiva, etc.). Jogadores de todas as nacionalidades das plataformas PC, PS2 e Xbox 360 jogam juntos em todos os servidores.
Inicialmente um jogador era alocado para um mundo de forma aleatória quando ele criava seu primeiro personagem. Após uma actualização ocorrida em 8 de março de 2007, o jogador tem a opção de escolher livremente seu mundo ao criar seu personagem. Note que uma vez nesse mundo, o jogador não poderá mais mudar, a menos que aconteça um World Immigration, que apenas ocorre quando tem um desequilíbrio na população dos servidores ou através do World Transfer Service ao custo de US$ 25,00.
As quatro principais cidades em Vana’Diel são Bastok, San d’Oria, Windurst e Jeuno. A expansão “Treasures of Aht Urhgan” adicionou a grande área da cidade Aht Urhgan Whitegate/Al Zahbi. O resto de Vana’Diel é composto por um grande número de áreas, dungeons e cidades menores, com uma topologia complexa. Mesmo com a maioria das áreas sendo acessíveis a pé, vários modos de transporte facilitam a movimentação entre as regiões. Cada área em FFXI é enorme, e muito do tempo de jogo consiste em ir do ponto A até o ponto B.
Existem cinco raças distintas que o jogador pode escolher em FFXI:
  • Elvaan – Os “elfos” de Final Fantasy XI. Repletos da tradição da cavalaria, os Elvaans se consideram superiores a qualquer outra raça. Existem homens e mulheres Elvaans. Eles fundaram o Reino de San D’Oria e o Marco de Tavnazia. Jogadores Elvaans possuem a maior Força (Strength) e Mente (Mind) no jogo, e um alto HP (Hit Points, ou Pontos de Vida), enquanto sofrem com uma fraca Inteligência (Intelligence), Destreza (Dexterity) e taxa de MP (Magic Point, ou Pontos de Magia).
  • Hume – Uma raça adaptada que mais lembram os humanos. Existem homens e mulheres Humes. Eles fundaram a República de Bastok e o Grande Ducado de Jeuno usando os recursos naturais das áreas ao redor. Jogadores Humes possuem seu status (DEX, STR, MND) bem balanceados, com uma boa quantidade de MP e HP.
  • Galka – Enormes criaturas com forma humanóide que possuem grande Força e Resistência. Os Galkas se reproduzem através de reencarnação, por isso, não possuem um sexo definido, sendo então definido como uma raça masculina. Eles formam a minoria da população de Bastok, mas originalmente moravam nas terras de Kuzotz ao Sul, onde sua civilização foi destruída pelos Homens-Besta (Beastmen) Antican. Jogadores Galkas possuem uma grande Vitalidade (Vitality), com decente Força e a maior taxa de HP, possuindo pouca Inteligência, Agilidade (Agility) e carisma (Charisma), e a menor taxa de MP.
  • Mithra – Seres meio gato, meio humano cheios de agilidade e vivacidade. Possuem pouquíssimos homens Mithra, e apenas as mulheres se aventuram em Vana’Diel (Homens Mithra não são usados, apenas as mulheres). Elas vivem na federação de Windurst e na ilha tropical de Kazhan. Foi proposto que as Mithras de Kazhan vieram de uma longínqua ilha ao sul chamada Tsahya. Jogadores Mithras possuem a maior Destreza e Agilidade no jogo, porém baixa taxa de Vitalidade, Força e a segunda menor Mente, e divide o mesmo Carisma que os Galkas.
  • Tarutaru – Pequenos seres humanóides dotados de incrível inteligência e um inato talento pela magia. A diferença entre uma criança e um adulto às vezes é difícil de se identificar. Eles fundaram a Federação de Windurst e a cidadela de Mhaura, e convivem pacificamente com as Mithras. Jogadores tarutaru possuem a maior taxa de MP e de Inteligência do jogo e boa Mente mas baixa taxa de HP, possuem a segunda menor Vitalidade no jogo e a menor Força.
As duas raças subseqüentes são caracterizadas na história de Final Fantasy XI e nas expansões.
  • Zilart – Uma antiga raça que existiu a 10000 anos antes dos eventos presentes. Suas contínuas tentativas de abrir o Portão dos Deuses são o foco da expansão Rise of The Zilart. Em Chains of Promathia, os Zilarts são mostrados vivos.
  • Kuluu – Uma antiga raça que existiu durante o mesmo período que os Zilart e são considerados inferiores a eles. Apenas dois Kuluu sobreviveram ao presente momento; Porém eles são mantidos em sigilo até que a história de Chains of Promathia comece. Os Kuluu não possuem a habilidade de se comunicar diretamente com as almas de outros Zilart, e por isso são considerados inferiores.

Homens-Fera (Beastmen)

Existem diferentes raças que se opõem às 5 raças originais, coletivamente chamadas Beastmen. Eles são constituídos das seguintes espécies, com a grande maioria sob as ordens do Shadow Lord, seguindo a primeira linha da história do jogo:
  • Antica - Homens-Formigas responsáveis pela expulsão dos Galka de seu lar ancestral na ilha Zepwell. Habitam o deserto de Altepa;
  • Gigas - Gigantes, habitam a ilha de Qufim e as Northlands;
  • Goblins - Pequenos humanóides inteligentes que habitam praticamente todas as áreas de Vana'diel e inclusive alguns residem nas próprias cidades principais. São famosos por sua engenharia;
  • Kindred - Beastmen criados pelo Shadowlord. Também conhecidos como "Demônios";
  • Lamiae - Raça de mulheres-serpente criadas pelos Alquimistas Imperiais de Aht Urhgan. Habitam as Ilhas Arrapago no continente de Araidjiah;
  • Mamool Ja - Homens-Lagarto de características físicas muito variadas. Habitam as Mamool Ja Salvagelands no continente de Araidjiah;
  • Moblins - Uma tribo de Goblins sedentários que criaram e residem na mina comunitária de Movalpolos;
  • Orcs - Humanóides guerreiros que sempre viveram em conflito com os Elvaans de San d'Oria. Suas fortalezas principais são Ghelsba e Davoi;
  • Qiqirn - Amigáveis homens-rato que vivem no Império de Aht Urhgan;
  • Quadav - Homens-Tartaruga que vivem na parte sul do continente de Quon. São opositores à Bastok. Suas fortalezas principais são Palborough Mines e Beadeaux;
  • Sahagin - Homens-Peixe que habitem as ilhas Elshimo;
  • Tonberries - Originalmente eram Kuluu, que ao passar dos anos foram transformados em humanóides verdes e deformados. Habitam as ilhas Elshimo;
  • Trolls - Massivos beastmens não tão grandes como os Gigas, porém muito mais perigosos. Habitam o Território de Halvung no continente de Araidjiah;
  • Yagudo - Homens-Pássaro que se opõem aos Tarutaru e as Mithra de Windurst. Ao contrário dos Quadavs e dos Orcs, estes possuem um tratado de armistício com Windurst mas conflitos não são incomuns. Possuem uma cultura teocêntrica e extremamente intolerante. Suas fortalezas principais são Giddeus e Castle Oztroja;
No início do jogo, os jogadores podem escolher entre a República de Bastok, o Reino de San d’Oria ou a Federação de Windurst. Jogadores que escolherem a “Nação Lar” de sua específica raça recebem um anel específico de sua raça. O objetivo de implementar Juramento Nacional é o de lutar por um país e ajudá-lo a conquistar o maior número de regiões possíveis, evitando guerras declaradas entre as nações, substituindo batalhas por competições. Um status especial conhecido como Signet permite essas conquistas; ele é lançado sobre o jogador por um NPC (Non-Player Character, ou Personagem Não-Jogador) oficial da mesma nação de seu personagem, um guarda ducal em jeuno ou um item conhecido como Vara de Signet (Signet Staff). Enquanto estiver sobre o efeito do Signet, sucessivas vitórias sobre os inimigos de uma determinada região garantirão pontos de Influência Regional para a nação do jogador, e Pontos de Conquista (Conquest Points) para o jogador.
Signet também permitem que inimigos derrotados “dropem” cristais elementais, que podem ser vendidos ou usados para criar novos itens por menor custos de ingredientes. Ao final de cada semana (na meia noite de domingo no Japão), um registro de Conquista é conduzido. A nação com a maior influência controlará a região por toda a semana, e as nações serão rankeadas pelo número de regiões que elas controlam. Se a taxa de jogadores mortos por beastmen estiver muito alta, a região cai sob o controle dos beastmen, evitando que novos cristais caiam dos inimigos mortos até que uma nação recupere o controle. Além disso, existem os Autopostos Regionais (Outposts, uma distinta estrutura de madeira) e guardas (pequenas bandeiras, normalmente usadas perto da entrada das zonas das outras regiões) ficarão desocupados.
As vantagens em se controlar uma região inclui:
  • Vendedores regionais NPCs irão vender produtos típicos da nação que o controlar
  • Podem fazer a quest (busca) conhecida como Regional Supply (Requerido para ir/vir para uma região)
  • O teletransporte será mais barato para aquela região (Se os beastmen controlarem a região, você apenas será teletransportado para aquela região)
  • Possibilidade de renovar seu Signet no Outpost ou em qualquer guarda regional
  • Possibilidade de ajustar seu Ponto de Nascimento sem pagar nada (quando você morre, você pode escolher entre ressuscitar no Ponto de nascimento ou esperar que algum jogador use Raise no seu personagem)
Umas das características mais dinâmicas de Final Fantasy XI é a flexibilidade do sistema de Jobs, adaptado dos Final Fantasy anteriores. Jogadores são capazes de mudar seu Job (Classe) em sua residência de graça e sem nenhuma penalidade, permitindo que o jogador experimente uma variedade de estilos de jogo antes de escolher seu Job principal. Cada Job possui habilidades únicas, onde muitas podem ser ativadas pelo jogador quando quiser obter um determinado efeito, possuindo um efeito de duração, e possuem um tempo de espera antes de ser usado novamente; Traits, que são habilidades passivas e, portanto, estão sempre ativadas; e uma habilidade especial de “duas horas” que oferece uma função extraordinária e demora duas horas para ser reutilizado.
Um jogador pode escolher entre 20 jobs diferentes. Copiando os mesmo seis jobs característicos da série Final Fantasy, os jobs iniciais existentes são White Mage (Mago Branco), Red Mage (Mago Vermelho), Black Mage (Mago Negro), Warrior (Guerreiro), Thief (Ladrão) e Monk (Monge). Quando atingir o level 30 com qualquer uma dessas classes, um jogador pode optar por completar as quests para habilitar os jobs de Paladin (Paladino), Dark Knight (Cavaleiro Negro), Beastmaster (Mestre das Feras), Ranger (Arqueiro), Bard (Bardo) e Summoner (Convocador). Os jobs Samurai, Ninja e Dragoon (Cavaleiro Dragão) foram introduzido na expansão Rise of the Zilart, e também são destravados uma vez atingido o level 30. Na expansão de Final Fantasy XI, Treasures of Aht Urhgan, três novos jobs estão disponíveis para a escolha: Blue Mage (Mago Azul), Corsair (Corsário) e Puppetmaster (Mestre dos Fantoches). A expansão Wings of the Goddess incluiu dois jobs novos: Dancer(dançarino) e Scholar (erudito).

Sub-Job

Uma vez atingido o level 18 com qualquer Job, o jogador pode completar a quest do Support Job (Job de suporte, ou sub-job) em Selbina ou Mhaura. Após completar a quest, o jogador será capaz de adicionar um Job de suporte para complementar sua habilidade. Esse Job de suporte pode ser qualquer Job que o jogador possua. Sub-Jobs operam no máximo como a metade do job principal, dando ao jogador as habilidades, magias e bônus de status do suporte Job naquele level, com exceção do especial 2hrs (Exemplo: Se você possui um personagem Warrior level 20 e White Mage level 20, e puser o WHM como support do WAR, seu personagem ficará como WAR 20/ WHM 10, com as habilidades e magias do WHM no level 10).

Limite de Level

O level máximo atual de FFXI é 75. Limites de level são impostos no 50, 55, 60, 65, 70, 75, 80 85. Eles são conhecidos como Genkai, Limit, Limit Break ou simplesmente L 1, 2, 3, 4, 5, 6 7 r 8. Por exemplo, um personagem que não fez o Genkai 1 não será capaz de alcançar o level 51 até que o mesmo seja completado. Uma vez atingido o level 75, o personagem pode continuar a ganhar pontos de experiência por 2 motivos: Ganhar um “buffer” de pontos de experiência (XP) para que, caso o personagem morra, não caia de level (conhecido como delevel), e para obter pontos de mérito (Merit Points) que pode ser negociado para permanentemente aumentar status específicos e obter outros aumentos no sistema de méritos.

Pontos de Mérito

Ao atingir o level 75, ao jogador é dada a opção de converter qualquer futura experiência em pontos de limite (Limit Points), obtido na mesma taxa que os pontos de experiência. Nas áreas de level restrito (Capped Level), se o jogador estiver com o status Limit Point ligado, ele receberá pontos de limite adicionais, comparados ao que ele ganharia de experiência. Pontos de limite são usados para acumular pontos de mérito, com uma taxa de 10.000 pontos de limite para cada 1 ponto de mérito. Pontos de mérito podem ser usados para modificar um personagem, variando de um bônus de dano crítico corpo-a-corpo até a uma mudança nos sete status básicos. Existem limites para quanto cada status pode ser aumentado através do sistema de méritos, mas permite a um nível de mudança que antes não era permitido até o limite máximo. O jogador pode escolher voltar a ganhar pontos de experiência ao invés de pontos de limite a qualquer hora dentro da mog house. Além disso, atributos aumentados por pontos de mérito podem ser diminuídos na mog house, embora o custo de limite de pontos/mérito não seja reembolsado.
Se um jogador atingir o level 75 e com a experiência no máximo (buffered) (43,999/44,000), ele irá automaticamente mudar de “Normal Exp” para “Merit”, sem precisar ir a mog house.
Embora existam milhares de jogadores, qualquer jogador pode ainda alcançar um senso de heroísmo individual completando missões e quests. Filmes (cutscenes) e conversações com NPCs situa-o como um importante personagem que participa da história do jogo. Desde os primeiros passos como jogador principiante até a importantes missões completadas para certos personagens, o jogador é tratado como se fosse o primeiro a interagir com aqueles personagens da história, dando a impressão que tais eventos são inéditos no jogo.
Outros jogadores não vêem a interação com o NPC, mesmo estando na mesma área que você, portanto os NPCs nunca estarão ocupados falando com múltiplos personagens ao mesmo tempo. Porém, alguns NPCs podem virar-se ao jogador que o solicitou e ficar naquela posição até que outro jogador interaja com ele novamente. Algumas cutscenes incluem outros jogadores, como membros do seu grupo que participam da mesma missão/quest, mas estes apenas aparecem na cena, sem interação.
Quests fornecem alguma interação com a história dos NPCs ou parte da história do jogo, enquanto missões dão uma história mais linear e regular. Missões futuras podem incluir finais dramáticos, e até Últimos Mestres (Final Boss) para serem derrotados, e mesmo assim o jogo continua. Essa é uma diferença significante de outros MMORPGs.
Existem até o momento nove histórias principais:
  • Linha da História por San d'Oria
  • Linha da História por Bastok
  • Linha da História por Windurst
  • Linha da História por Rise of The Zilart
  • Linha da História por Dynamis A
  • Linha da História por Dynamis B
  • Linha da História por Chains of Promathia
  • Linha da História por Treasures of Aht Urghan
  • Linha da História por Wings of the Goddess
As novas histórias não estão disponíveis em qualquer ordem, sendo gradualmente destravadas. Por exemplo, ambas as missões de Zilart e Dynamis estão travadas até que o jogador alcance o Rank 6 na história de Bastok, San d’Oria ou Windurst. Ranks são adquiridos completando as missões nas três principais cidades.
As linhas das histórias pelas principais nações do jogo são seguidas uma vez escolhida a nação (Só pode completar as missões de San d'Oria quem escolheu esta como sua nação lar, e assim serve para as outras duas nações). Porém, uma vez alcançado o Rank 10 nessa determinada nação, tem-se a opção de mudar de nação, e assim começar do Rank 1 de outra nação e assim descobrir mais fatos da história principal por um ângulo diferente, fazendo com que o jogo se torne ainda mais dinâmico. Essa é mais uma característica única de Final Fantasy XI.
A linha de história de Dynamis também é única, já que você não progride completando missões normais, mas sim conquistando certas áreas de Dynamis. Essas zonas são acessíveis por até 64 pessoas de vez e possui seu próprio conjunto de regras para distribuição de itens e reivindicação de monstros. Também possui duas linhas de história. A primeira que consiste de versões especiais de Windurst Walls, Bastok Mines, Southern San d’Oria, Ru’Lude Gardens (Jeuno), Beaudecine Glacier e Xarcabard. A zona de Beaudecine Glacier é destravada após sucessivas vitórias nas zonas de Windurst, Bastok, San d’Oria e Jeuno, e Xarcabard é destravada após Beaudecine Glacier.
A segunda linha de história de Dynamis (a mais nova das duas) é separada da primeira e somente acessível com a expansão Chains of Promathia e a realização da linha de história de Chains of Promathia até o capítulo 4. Consiste nas zonas de dynamis da Qufin Island, Valkurm Dunes, Buburimu Peninsula, e o Tavnazian Safehold. Dynamis-Tavnazia é destravado após completar as outras 3 zonas. Como via de regra, as novas zonas de Dynamis devem ser completadas por menos pessoas, 36 agora, e 18 para Tavnazia.
A história para as três principais cidades, pelo menos as missões, é relativamente similar, e algumas das missões são as mesmas para todas as facções. As missões rapidamente aumentam em dificuldade, então não seja enganado pela aparente facilidade da primeira.
  • Temas de Final Fantasy – Inclui elementos familiares da antiga série Final Fantasy, como: Música, Jobs, magia, summons, itens, monstros, personagens recursivos de outras séries como moogles, chocobos e o personagem Cid.
  • Sistema de Jobs – Um sistema adaptado de outras séries Final Fantasy, o sistema de Jobs oferece inigualável flexibilidade na seleção de classes. Visitando a casa de seu personagem, os jogadores podem mudar de classe a qualquer hora e sem penalizações. Além disso, jogadores podem mais tarde adicionar um sub-job para melhorar e customizar seu personagem. Atualmente existem 18 jobs, num total de 306 diferentes combinações de jobs.
  • Mapa – O mundo é dividido em diferentes regiões, e elas divididas em zonas. Regiões são compostas de zonas (Sarutabaruta é composta das zonas Sarutabaruta Oriental e Ocidental (West and East Sarutabaruta), assim como existem Horutoto Interna e Externa (Inner and Outer Horutoto Ruins)). Zonas, como Horutoto Interna, é aonde normalmente a ação toma conta. Para mover de uma zona à outra, é necessário que os dados sejam carregados, e os monstros não podem perseguir você de uma zona a outra (isso é chamado de zoning, que seria o processo de mudança de zona). Por outro lado, isso significa em mudanças de músicas de fundo/gráficos/monstros em diferentes zonas.
  • Sistema de GruposFFXI praticamente "força" os jogadores a interagirem em grupo, muito mais do que a maioria dos outros MMORPGs. Não apenas existem funções que facilitam o trabalho em grupo, o sistema de ganho de experiência garante que o jogador prefira jogar em grupo ao invés de jogar sozinho, uma vez passado os estágios iniciais. Isso permite que algumas classes sejam especialistas em ajuda ao grupo (supporters), como por exemplo, Bardos, que são muito mais importantes e fortes quando estão em grupo do que jogando sozinho. Antes do level 10, jogar sozinho é melhor em termos de pontos de experiência do que em grupo. Grupos podem acomodar até seis pessoas, e para missões e quests, mais dois grupos podem se juntar e formar uma aliança (alliance), somando até 18 pessoas que podem trabalhar juntas e derrotar os monstros.
  • Sintetização de ItensFFXI possui um sistema razoavelmente complexo de sintetização de itens, onde os jogadores usam os cristais obtidos nas lutas contra os muitos beastmens, tornando misturas de certos itens em outros itens diferentes. Diferentes receitas, usando diferentes classes de ingredientes e diferentes habilidades de ofício irão produzir diferentes tipos de itens. Por exemplo, itens produzidos por Alquimia (Alchemy), sobre os cuidados da Guilda dos Alquimistas tendem a ser remédios e antídotos, enquanto que itens produzidos por Ferreiros (Smithing) e Curtidores (Leathercraft) tendem a ser armaduras de vários tipos, e Ourives (goldsmithing) tendem a produzir anéis, jóias e outros acessórios. Um jogador pode aumentar seu rank na guilda ao mesmo tempo em que aumenta seu nível de ofício, dando ao jogador acesso a receitas cujos produtos podem render um certo lucro. O fluxo principal do lucro dos jogadores provém de itens de Alta Qualidade (HQ ou High Quality), que podem ser obtidos quando o nível de ofício (craft level) do jogador é muito maior do que o nível máximo do item (Por exemplo: se o item X tem o seu limite de 10 níveis de Leathercraft, e o jogador atualmente possui 50 níveis de Leathercraft, como a diferença entre o limite do item e a experiência do jogador naquela profissão é enorme, há uma boa chance do mesmo produzir um item X de alta qualidade).

Visão geral

FFXI possui uma economia robusta e complexa, baseada fortemente nas Casas de Leilão (Auction House), situadas nas principais cidades do jogo. A maioria absoluta dos monstros no jogo não dão dinheiro (conhecido como Gil) ao morrer. Apenas os beastmens “dropam” algum Gil, ou dos monstros conhecidos como Monstros Notórios (Notorious Monsters) que podem ser encontrados em várias regiões do jogo (Alguns deles não “dropam” dinheiro, e sim itens raros, e que podem ser vendidos a preços altíssimos nas AH). Vários itens usados nos ofícios podem “dropar” de monstros derrotados. Jogadores que não precisam do item podem vendê-los nas Casas de Leilão. As Casas de leilão também são a primeira forma de se obter armas, pergaminhos mágicos e outros materiais.

Situação Financeira

Desde o momento de funcionamento de FFXI alguns anos atrás, a economia do jogo expandiu e mais jogadores adquiriram mais Gil e itens. Assim que o tempo passa, haverá ainda mais moeda corrente nos servidores do jogo. Isso leva a uma natural inflação nos preços dos itens, ambos de consumo geral (Comida, poções, etc) até a itens transferíveis (Armas, armaduras, acessório, etc). Idéias sobre a economia total são desconhecidas, mas não seria exagero afirmar que o PIB (Produto Interno Bruto) de alguns servidores alcança a casa de Trilhões de Gils. Isso ocorre porque alguns servidores existem há mais tempo que outros, tornando a paridade de poder de compra do item no Mundo X seja muito maior que no Mundo Y, ou vice-versa.
A grande diferença entre os preços de produtos nos diversos mundos foi motivo de desagrado de alguns jogadores, alguns situados em servidores com altas taxas de inflação. A regra de mercado natural impede que a Square-Enix entre como mediadora. Alguns jogadores culpam os "gilsellers" (jogadores que estão apenas para ganhar dinheiro do jogo, e vendê-los por dinheiro real em sites especializados) pelo problema da inflação, mas não se dão conta que a inflação é uma reação natural, uma vez que mais e mais dinheiro é adicionado a economia do servidor, ou a oferta não suprirá a demanda. Além disso, como não é possível a transferência de gil entre servidores, a inflação continuará subindo, mesmo com o efeito dos gilsellers e das transferências de dinheiro real (RMT, ou real-money transfers). Ainda assim, a explicação dada não satisfará alguns jogadores de Final Fantasy, especialmente aqueles jogadores que acham que o efeito do RMT seja muito maior do que o descrito acima.
Sem um estudo oficial da economia dos variados servidores, seria tolice proclamar uma teoria sobre outra com absoluta certeza. Até que um estudo seja concluído com absoluta clareza, terá ainda muita discussão sobre a situação da economia de FFXI, e sobre como os jogadores são influenciados. Um método simples descreve as razões por trás dos altos preços pela inflação como sendo da natureza humana, seja ele gilseller ou jogador comum – todos demonstram certas dose de ganância ao botar aquele item de 10 mil por 12 mil, porque não existe mais nenhum item daquele tipo a não ser o seu, e assim tirar "um dinheiro a mais".

Controle de Economia

Ainda que a Square-Enix tenha desenvolvido a economia de FFXI para ser controlado inteiramente pelo jogador, existem alguns métodos de controle econômico que eles poderiam usar. Um controle de inflação simples seria o uso de “gilsinks”. Tendo o jogador gastado seu gil nos serviços, mais comumente os transportes, ou itens providos por NPCs, a moeda corrente é removida do jogo, já que nenhum jogador lucrará com esses gastos. Porém, na questão de compras de itens, a grande maioria dos jogadores comprará itens de NPCs para economizar nos gastos de sintetização de itens e assim produzir itens de altos preços no mercado, agregando valores ao processo. Até que os produtores do jogo viabilizem a compra de itens acabados nas lojas especializadas, como armas e armaduras, nos mercados normais, o problema da inflação continuará acontecendo.
O sistema de combate entre jogadores (Conhecido como Player vs Player, ou PvP) de Final Fantasy XI é único, onde os jogadores não perdem pontos de experiência. Possui dois tipos de combates PvP: Ballista e o Brenner. São diferentes entre si, mas possuem muitas similaridades.

Ballista

O objetivo da Ballista é fazer o maior número de pontos jogando as pedras (conhecidas como “Petras”) dentro de um “Rook” (Espécie de torre que muda de posição em um determinado tempo). Os participantes podem achar as “petras” usando o comando “Quarry”, que só está disponível na Ballista. Uma vez achada a “petra”, o jogador só pode atirá-la no “rook” se obtiver o status de “Portão Rompido” (Gate Breach). O status de Gate Breach pode ser obtido matando um jogador do time adversário, ou estar ao redor quando um membro do time adversário morrer.
Após adquirir o status de Gate Breach, o participante terá 3 minutos para jogar uma petra no rook. Um máximo de cinco petras podem ser atiradas no rook por cada período de Gate Breach. Pontos também podem ser adquiridos matando os jogadores adversários.

Brenner

Brenner, uma nova forma de conflito que começou no dia 20 de fevereiro de 2006, é um jogo similar ao famoso Capture a Bandeira (Capture the Flag). O objetivo é roubar a flâmula do time adversário, e colocá-la na base (chamada de Flammen-Brenner) do seu time. Dependendo das regras ajustadas pelo jogador (Os jogadores podem ajustar as regras por uma pequena quantia em gils), cada time pode ter 2, 4 ou 8 bases para botar as flâmulas.
Cada Flammen-Brenner possui uma certa quantidade de HP, e quando este chega ao zero, a pessoa que deu o último golpe será o possuidor da flâmula. O jogador que recebe a flâmula tem que correr para uma Flammen-Brenner vazia do lado do seu time, e botar a flâmula. Se um time possuir todas as flâmulas, começará uma contagem regressiva de 3 minutos para a vitória do time possuidor.
Em volta de cada Flammen-Brenner está um NPC combatente conhecido como “Posten”. Eles usarão poderosas magias, de acordo com o level cap da partida, e não constituem importante lugar nas batalhas, apenas atacando inimigos e protegendo as Flammen-Brenner, podendo ser nocauteados por um certo tempo.
Assim como muitos MMORPGs, Final Fantasy XI não está livre de controvérsias. O balanço das habilidades entre os Jobs é geralmente criticado por certos jogadores, já que certos Jobs parecem ser mais populares e eficientes para grupos de experiência. Square-Enix sempre revisa os comentários e, geralmente, altera os Jobs numa tentativa de reduzir os desequilíbrios. Outras questões envolvem problemas comuns de MMORPGs: O câmbio de dinheiro real por dinheiro de jogo, conhecido como RMT. Normalmente, eles lideram o rank de reclamações.
  • Sistema de Jobs – Um dos problemas mais controversos de Final Fantasy XI é relacionado ao sistema de seleção de Jobs, popularidade dos Jobs e o poder. Como tem apenas seis espaços disponíveis para formar uma party, existem pré-grupos formados de acordo com as já conhecidas habilidades de cada job. Por exemplo, PLD e NIN são normalmente os Jobs conhecidos como “tanks”, enquanto que MNK e RNG são conhecidos por infligir grandes danos. Como tem 20 Jobs de diferentes graus de efetividade, certos Jobs parecem ser favoritos do que outros para compor um grupo.
A habilidade de selecionar qualquer Job como Sub-job para complementar o Job principal do personagem possui tantas falhas do que críticas. Enquanto alguns Jobs parecem extremamente úteis com suas magias e habilidades via sub-job, outros parecem inúteis nessa agregação de valores, alguns até nunca utilizados como sub-job.
  • Sistema em Grupo – O sistema de batalha em grupo é relativamente simples, mas no início muitas pessoas podem se confundir. Como já foi dito acima, cada Job possui uma característica distinta dos outros, tornando-o único na sua utilidade. O sistema funciona assim:
    • Um grupo pode ter até seis pessoas; Pode-se jogar com menos, mas é preferível seis, uma vez que, estando em grupo, a experiência é dada fixamente, e não dividida como em muitos MMORPGs;
    • Esse grupo deve ser composto com Jobs úteis para cada situação. O grupo deve ter, no mínimo: Um tank, inicialmente o WAR, mas depois descartado e substituído por PLD e NIN, que é aquele que deve literalmente “tomar” dano do inimigo, usando de subterfúgios como a habilidade Provoke e Magias para fazer com que o inimigo sempre o vise, e não os outros membros do grupo. Ainda há a possibilidade de se usar itens que geram raiva, popularmente conhecido como aggro, fazendo assim com que o inimigo o vise por mais tempo;
    • 2-3 Supporters, ou ajudantes, que na verdade constituem vital papel num grupo. Eles são os WHM, BRD, RDM, COR que utilizam buffers, ou magias de melhorias de status, e magias de cura para garantir a segurança do grupo;
    • 2-3 Damage Dealers, ou Danificadores, que são todos os outros jobs não citados. São responsáveis por literalmente matar o inimigo, infligindo o maior dano possível para acabar com o inimigo. São os que realmente importam numa luta, uma vez que, sem eles para derrotar o inimigo, a luta pode demorar muito mais que o previsto, resultando assim numa provável derrota. Os mais conhecidos são os BLM, RNG, SAM e DRK.
    • Os Beastmasters são um job a parte, já que foi feito para ser jogado em formato solo, capturando monstros e ganhando experiência fazendo-os lutarem entre si. Praticamente não fazem grupos, uma vez que não possui habilidades para jogar em grupo.
    • Há ainda mecanismos complexos de interação em grupo, como Skill Chains, que é uma forma de combinar as várias weaponskills (Explicados logo abaixo) dos Jobs, criando assim uma possibilidade de dano extra, e, caso o grupo esteja muito bem entrosado, até o Magic Burst, que é um dano extra mágico, pode ser concluído ao final da Skill Chain, resultando em incríveis danos ao inimigo. Algumas Skill Chains – Magic Burst podem chegar a diminuir o HP do inimigo até a metade, algumas raras vezes até a poucos porcento da vida do inimigo, numa SC-MB só. Por isso o entrosamento com o grupo é extremamente importante.
Em resposta a alguns desses problemas e desequilíbrios, Square-Enix vêm mudando a natureza e as habilidades de certos Jobs ao longo dos anos através de Updates. Enquanto algumas mudanças foram feitas para beneficiar alguns Jobs, outras foram feitas para “Nerfar” (Uma espécie de verbalização em inglês do verbo "garfar", ou seja, enfraquecer) os Jobs que antes possuíam força exagerada. Alguns exemplos incluem:
    • Redução do TP (Tactical Points, pontos adquiridos a cada golpe infligido ou recebido do inimigo, medidos em porcentagem. Quando esse valor chega a 100%, um golpe especial conhecido como weaponskill, de acordo com a arma que o jogador possui, pode ser lançado. Esse valor pode chegar a 300%, variando assim a força ou a exatidão do golpe) ganho por executar certos Golpes Especiais, diminuindo assim a popularidade de certos Jobs como Monk e Dragoon.
    • Mudanças na dinâmica dos golpes de longa distância (Ranged Attacks, usados normalmente por Ninjas, Thiefs e que constituem a base do Ranger), agora havendo mudança no dano do tiro à distância, de acordo com a distância que o jogador se encontra do inimigo. Isso fez com que o Ranger, antes o preferido para infligir danos físicos, se tornasse muito menos efetivo do que era, mas ainda assim infligindo extraordinários golpes.
    • Um patch (ou pacote de mudanças) lançado em Dezembro de 2005 para combater o problema de MPK (Ou monster player killing) está sendo acusado de reduzir a habilidade do Beastmaster de ganhar experiência por si só.
Os temas musicais foram feitos pelos membros da Square-Enix Nobuo Uematsu, Naoshi Mizuta e Kumi Tanioka. As músicas das expansões foram feitas somente por Mizuta, depois que Tanioka saiu para seguir com outros projetos e Uematsu saiu da Square-Enix. Um vocal, chamado “Distant Worlds”, cantado por Izumi Mazuda, produzido por Uematsu e arranjos de Mizuta, foi lançado no pacote de Julho de 2005.
Assim como em muitos jogos de computador e videogame, alguns jogadores procuram melhores alternativas de se jogar. Final Fantasy XI também possui algumas dessas façanhas:
  • Programas em terceira pessoa que foram desenvolvidos por jogadores que rodam simultaneamente com Final Fantasy XI e alteram diferentes aspectos do jogo em sua vantagem. Bots, que são entidades controladas por computador, foram desenvolvidos para completar tarefas dentro do jogo sem a presença humana (Algumas vezes conhecidas como AFK gaming, ou jogo não-presencial (AFK significa away from keyboard)). Square-Enix lançou updates no jogo para combater esse problema, mas ainda assim alguns ainda operam no jogo.
  • Monster Player Kill (MPK) é um método onde um jogador “chama” um monstro agressivo para atacar outro jogador. MPK era usado com uma certa freqüência, porém um patch lançado em dezembro de 2005 aumentou a dificuldade em um jogador consiga fazer MPK.
  • Scamming é crime virtual que ocorre no jogo quando jogadores enganam ou roubam itens e dinheiro dos outros jogadores. Cassinos operados por jogadores também constitui uma modalidade de scamming.
FFXII
Final Fantasy XII (ファイナルファンタジーXII Fainaru Fantajī Tuerubu?) é um console de role-playing game desenvolvido e publicado pela Square Enix para a plataforma da Sony PlayStation 2. Lançado em 2006, é o vigésimo título nas séries Final Fantasy. O jogo introduziu várias inovações para as séries: batalhas ocorrerem sem uma transição para uma tela separada; um sistema de "gambit" personalizável que automaticamente controla as ações dos personagens; e um sistema de licença "LP" para o uso de habilidades e equipamentos do jogo. Final Fantasy XII também inclui elemento de jogos anteriores da série como Summons, Chocobos, e Moogles.
O jogo se passa na terra fictícia de Ivalice, quando os impérios de Archadia e Rozarria estão travando uma guerra sem fim. Dalmasca, um pequeno reino, está preso entre as nações em guerra. Quando Dalmasca é anexada por Archadia, sua princesa, Ashe, cria um movimento de resistência. Durante a luta ela conhece Vaan, um jovem aventureiro que sonha em comandar uma aeronave.
Eles são rapidamente acompanhado por uma banda de aliados; juntos, eles se reúnem contra a tirania do Archadian Empire.
Final Fantasy XII receberam pontuação quase universalmente alta, e receberam vários prêmios "Jogo do ano" em várias categorias de conhecidas publicações de jogos. Vendendo mais de 2 milhões, se tornou o quarto mais bem-vendo jogo de PlayStation 2 em 2006 por todo o mundo. Em Março de 2007, mais de 5,2 milhões copies do FFXII foram vendidas a nível mundial. Uma continuação, Final Fantasy XII: Revenant Wings, foi lançada para Nintendo DS em 2007.
O cenário do game é o mundo de Ivalice.
O jogo começa com o casamento entre o príncipe Rasler, do reino de Nabradia e Ashelia, princesa de Dalmasca. Mas Archadia, um dos impérios dominantes de Ivalice (outro é Rozarria) invade Nabradia, e logo a capital deste é destruída por uma explosão misteriosa, matando Archadianos e Nabradianos. Dizimadas, as forças de Nabradia perdem a guerra. Abalado, Rasler, que na vã tentativa de restaurar seu reino, se une e assume a liderança do exército de Dalmasca. Nas fronteiras entre Nabradia e Dalmasca, houve uma terrível batalha. Basch, um capitão do exército, tenta impedir a morte do príncipe, mas acaba falhando e tornando a guerra uma desgraça ainda maior. Os Archadianos vencem. Na tentativa de salvar sua nação, o rei entrega Dalmasca aos invasores para não tornar a guerra mais mortífera ao que já era. No dia do acordo, Archadia arma uma cilada para rei. Basch reúne um grupo de soldados para impedir a armação, no caminho, encontra Reks, irmão do protagonista, Vaan. Chegando ao rei, Reks descobre que Basch é um suposto traidor por ter assassinado o governante e Archadia conquista Dalmasca.
Um tempo depois, em Rabanastre, capital da antiga Dalmasca, Vaan (irmão de Reks) é um jovem ladrão que vive furtando os guardas Archadianos da cidade com Penelo, sua amiga.
Vayne é o novo Marquês. Este tenta iludir o povo com suas mentiras sobre prosperidade e paz para ganhar o respeito do povo de Rabanastre. Vaan não concorda e quer que toda a população de Rabanastre volte a ter sua vida. Na noite em que este invade o palácio para o roubar conhece Balthier, um pirata, e Fran, uma viera. Após uma tentativa de fuga do castelo, acaba cercado por guardas e Balthier e Fran ajudam-no a fugir.
Na sua fuga encontram uma jovem soldado que se diz chamar Amália (na verdade, a princesa Ashelia B´Nargin disfarçada). Junto da princesa, vagando pelos túneis de Garamsythe Waterway, os heróis do jogo são capturados por Vayne. Após sua captura, os aventureiros são presos em Nalbina e buscam um meio de fugir, e com isso eles se encontram com Basch, o capitão traidor do reino de Dalmasca, preso nas Masmorras de Nalbina. Juntos, os personagens continuam sua fuga e voltam para Rabanastre. Dando início a longa jornada que virá e no caminho o grupo descobre as verdadeiras intenções de Archadia com as guerras.
Ver artigo principal: Personagens de Final Fantasy XII
Vaan
Vaan é um humano de 17 anos que perdeu os pais aos 12 anos, e o único irmão, Reks, foi assassinado na guerra em Nalbina, 2 anos antes. Vaan sobrevive como assistente de Migelo, enquanto furta alguns pertences e dinheiro de soldados imperiais. Sempre sonhou em se tornar um Sky Pirate (Pirata dos Céus) no comando de sua própria nave, sendo livre para ir onde quiser.
Balthier
Um pirata dos céus, possuidor da sua própria nave, a Strahl. Ele e Fran, preferem permanecer de fora dos conflitos entre os reinos de Ivalice, não jurando lealdade a ninguém. Ele descreve-se como um nobre ladrão, roubando apenas aqueles que merecem.
Fran
Companheira de Balthier, é muito séria, ágil e forte. Acompanha o amigo nas suas aventuras e quer a qualquer custo liberdade para poder passear pelo mundo sem impedimentos. Ela é muito hábil tanto com armas quanto com ferramentas, é a responsável pela manutenção da Strahl. Abandonou a Vila das Vieras, Eruyt Village, juntando-se a Balthier. Tem duas irmãs, Mjrn, que também entrou em contacto com os Humes e afirma que estes são um bom povo, e a guardiã da Vila, Jote, que discorda da sua opinião.
Basch
Basch, ao lado de seu companheiro Vossler, formam a linha de frente do exército de Dalmasca, sendo os seus principais generais. É reconhecido em todo o reino. Vaan diz que Basch matou seu irmão, mas Basch reconta a história, dizendo que foi o seu irmão gémeo quem matou Reks e não ele. Vaan parece relutante, mas acaba por acreditar.
Ashe
Ashelia B'nargin Dalmasca é uma determinada e independente princesa humana de 19 anos que luta para libertar o seu reino, Dalmasca.
Além de ser a líder do movimento de Resistência de Dalmasca, ela é a única herdeira ao trono, já que seu pai foi morto durante a invasão de Archadia.
Ashe não apenas deseja a liberdade de seu reino, mas também vingança por todos aqueles que morreram, inclusive seu marido Rasler, morto durante uma batalha contra os archadianos.
Penelo
Penelo é uma órfã que trabalha no bazar de Rabanastre. Ela aprendeu artes marciais com seus irmãos mais velhos já falecidos. Conhece Vaan desde sua infância, e parece sentir algo a mais por ele.
Vossler
Muito amigo de Basch, estava com ele quando matou o Rei, porém fugiu antes de ser preso.
Nunca contou o que viu e parece ter uma ligação bem forte com o amigo. Une-se aos heróis para derrubar de uma vez o Império, que o ameaçou por tantos anos. Vossler, tentando fazer um acordo com Archadia na esperança de salvar Dalmasca, traiu os amigos e lutou contra eles. Perdeu, e ainda morreu com a explosão da nave Shiva, causada pela Dawn Shard.
Imperador Gramis
Pai de Larsa e Vayne e quarto imperador da casa Solidor. Porém ele não é imune aos esquemas do Senado, que queriam que Larsa fosse seu sucessor.
Vayne Kaldas Solidor
Com uma mente muito fechada e com objetivo de fazer fama de bonzinho para o povo de Ivalice, Vayne usa bem suas estratégias.
Comanda o Império com mãos de ferro, e parece estar envolvido com a morte dos irmãos mais velhos. Tenta controlar o irmão Larsa mas não consegue, pois ele acredita que não é necessário uma guerra. Vayne também fica obcecado pelo poder, tendo como aliado, Venat e tentando transformar-se na nave Bahamuth. Ele falha, e morre.
Larsa Ferrinas Solidor
É o irmão mais novo de Vayne Solidor e o quarto filho de Gramis. Ele também é provavelmente o candidato mais concreto a suceder Gramis como imperador, por ser mais novo e ser considerado mais fácil de ser controlado pelo Senado. Após a morte de seu irmão, Vayne, ele vira o Imperador, tendo como Judge/Protetor, Basch.
Montblanc
Montblanc é o líder do Clan Centurio, que é responsável por supervisionar o progresso de Vaan como caçador. Ele parece ter uma grande afinidade com outras entidades e organizações de Ivalice, como com sua irmã Gurdy, que controla os Chocobo Stables pelo mundo. O desejo dele, além de ver o Clan Centurio como o Clan de mais prestígio entre todos, por ter atribuído a si a conquista de todas as Elite Mark Hunts, é vingar a morte do seu mestre às mãos de Yiazmat. Ele é um dos seis moogles centrais do jogo, sendo os outros Nono, Gurdy, Hurdy, Horne, e Sorbet.
Dr. Cid
Um cientista que já foi um juiz, o pai de Balthier, obcecado por poder uniu-se a Venat, um espirito do mal para que pudesse realizar seus planos, auxilia Vayne em sua ascensão ao poder, tem seu fim pelas mãos do próprio filho na torre em Ridorana Cataract, local em que repousa a sun-cryst.
Durante todo o jogo, o jogador controla diretamente o personagem na tela a partir de uma perspectiva de terceira pessoa para interagir com pessoas, objetos e inimigos. Ao contrário dos jogos anteriores da série, o jogador também pode controlar a câmera com o direito a stick analógico, permitindo uma visão 360 ° do ambiente. Enquanto nas cidades, o jogador só pode ver a partir da perspectiva de Vaan, embora qualquer personagem pode ser controlado em batalha. O mundo de Final Fantasy XII é prestado na escala em relação aos personagens que, em vez de uma caricatura do personagem andando em torno de terreno em miniatura, tal como verificado em anteriores jogos da série Final Fantasy, cada área é representada proporcionalmente. O jogador navega o mundo a pé, por Chocobo, ou por aeronave, durante os últimos dois capítulos do jogo. Os jogadores podem salvar seu jogo para um memory card utilizando cristais ou salvar em portais de cristais, e poderá utilizar o último teleport para a outra portais. O bestiário fornece informações sobre o acessório do mundo de Final Fantasy XII.
Final Fantasy XII traz uma reforma no sistema de ganhar Gil, a moeda dos jogos Final Fantasy. Em vez de Gil, a maioria dos inimigos dropa "saque", que podem ser vendidos em lojas. Este laços em uma nova mecânica de batalha premia o jogador com melhor saque para matar um determinado tipo de monstro várias vezes em uma linha. Vendendo diferentes tipos de saque também disponibiliza uma opção nas lojas Bazar, que oferece itens de um custo menor, ou itens exclusivos para o Bazar.

Combate

Final Fantasy XII traz para a série Final Fantasy grandes mudanças e evoluções no sitema de batalha. Uma das normas de batalha são as linhas azuis, que mostram o objetivos do jogador, e as linhas vermelhas, que retratam os objetivos dos inimigos. As séries anteriores de Final Fantasy utilizam um sistema baseado em turno, em Final Fantasy XII as batalhas ocorrem em campo aberto, no entanto, menus ainda são utilizados para emitir comandos para os personagens. O Combate se desdobra em tempo real, utilizando um novo sistema chamado Active Dimension Battle (BAD), que permite ao jogador a batalha no mesmo mundo, sem transição de tela nas batalhas. O jogador pode emitir comandos para qualquer um dos três personagens na batalha ou optar usar os "gambits", que emitem comandos automáticos determinados pelo jogador, para permitir que os personagens possam agir por conta própria, no entanto, alguns "convidados", são personagens controlados pela AI do jogo. Os comandos de batalha incluem Attack , Magicks & Technicks, Mist, Gambits, e Itens. Usando estas habilidades o jogador deverá destruir os inimigos antes de ser derrotado.
"Random encontros" foram eliminados em Final Fantasy XII, a transição para uma tela de batalha como nos outros títulos de Final Fantasy está ausente. Em vez disso, os inimigos são visíveis no overworld antes de um compromisso de batalha, e o jogador pode optar por lutar ou evitá-las em combate aberto. A batalha começa quando o grupo começa a agredir um inimigo (ou vice-versa), se o grupo ataca um inimigo, ou se um evento na história inicia um confronto. Quando um personagem ou inimigo começa a desempenhar um ação, as linhas de alvo dos personagens conectam-se a outros membros do grupo ou inimigos; diferentes cores representam o tipo de ação. O jogador pode mudar qualquer personagem no modo ativo com um personagem inativo, a qualquer momento, a menos que o personagem ativo é orientado por um ataque ou habilidade . Personagens que são nocauteado também podem ser substituídos. A ausência de uma transição para uma batalha significou a remoção habitual da cena de vitória que também é eliminada, embora após derrotar com sucesso um "Boss", o jogador será apresentado com uma tela de "Parabéns" e os personagens que participam na batalha aparecem com uma pose de vitória.
Outra nova funcionalidade de Final Fantasy XII é o sistema de "Gambits", que permite ao jogador que programe cada personagem para executar alguns comandos no campo de batalha, em resposta a determinadas condições. Usando gambits, o jogador pode definir reações a estímulos diferentes para cada personagem. Cada gambits são constituída por três partes: um alvo, uma ação, e uma prioridade. A meta especifica é que o aliado ou inimigo aja sobre a condição para a aplicação da ação. Por exemplo, a meta "Ally: HP <70%" é a condição, que faz com que o personagem possa atingir qualquer aliado cujos HP tenha caido abaixo de 70%, que corresponde a ação, que é o comando a ser realizado sobre o alvo. Este regime permite que o jogador programe, de forma rudimentar, a AI das personagens, que agirão por conta própria, embora o jogador possa utilizar os menus a qualquer momento do combate.

Limit Break

Em Final Fantasy XII, um misterioso fenômeno, "Nevoeiro", é a chave da energia que permite ao jogador, poder lançar uma convocação e executar "Quickenings", a versão dos famosos Limit Breaks.
Final Fantasy XII introduz um novo sistema de Limit Break semelhantes às dos jogos anteriores da série: os "Quickenings" ou ( "Mist Knacks" na versão japonesa do jogo). Os Personagens aprende os Quickenings após evoluir nos painéis específicos sobre a licença de Administração o "License Board". Cada personagem pode aprender três Quickenings, que são exclusivas para esse personagem. ao usar os Quickenings nas batalhas os personagens desferem seqüências em grande combos de ataques, chamados de Mist Chains. Se um Mist Chains atinge um certo número de ataques, uma greve final será iniciada no final do ciclo do Quickening, chamado um Concurrence, uma magia poderosa.

Espers

Os Espers são as invocações deste jogo. Existem 13 no jogo, e para conseguir invocá-los, é necessário antes encontrá-los e derrotá-los em uma luta, e então liberá-los na License Board. Entretanto um summon só pode ser assimilado na License Board por apenas um personagem e apenas este poderá invocá-lo.
Quando invocado, um esper substituirá os outros dois membros do grupo restando apenas o esper e o invocador na batalha semelhante a Final Fantasy X. Ele então irá auxiliar o personagem durante 90 segundos a não ser que seja derrotado ou o invocador morra. Alguns Espers têm origens na série Final Fantasy Tactics e outros são derivadas a partir dos chefes finais dos jogos anteriores da série, tais como Chaos, o último chefe de Final Fantasy I, e Zeromus, o último chefe de Final Fantasy IV.
Espers do Final Fantasy XII
Guardiões das trevas
Guardiões da luz
Elemento
Signo do zodíaco
Cor
Origem
Belias, the Gigas (o Gigante)
Loghrif, the Transcendent (o Transcendente)
Fogo
Chaos, Walker of the Wheel (Penante da Roda)
Mitron, the Chastiser (o Casto)
Vento
Zalera, the Death Seraph (o Serafim da Morte)
Emet-Selch, Angel of Truth (Anjo da Verdade)
Morte
Zeromus, the Condemner (o Condenador)
Pashtarot, Knight-Star (Cavaleiro-Estrela)
Gravidade
Hashmal, Bringer of Order (Ministro da Ordem)
Fandaniel, the Protector (o Protector)
Terra
Ultima, the High Seraph (a Grande Serafim)
Sagrado
Exodus, the Judge-Sal (o Juiz-Sal)
Halmarut, the Arbiter (o Árbito)
Nenhum
Cúchulainn, the Impure (o Impuro)
Nabriales, the Majestic (o Majestoso)
Veneno
Shemhazai, the Whisperer (a Sussurante)
Igeyorhm, the Martyr (o Mártir)
Alma
Original
Adrammelech, the Wroth (o Irado)
Deudalaphon, the Benevolent (o Benevolente)
Relâmpago
Famfrit, the Darkening Cloud (a Nuvem Obscura)
Emmerololth, Holy Queen (Santa Rainha)
Água
Mateus, the Corrupt (o Corrupto)
Lahabrea, Abyssal Celebrant (Festejante Abissal)
Gelo
Zodiark, Keeper of Precepts (Zelador dos Preceitos)
Trevas
Original

License Board

Como muitos jogos de rpg's,os personagens sobem de nível cada vez que se ganha um determinado número de pontos de experiência após derrotar os inimigos; cada "nível" adquirido aumenta as estatísticas do personagem, assim, melhorando seu desempenho no campo de batalha. As estatísticas inclui pontos atingidos, a quantidade de dano que um personagem pode receber; força, o poder do personagem nos ataques físicos, e magia, a potência de feitiços mágico do personagem.
Além de evoluir, os jogadores podem melhorar os seus personagens através do License Board… O "License Board" é um tabuleiro semelhante a um tabuleiro de xadrez com leques de painéis que contém "licenças" de autorizações que permitem que um personagem possa realizar determinadas ações. O tabuleiro é dividido em duas partes: a parte superior contém Magick, Technick, acessórios, e aumentar licenças ( aumentos de status permanentes e outros buffs), bem como a parte inferior é preenchido principalmente com licenças de armas e Armaduras. Para usar uma Magia, Technick ou peça de equipamento, o personagem tem de obter a respectiva licença por gastar o montante exigido de LP (License Points) para permitir a sua utilização. Os LP são gerados no campo de batalha, juntamente com a experiência de pontos. Como em Final Fantasy X usado na "Sphere Grid", todos os personagens podem obter todas as licenças no conselho, no entanto, cada licença de Quickening, e Esper só pode ser ativado por um único personagem.
Final Fantasy XII se passa no mundo de Ivalice. O Mapa de Ivalice exibido durante todas as locações em Final Fantasy XII se passa numa idade quando a "mágica era banal" e as "airships se multiplicavam nos céus". Neste momento, a "magicite", uma magia, rica em minerais, é comumente utilizado para feitiços mágicos e gerar grande fonte de energia alimentando as airships um transporte muito poupular em Ivalice. Ivalice é dividida em três continentes: Ordalia, Valendia e Kerwon. Ordalia está localizada na parte ocidental de Ivalice. O Império Rozarrian construiu sua civilização em uma vasta planície fluvial do continente leste que é formada por grandes desertos ou "jagd" árdego de terras ricas em Mist(manifestação de magicite) sem isso as airships não podem voar pelos céus. Valendia é a casa do Império de Archadia, onde vastas existes vários pontos de planícies e paisagens exuberantes. O centro da história se passa em Dalmasca, um pequeno reino entre os dois continentes e Imperias. Localizado no meio da Galtean Península de Ordalia, Dalmasca está rodeada por uma área deserta. O clima temperado de Dalmasca difere do frio do continente de Kerwon e das planícies verdejantes de Valendia e Ordalia. Durante este tempo, Ivalice é afetado pela guerra pendentes entre as forças da Rozarria e Archadia. Entre os dois poderosos impérios, Dalmasca e Nabradia são pequenas nações que foram subjugados por Archadia durante dois anos antes do jogo começar.
Ajuste
Segundo os desenvolvedores do jogo, a inspiração para os design veio de uma mistura dos países medievais e mediterrânicos, como demonstrado pelos estilos arquitetônicos encontrados por toda a Ivalice juntamente com muitas das raças á povoar a região. A equipe de arte visitou a Turquia, que influenciou bastante nas áreas mediterrânea do jogo. Os desenvolvedores também utilizaram estilos de outras fontes, incluindo áreas na Índia e em Nova iorque. É de notar o uso do sânscrito, na cidade de Bhujerba. Frases como "Svagatam" (bem-vindos) e títulos como "Parijanah" (Guia), são palavras vindas diretamente do sânscrito. Hideo Minaba, um programador e o co-diretor de arte Isamu Kamikokuryō, menciona que a equipe tentou trazer a cultura árabe na concepção do jogo. A guerra é um tema predominante no jogo, onde os desenvolvedores confirmaram que as cutscene das batalhas foram influenciados pela Roma Antiga. Quando solicitado a comentar se Final Fantasy XII havia sofrido influência de Star Wars observada pelos fãs, Minaba respondeu que ele era um fã da série Star Wars, mais que o filme não era necessariamente uma influência para o jogo.
O desenvolvimento de Final Fantasy XII começou em 2001. O criador Final Fantasy Tactics Yasumi Matsuno, inicialmente anunciado como produtor e diretor, foi obrigado a se retirar em meio a criação do jogo e do projeto de Final Fantasy XII devido a questões de saúde. Em seu lugar, Hiroyuki Ito e Hiroshi Minagawa assumiu os deveres e direção do projeto enquanto Akitoshi Kawazu, da série Saga, passou a ser o produtor executivo da Square Enix escolhido pelo o presidente Yoichi Wada. Matsuno se lamentou pelo fato do criador da série Hironobu Sakaguchi, ter se recusado a jogar Final Fantasy XII além da introdução.
O desejo de acabar com encontros aleatórios estava presente desde o início do desenvolvimento. Este desejo foi alimentado a antiga transição para uma nova chamada "active dimension battle", sistema criado de forma que os jogadores poderiam perfeitamente passar das batalha para a exploração. O sistema de Gambit foi concebido desde o início como uma forma de facilitar essa transição. O designer do sistema de batalha Hiroshi Tomomatsu afirma que gradualmente se afastaram a partir de uma complexa e rígida fórmula mais flexível para o formulário visto na versão final do jogo. Ito chamou os gambits como forma de inspiração no desempenho do futebol americano, onde cada membro da equipe tem que fazer um trabalho específico com base nas condições e dos resultados pretendidos. Quanto ao sistema de licenças, ele explicou que era necessárias ter as "licenças" para executar determinadas ações, pois foi uma extensão natural da rígida estrutura da sociedade Archadia, simbolizadas pelos seus juízes.
Na fase inicial de desenvolvimento, Minagawa revelou que muitas ideias e recursos foram planejadas para o jogo, mas foram retiradas da fase final devido a certas restrições e limitações de hardware. Alguns destes incluída a possibilidade de um segundo jogador poder entrar no jogo, permitindo que tivesse um modo multiplay. Outra idéia que foi dada uma quantidade considerável de pensamento foi a capacidade de recrutar personagens,aquelesque não fazem parte da história para juntar-se a seu grupo e poder caçar monstro. Devido às limitações físicas do console e múltiplas número de personagens aderir nas batalhas, a fase de desenvolvimento levou mais tempo do que o esperado, causando atrasos.
Em 15 de novembro de 2005, um demo jogável do jogo foi distribuído com a versão norte-americana de Dragon Quest VIII. Para comemorar o lançamento de Final Fantasy XII, demos jogáveis da versão americana estavam disponíveis em versão DigitalLife's Gaming Pavilion em Nova Iorque, em 11 de outubro de 2006, um dia antes do "Final Fantasy XII Gamer's Day". Além disso, os fãs da Square Enix deu a chance de se vestir de cosplay como um personagem de Final Fantasy XII. Cada pessoa foi convidada para mostrar a Square Enix três fotos de seu traje, tendo a chance de ganhar uma viagem paraa Nova Iorque e participar da "Final Fantasy XII Gamer's Day".
Durante o processo de localização da versão americana, Alexander O. Smith, que havia trabalhado anteriormente em Vagrant Story e Final Fantasy X, atuou como produtor e tradutor. Embora ainda preservando o significado por trás do roteiro escrito pelo japonês Daisuke Watanabe e Miwa Shoda, Smith tomou a decisão de utilizar diferentes dialetos de Inglês para reproduzir as diferenças regionais nas pronúncias encontradas na versão japonesa. Em termos gerais de mudanças, a equipe apresenta localização para suporte a widescreen 16:9 ratio, apoio e reinseridas cenas que ficaram de fora da versão original japonesa para preservar a classificação de "Todas as Idades" exigida pelo Cero.
A partir de 30 de julho de 2008, Final Fantasy XII detém o recorde mundial no Guinness de maior produção e desenvolvimento no mundo dos vídeo games . O registro indica que teve um total de cinco anos, abrangendo desde 2001 até seu lançamento em 2006. Final Fantasy XIII também está a espera para bater o recorde após seu lançamento. Em uma autópsia no MIT, em Março de 2009, Minagawa referiu que uma grande parte do processo de desenvolvimento foi dedicada à criação de ferramentas personalizadas para o jogo.
Hitoshi Sakimoto compõe a maior parte da trilha sonora do jogo; Masaharu Iwata e Hayato Matsuo criaram duas das sete faixas, enquanto Nobuo Uematsu, após a sua saída da Square Enix em 2004, só contribuiu com a música tema. Sakimoto teve muita dificuldade em seguir o rastro de Uematsu , mas ele decidiu criar uma trilha sonora única da sua própria maneira. "Kiss Me Good-Bye", a música tema de Final Fantasy XII, foi cantada em Inglês e Japonês pela cantora Angela Aki. Uematsu notou que o estilo de cantar de Aki de se jogar no teclado enquanto canta lembrava a sua infância e seu ídolo, Elton John, sendo uma das razões por ele ter escolhido ela. A versão em Inglês da canção foi apresentada em ambas as versões japonesa e norte-americana do jogo. Para além do tema musical, o compositor e violinista Taro Hakase realizou no jogo um tema instrumental principal, a Symphonic Poem "Hope".
Duas trilhas sonoras promocionais foram lançadas antes da trilha sonora original, Symphonic Poem "Hope" e "The Best of The Soundtrack Final Fantasy XII", em 1 de Março e 15 de março de 2006. O antigo contém toda a música usada no jogo realizado por Taro Hakase, incluindo a Symphonic Poem "Hope". A própria trilha sonora original foi lançada no Japão em 31 de Maio de 2006. É composto por 4 CDs com 100 faixas, e inclui faixas promocionais não incluida na versão final do jogo. O CD single de "Kiss Me Good-Bye" foi lançado na 15. de março de 2006. A edição limitada também foi lançada com um DVD e vídeo clip da música "Kiss Me Good-Bye". Tofu Records lançou uma versão da trilha sonora original, que contém 31 canções, incluindo "Kiss Me Good-Bye".
Final Fantasy XII vendeu mais de 1.764.000 cópias em sua primeira semana no Japão, quase igualando as vendas de Final Fantasy X, em sua primeira semana. O número total de exemplares vendidos situou-se em torno de 2.150.671 após cinco semanas de lançamento. Em uma conferência a Square Enix revelou relatórios afirmando que Final Fantasy XII vendeu mais de 2,38 milhões de exemplares no Japão nas duas semanas desde o seu lançamento em 16 de março de 2006. Na América do Norte, foram enviados cerca de 1,5 milhões de cópias de Final Fantasy XII em sua primeira semana, e chegando a 2 milhões de cópias vendidas nos EUA. No sétimo aniversário do PlayStation 2 nos Estados Unidos (outubro de 2007), Final Fantasy XII foi classificado como o décimo jogo mais vendido para do PS2. É o quarto jogo mais vendido de PlayStation 2 mundialmente em 2006 e entra em quarto lugar entre os Final Fantasy's mais vendidos totabilizando em torno de 5,5 milhões de cópias mundialmente perdendo para Final Fantasy X, Final Fantasy VIII e Final Fantasy VII.

Pontuação global
Nota
A
9/10
9/10
10/10
40/40
9.25/10
5/5
8/10
9/10
5/5
8.0/10
9,5/10
9.8/10
10/10
10/10
5/5
Resenha crítica
Publicação
Nota média
92%
91 de 100


Críticas

Em 16 de março de 2006, Final Fantasy XII se tornou o sexto jogo a receber uma pontuação máxima em uma das revista japonesa mais famosa a Famitsu, tornando-se o primeiro Final Fantasy e o primeiro jogo do PlayStation 2 a conseguir 40/40. É também o segundo título do diretor Yasumi Matsuno a ganhar uma pontuação máxima na revista, o primeiro foi Vagrant Story. O jogo foi elogiado pelo seus gráficos, cenários, sistema de jogo, e outras novidades inéditas trazida para a série Final Fantasy. O jogo foi aclamado por muitos Críticos fora do Japão, mesmo antes do seu lançamento nos territórios ocidentais. Ele foi elogiado por sua plena marcha trazendo inovação nas batalhas sem costuras e transições entre os segmentos e o motor gráfico,e foi votada como a melhor série no quesito "Best Art Style" na IGN na semana do Top dez. O site Newtype EUA considerou Final Fantasy XII como o "Jogo do Mês" em Novembro de 2006, elogiando a jogabilidade, os gráficos e história, e chamou-lhe de "o melhor RPG já criado qualquer plataforma Sony."
Embora a GameSpot tenha elogiado o sistema de gambits e o license board como um sistema inovador e muita profundidade, tendo vários caminhos para o jogador evoluir seus personagens. Eles fizeram muitas lhes critícas por achar esse sistema muito complicado e difícil de ajustar-se, especialmente para os jogadores mais novos da série. Os revisores também criticaram as viagens entediantes que tinha que fazer várias vezes durantes o jogo. Por outro lado, a GameSpot deu uma nota "excelente" para voz do elenco. IGN elogiou o jogo por conter uma história rica e uma belíssima direção artística, demonstrada através da "enorme profundidade dos personagens". Também fez críticas ao sistema de gambit, afirmando que durante o jogo o sistema "deixa o jogo em si", contrariando os gambits que não funcionam sem um jogador. No entanto, eles observaram que, embora o jogo tenha se mostrado "extremamente forte" em alguns aspectos Final Fantasy XII tinha a trilha sonora mais fraca da série.
O produtor executivo Akitoshi Kawazu estava satisfeito pela classificação da Famitsu, mas admitiu que ele pensou que o jogo não era perfeito, ele sentiu que o enredo não preenchia as expectativas de alguns fãs. Kawazu, expressou sua frustração e lamenta quanto ao enredo, citando diferenças criativas entre o PlayOnline e os membros da equipe de desenvolvimento de Final Fantasy Tactics.
Final Fantasy XII foi reconhecido pelo site GameSpot como o "Melhor Jogo do PlayStation 2", em seus melhores jogos e Piores Jogos de 2006, também nomeado nas categorias como "Jogo do Ano" e "O Melhor jogo de RPG". Também conseguido "Jogo do Ano PS2" e "RPG do Ano PS2" na GameSpy como Jogo do Ano de 2006, e ganhou "Melhor RPG do PS2 " e "Jogo do Ano de PS2" nos Prémios da IGN . Final Fantasy XII foi nomeado o "Melhor Jogo" em 2006 pela Edge Awards, e foi também nomeado para "RPG e Jogo do Ano" no 10º Annual Interactive Achievement Awards pelo Academy of Interactive Arts & Sciences.

Legado

Uma Continução de Final Fantasy XII foi lançada para o Nintendo DS em 2007, intitulado de Final Fantasy XII: Revenant Wings. O enredo deste último continua um ano após os acontecimentos de Final Fantasy XII.

Final Fantasy XII: Revenant Wings

Final Fantasy XII: Revenant Wings é um RPG de estratégia em tempo-real para Nintendo DS. É uma seqüência de Final Fantasy XII, que é o jogo mais vendido em 2006 para PlayStation 2.
Um ano após os eventos de Final Fantasy XII, o protagonista Vaan é agora um pirata do céu que possui seu próprio dirigível, um navio voador.
Vendeu quase um milhão de cópias em todo o mundo.

Fabula Nova Crystallis Final Fantasy XIII

Fabula Nova Crystallis Final Fantasy XIII é o nome da compilação de jogos que revolvem em torno do universo de Final Fantasy XIII da Square Enix. Este projecto é similar e construído com o mesmo espirito que outras duas compilações da série Final Fantasy: Compilation of Final Fantasy VII e Ivalice Alliance.
Fabula Nova Crystallis (A Nova História do Cristal em latim) tem como cenários vários mundos e personagens diferentes, mas cada jogo terá sempre por base o mesmo mito e a expansão desse mesmo mito. De acordo com a Square Enix, a acção dos jogos desta compilação será no mesmo universo, mas nenhum jogo estará directamente relacionado com outro.
A compilação tem como elemento comum cristais que "guiam o mundo para o futuro". Aparecendo como objectos normais do quotidiano, os Cristais são uma parte integral de cada jogo, mas não são o âmago da história. Os cristais terão como principal função criar um pano de fundo comum para outros enredos mais espeficos.
Os jogos actualmente em desenvolvimento dentro do projecto Fabula Nova Crystallis são:
A produção de cada título está ao encargo de três equipas diferentes da Square Enix. Isto reflecte o desejo de produzir cada título distinto, mas, ao mesmo tempo, partilhar um mito comum. Os títulos também são diferentes em termos de jogabilidade: o Final Fantasy XIII é um RPG; o Final Fantasy Versus XIII é um RPG-Acção, tal como Kingdom Hearts; e Final Fantasy Agito XIII será um jogo online. O design das personagens para os três jogos oficialmente divulgados são de Tetsuya Nomura, que também é o director do Final Fantasy Versus XIII.
O Presidente da Square Enix, Yōichi Wada, comparou a compilação Fabula Nova Crystallis como sendo do mesmo género que Star Wars e declarou que poderia prolongar-se durante uma decada.[6] Toriyama também declarou para a Playstation magazine Australia que Fabula Nova Crystallisnão se cingirá à PlayStation 3, XbOx 360 e a telemóveis
FFXIII
Final Fantasy XIII é o décimo terceiro da série Final Fantasy produzido e publicado pela Square Enix para PlayStation 3 e Xbox 360.[2] A primeira apresentação do jogo ocorreu na feira de videojogos E3 em 2006, onde deu-se a entender que o jogo teria como pano de fundo um mundo futurista em um enredo com foco "naqueles que resistem ao mundo".
O jogo foi lançado dia 17 de dezembro de 2009 no Japão. No primeiro dia, o jogo vendeu mais de um milhão de cópias,[3] o que fez com que se tornasse o jogo mais bem sucedido do Playstation 3 no Japão. Em 9 de março de 2010 o jogo foi lançado na Europa e na América do Norte.
Final Fantasy XIII é um dos jogos da coleção Fabula Nova Crystallis Final Fantasy XIII e acontecerá no mesmo universo dos outros jogos, mas sem relação direta com eles. O diretor de Final Fantasy X-2 e Final Fantasy XII: Revenant Wings, Motomu Toriyama, retorna como diretor deste jogo.
O game era exclusivo do console Playstation 3, mas durante a apresentação da Microsoft na E3 de 2008 o presidente da Square Enix, Yoichi Wada, confirmou o lançamento do jogo também para Xbox 360. O game será lançado simultaneamente no mercado Americano e Europeu e no Japão apenas para o PlayStation 3.
A história de Final Fantasy XIII gira em torno dos fal'Cie (pronunciado / fælsi), seres criados a partir de cristais. Pessoas que são marcadas pelos fal'Cie para grandes fins são chamados de l'Cie. Cada l'Cie tem uma missão, uma meta que o fal'Cie quer que ele ou ela cumpra dentro de um determinado período de tempo. Porém, o fal'Cie não diz explicitamente o que o objetivo é. Os l'Cie ganham a habilidade de invocar Eidolons, mas essa habilidade vem com um preço: se um l'Cie morre antes de completar a sua missão, ou não conseguir concluir a sua missão dentro de um período de tempo, ele ou ela torna-se um monstro conhecido como Cieth. Por esta razão, ser escolhido como l'Cie é visto como uma maldição.
Alguns (treze) séculos atrás, um fal'Cie construiu um paraíso para a humanidade: a cidade de Cocoon, que flutua acima da superfície do mundo conhecido como Pulse. Ambos Pulse e Cocoon têm os seus próprios fal'Cie. O fal'Cie de Cocoon criou formas de vida e máquinas para os seus habitantes usar, e assim a humanidade floresceu. Ao longo do tempo, o povo de Cocoon começou a temer pela segurança do seu mundo, e achavam que ele seria derrubado do céu para o inferno que Pulse era.
Nos dias atuais, Pulse tem efeitos estranhos nas pessoas. No entanto, como o Snow leva a Team Nora numa tentativa em vão de parar a revolta dos civis, a misteriosa Lightning luta à sua maneira contra soldados da PSICOM para encontrar o fal'Cie de Pulse com a ajuda de Sazh. Através de uma cadeia de acontecimentos, estes três, juntamente com dois exilados, Vanille e Hope, são escolhidos pelos fal'Cie de Pulse para se tornarem l'Cies e, com isso, tornam-se inimigos da humanidade uma vez que a sua missão é destruir o mundo.

Personagens Jogáveis

  • Lightning (ライトニング Raitoningu?)
Protagonista do jogo, Lightning ex-sargento militar de Cocoon , ela procurou o fal'Cie de Pulse para salvar sua irmã Serah, a quem a fal'Cie havia transformado em um l'Cie. No entanto Lightning foi escolhida para se tornar uma l'Cie contra sua vontade, para destruir a raça humana. Sua marca l'Cie fica no centro de seu peito. Lightning tem cabelos curtos loiro acobreado e tem 1,71 cm de altura. Seu verdadeiro nome é Éclair Farron (エクレール ファロン, Ekurēru Faron?), (Claire Farron em Inglês) ela descartou seu nome de nascimento depois que seus pais morreram e escolheu o nome de "Lightning" como um meio de escapar das vulnerabilidades e inseguranças do seu auto anterior, e a fim de tornar-se um pessoa diferente - forte o suficiente para cuidar de sua irmã mais nova Serah. No entanto, esta escolha só faz piorar as coisas entre elas. Lightning é muito independente e determinada, mas ela também tem um lado compassivo. Motomu Toriyama queria que Lightning fosse um novo tipo de personagem feminina, com o corpo de uma atleta mas de natureza feminina. Para a concepção da personagem o designer Tetsuya Nomura foi convidado para criar uma "versão feminina de Cloud Strife de Final Fantasy VII", alguém "forte e com cabelos bonitos". No entanto, Yoshinori Kitase desmentiu, dizendo que apenas as semelhanças entre os dois são seus passados como soldados, como Lightning tem um lado mais frágil que Cloud não tem. Vários projetos foram considerados pora ela, incluindo alguns projetados por outros membros da equipe. Algumas de suas características originais foram loira e asiática. Durante o desenvolvimento, ele descreveu Lightning como uma personagem "não muito feminina". Nomura define Lightning como "grave", "implacável", e "um tipo de pessoa individualista", em contraste direto com a natureza apaixonada de Snow Villiers. A cor do cabelo loiro foi dada a Hope Estheim em troca de uma cor rosa morango. Enquanto desenhava o personagem de Toriyama, Nomura não tentou fazê-la muito masculina, ele sentia que os jogadores teriam dificuldades em associar a personagem emocionalmente. A cor do cabelo rosa e o penteado de Lightning foram feitas para refletir esse lado mais feminino dela. Embora Nomura explicou que ela é, essencialmente, uma personagem "legal" e que "não se pode ter um caráter legal, sem um recurso mais sexy", ele também afirmou que o aspecto sexy de Lightning foi transferido para Oerba Yun Fang que no projeto o que era para ser um personagem masculino mudou para um feminino. O nome de Lightning continua a tradição de nomear os protagonistas Final Fantasy com nomes relacionados com o tempo ou o céu. O nome não foi escolhido por Nomura, que foi surpreendido por ela, como ele estava pensando em parar essa tradição de nomeação. No contexto do jogo, o nome de "Lightning" é um apelido que o personagem escolheu para si mesma como ela é relutante em falar sobre seu passado, de acordo com Toriyama, há "um forte elemento de mistério sobre seu caráter". Ela tem 21 anos, no início do jogo. Lightning detém uma combinação de arma e uma espada conhecida como Blaze Edge, semelhante a uma Gunblade de Squall de Final Fantasy VIII e pode manipular a gravidade com um dispositivo em seu polegar, para que ela possa realizar saltos prolongados e até usá-lo contra os inimigos. Nas batalhas, ela é muito ágil e utiliza muitos movimentos acrobáticos. Ela também pode convocar o Eidolon Odin para lutar a seu lado na batalha como seu protetor, sua transformação é o cavalo Sleipnir para Lightning montar. Seu ataque mais forte é único e especial é chamado de Scene Drive na versão japonesa e Army of One na versão norte-americana. Sua voz na versão japonesa é feita pela atriz Maaya Sakamoto.
  • Snow Villiers[4] (スノウ・ヴィリアース Sunō Viriāsu?)
Antes de se tornar um l'Cie, Snow era o Líder da Team Nora, um grupo que luta contra a opressão da Cidade Cocoon. Snow é um personagem grande e é capaz de correr a toda velocidade mesmo carregando duas pessoas ao mesmo tempo. Ele tem cabelo loiro e usa um lenço preto. Ele foi apelidado de " Mr. 33 cm " pela equipe de produção de Final Fantasy XIII por causa do tamanho dos seus sapatos. Ele usa seus punhos para derrubar os adversários, incidindo sobre a sua grande força bruta. Se Comparado com a rapidez e agilidade de Lightning, Snow se concentra mais no seu poder e força. Snow carrega sua marca de l'Cie em seu antebraço esquerdo, através do qual ele tem o poder de convocar um Eidolon chamado Shiva (シバ シスター, Shiba Sisutā?), composta pelas irmãs Nix (二クス Nikusu?) e Styria (スティリア Sutiria?), que podem combinar seus poderes se transformando em uma moto para Snow poder montar-la enquanto utiliza uma grande arma. Ao contrário da maioria, as alterações Snow foram em seu casaco em vez de comprar luvas novas. Socialmente, ele refere-se a Lightning como uma "irmã mais velha", mas sua relação é um mistério, mas sabemos que ele precisou unir-se com ela para proteger Serah. Na versão japonesa do jogo, a sua voz é emprestada pelo ator Daisuke Ono.
  • Oerba Dia Vanille[5] (ヲルバ・ダイア・ヴァニラ Oruba Daia Vanira?)
Vanille é uma garota misteriosa, mas otimista com cabelos castanho avermelhados usado em forma de rabo de cavalo e vive em Pulse. Era residente de Oerba Village localizado no Gran Pulse, Vanille está entre aqueles que estão sendo exilados de Cocoon no início do jogo e é posteriormente resgatada pela equipe Nora. Sabe-se que Lightning e Snow foram encarregados de protegê-la, mas não se sabe porquê. Foi recentemente revelado que ela é da raça Sera, e não se sabe como essas pessoas são diferentes dos seres humanos. Ela tem uma inocência infantil e mostra-se muito compassivo, mas às vezes ela também pode ser muito teimosa. Em um dos trailer, pode ser visto ela sendo capturada pelo exército de Cocoon andando em um cortejo fúnebre. Ela foi vista primeiramente após pegar uma arma das mãos de Snow para defender o resto das pessoas que estavam sendo obrigadas a abandonar Cocoon, em seguida, é vista com Hope. Vanille é a personagem que narra a maioria dos eventos. Sua arma é uma espécie de vara de pesca que pode ser dobrado para transporte com várias linhas que podem ser enoveladas e usadas para atacar os inimigos. Ela tem sido uma l'Cie por muito tempo, é um dos dois l'Cie que podem invocar o Eidolon Ragnarok, e sua marca l'Cie está localizada em sua coxa esquerda. Na batalha, Vanille se destaca em usar ataques baseados na magia de longa distância. Como uma l'Cie, ela pode convocar o Eidolon Hecatoncheir, que tem membros múltiplos, do elemento Terra e que pode se transformar em um mecanismo bípede armado com metralhadoras que ela pode pilotar. Na versão japonesa, ela tem a voz emprestada pela atriz Yukari Fukui.
  • Sazh Katzroy
Sazh é um homem negro de meia idade, ex-piloto de aeronaves militares, que empunha duplas pistolas (que podem ser combinadas para formar um rifle desmontável), e seu ponto forte é atacar os inimigos a uma certa distância. Ele conhece Lightning de outros tempos. Sua marca l'Cie está na base do pescoço. Ele tem um filho de seis anos de idade chamado Dajh, cuja mãe morreu três anos antes do jogo. Quando Dajh descuidadamente se tornou um l'Cie e foi levado por Sanctum, salvá-lo se tornou a principal motivação de Sazh. Seu animal de estimação é um bebê Chocobo que acaba de nascer e se aloja em seu black power, onde ele protege com sua própria vida. Ele é descrito como um homem de bom senso e discernimento moral. Ele tem uma personalidade gentil e tem facilidade de derramar lágrimas, se junta ao grupo no início do jogo. Sua Eidolon é Brynhildr, uma mulher guerreira do elemento fogo, que pode se transformar em um carro de corrida. Tetsuya Nomura se baseou para fazer a aparência Sazh em Lionel Richie. Sua voz na versão japonesa é dublada pelo ator Masashi Ebara.
  • Hope Estheim
Hope é um garoto de quatorze anos de idade com cabelo loiro prateado que usa um casaco laranja, roupas amarelas e verdes que viaja com o grupo de Lightning. Ele usa um boomerangs desmontáveis nas batalha. Ele é visto nos trailers discutindo com Snow por querer ajudar os l'Cie. Durante o exílio, sua mãe, Nora Estheim (dublada por Komina Matsuhita em japonês), se oferece para ajudar Snow e o Team Nora a lutar contra os soldados da PSICOM. Ela morreu na rebelião, e seu pedido final foi para Snow, para ele proteger seu filho, Hope, no entanto Hope odeia Snow por ter incentivado sua mãe a lutar, apesar de Snow cumprir com o último pedido feito pela sua mãe que é de "levar o rapaz para casa". Seu Eidolon é Alexander, que se transforma em uma fortaleza no Gestalt Mode, e é capaz de grandes explosões a longas distâncias com seus canhões múltiplos. Seu pai é Bartholomew Estheim (dublado por Masaki Aizawa). A voz japonesa de Hope é dublada por Yuki Kaji.
  • Oerba Yun Fang
Uma mulher de cabelos negros que vem de Oerba Village, vestindo roupas semelhantes ao tradicional sari indiano decorado com acessórios tribais, e que ostenta a marca de um l'Cie em seu ombro direito, embora a sua marca tem uma diferença notável: é branco, em vez de preto. Ela pode ser descrita como uma mulher linda e graciosa, que também é muito obstinada e teimosa. Para fazer referência a isso, Tetsuya Nomura afirmou que ela será mais forte do que Lightning e mais teimosa do que Snow Villiers. Conforme revelado por Tetsuya Nomura, em entrevista, durante os estágios iniciais de desenvolvimento, ela foi originalmente escrita para ser um personagem masculino. Embora ela seja uma l'Cie de Pulse, ela realmente trabalha para o Sanctum Cocoon sob o comando de Cid, visto que isto é duplamente bizarro como os l'Cie são considerados inimigos do Sanctum, bem como Cocoon. No entanto, algum tempo no jogo, acontece algum evento que faz Fang deixar Sanctum e se juntar ao grupo de Lightning. Ela é um dos dois l'Cie que podem invocar o Eidolon Ragnarok. Ela empunha uma lança que pode se transformar em um Sansetsukon na batalha, e seu Eidolon é Bahamut, que no Gestalt Mode pode o voar. Em uma tradução recente, Oerba Yun Fang diz que prefere destruir Cocoon do que ver seus amigos se transformam em cadáveres de l'Cie. Ela é dublada por Mabuki Andou na versão em japonês do jogo.

Vilões

  • Jihl Nabaat: Uma mulher inteligente, mas cruel com o seu cabelo loiro que chega aos joelhos e óculos, ela é uma tenente-coronel da PSICOM. Ela é vista pela primeira vez ao interrogar Vanille e Sazh quando foram presos. Ela vê os l'Cie como sub-humanos, e acredita que é preciso exterminá-los. Nabaat é o último obstáculo entre os personagens principais e Galenth, no entanto, ela é morta por Galenth quando ele decide que sua utilidade havia acabado. Jihl é dublada por Mie Sonozaki em japonês.
  • Yaag Rosch: Um homem com um ar intimidante e com uma cicatriz na testa, usa rabo de cavalo e tem cabelos prateados, ele é visto liderando o exército de Cocoon. Yaag é um dos braços de Jihl Nabaat na PSICOM e o anterior superior de Lightning. Ao contrário de Jihl, Yaag começou a questionar as ordens do Sanctum, porém ele sente que deve seguir as ordens dele para o bem do povo de Cocoon. Depois de ficar ferido mortalmente tentando combatê-los na Proud Clad, depois de pedir para que eles salvem Cocoon, Yaag sacrifica-se para assegurar que ninguém os perseguisse. Yaag é dublado por Hiroki Tochi em japonês.
  • Cid Raines: Um brigadeiro da Força Aérea Sanctum que comanda o navio de guerra Lindblum e usa uma Blaze Edge como sua arma. Como Yaag, Cid dúvida do governo em seu estado atual e acredita que Cocoon deve ser executado pelo seu povo em vez da fal'Cie. Mais tarde, ele acaba se tornando um l'Cie para ajudar a equipe de Lightning a superar várias provações. Como ele queria salvar Cocoon da destruição (que é o foco do grupo de Lightning), ele decidiu abandonar sua carreira militar e entrar no grupo Lightning, tornando-se um Cie'th no processo. Após sua derrota, ele acaba sendo cristalizado e se desintegrou. No entanto, Cid é revivido por Galenth para criar o caos no Éden. Até que ele percebe que é apenas uma ferramenta/escravo da fal'Cie. Rygdea cumpre o seu desejo e o mata. Ele é dublado por Yuichi Nakamura em japonês
  • Galenth Dysley: O principal antagonista do jogo, e figura de proa do Sanctum, o Governo Cocoon. Na realidade, ele é realmente o fal'Cie Cocoon Barthandelus (バルトアンデルス, Barutoanderusu?), que usou o grupo de Lightning para invocar o Eidolon Ragnarok, a fim de destruir Orphan e Cocoon assim o Criador Maker retornaria a este mundo, reconstruindo-o a partir do zero. Ele acabou por ser derrotado pelo grupo de Lightning, assumindo sua verdadeira forma, Barthandelus, antes de ser absorvido por Orphan. Ele é dublado por Masaru Shinozuka em japonês. Sua voz japonesa é dublada por Masaru Shinozuka.
  • Orphan: Um fal'Cie do elemento sol que é a fonte de alimentação de Cocoon. Ele traiu Galenth e para criar o Cocoon. Como resultado, a derrota de Orphan é o foco do grupo de Lightning. Sua primeira aparição foi após absorver Galenth, Orphan usa seu poder para transformar Vanille e Fang em Cie Corpses. Orphan queria que Fang se transformasse em Ragnarok, para causar a destruição de si mesmo e Cocoon. No entanto, quando Fang evita usar seu poder de l'Cie para matá-lo, Orphan a retaliou, e a torturou até voltar ao normal e os outros destroem Orphan. Orphan é derrotado na sua verdadeira forma. É dublado por Hiro Shimono na versão japonesa.

Outros Personagens

  • Serah Farron: Embora havia sido mencionada antes, Yoshinori Kitase confirmou sua aparência e nome completo durante Gamescom 2009. Serah tem 18 anos e é a irmã mais nova Lightning e noiva de Snow. Lightning é extremamente contra o relacionamento mas nenhuma razão definitiva é ainda conhecida, acredita-se pode ser simplesmente de proteção de sua irmãzinha, mas poderia haver outras, mais profundas, razões pelas quais ela é contra. De acordo com o prólogo, "Final Fantasy XIII Episode Zero", Serah conheceu Snow Villiers enquanto ela estudava na Universidade de Eden. Eles rapidamente se apaixonaram e ficaram noivos. Diz-se que desempenha um papel importante em Final Fantasy XIII, apesar de não ser um personagem jogável, pois Serah é a primeira Pulse l'Cie em Cocoon pela fal'Cie Anima. A sua marca está localizado no braço esquerdo e o seu focus - o objectivo atribuído por um fal'Cie - é atrair potenciais l'Cie às ruínas onde Anima reside. Lightning e Snow precisam encontrar um meio de salvá-la no lugar dos fal'Cie. Após a derrota de Orphan, Serah retorna ao normal e volta com sua irmã e Snow. Pouco antes de ser revelada, ela foi apelidada de "personagem feminina fofa" pela equipe, e é fácil perceber porquê. Serah tem um comportamento muito calmo e inocente em relação à sua irmã que é mais intensa. Apesar disso, ela não é facilmente enganavel e confia nas capacidades de seus amigos. Serah é dublada por Minako Kotobuki em japonês.
  • Rygdea : Um capitão que trabalha sob o comando de Cid Raines, depois o mata como um ato de misericórdia. Ele é dublado por Yasuyuki Kase em japonês.
  • Dajh Katzroy: Filho de Sazh, cuja mãe morreu quando ele tinha três anos. O bebê Chocobo que fica em torno do cabelo black power de Sazh realmente pertence a Dajh, que comprou o chocobo em uma loja de presentes durante as suas viagens juntos. No entanto, por causa de um acidente que o transformou em um l'Cie, durante a invasão de Vanille e Fang, Dajh é retirado de Sazh por Jihl Nabaat como um mártir da Cocoon para usar o seu poder de sentir "Pulse" para rastrear outros l'Cie. Foi dado a marca da l'Cie para Dahj por um Fal'Cie Cocoon. Ele se transformou em um cristal depois de completar o seu objetivo.
  • NORA : Na Festa Jump 2009 em um trailer mundial, os novos personagens são apresentados no qual fazem parte do grupo de resistência liderada por Snow chamado de Team Nora, e são vistos como uma espécie de heróis. Os membros da resistência, Nora, são considerados participantes no sequestro e treinamento dos cativos e as batalhas resultantes. Gadot, Lebreau e Maqui foram desenhados por Nao Ikeda, que se baseou em trajes no estilo de roupas esportivas de basquete, voleibol de praia, e snowboard, respectivamente. Os quatro membros do Team Nora são destaques no primeiro Final Fantasy XIII demo, embora Maqui não participa das batalhas.
    • Gadot, um homem com cabelo laranja e com uma pele morena escura. Ele usa metralhadora nas batalha, fornecendo assistência rápida quando se trata de executar combos. Gadot é dublado por Biichi Sato em japonês.
    • Lebreau , uma mulher de cabelos negros com uma tatuagem de borboleta em seu ombro e um senso de invecibilidade. Que usa uma arma de fogo em combate e atua curando a equipe. Gadot e Lebreau seriam amigos de infância de Snow. Lebreau é dublada por Yu Asakawa em japonês.
    • Maqui , um adolescente que não é tão descarado como Snow ou Gadot, mas que tem um dom para as máquinas e pode, portanto, fornecer mais apoio para as operações secretas da NORA. É um garoto de cabelos louros que usa óculos e uma roupa rosa. Ele era amigo de Serah antes de se reunir com Snow, a quem idolatra a ponto de vestir-se em um traje semelhante ao seu. Maqui é dublado por Makoto Naruse em japonês.
    • Yuj , outro membro do grupo que é designado para proteger os exilados de Pulse por Snow. Um jovem com cabelos azuis que é descrito como se até a data tem moda e estilo. Dublado por Wataru Hatano em japonês.

Sistema de batalha

O conceito de batalha de Final Fantasy XIII é manter o carácter estratégico. O sistema resultou de um desejo de criar batalhas semelhantes às encontradas em Final Fantasy VII. Assim como em Final Fantasy XII, os inimigos estão integrados no ambiente do mundo. No entanto, ao contrário das batalhas de Final Fantasy XII, estas não têm lugar na mesma "dimensão", mas sim num pequeno flash que transporta as personagens para uma nova tela de batalha, separando a personagem do mundo principal. O sistema Active Time Battle (ATB) retornará, mas agora funciona de forma diferente dos seus antecessores. Os jogadores serão capazes de desencadear um grande número de comandos em conjunto para alcançar bónus de ataque. O sistema de batalha de Final Fantasy XIII terá um novo modo de alterar as "tarefas" de cada personagem em batalha: o "Paradigm Shift".
O sistema de batalha foi primeiro mostrado durante a E3 2006, mas foi apenas um protótipo. Uma nova interface foi mostrada recentemente pela Square Enix em várias revistas japonesas. Na batalha, o jogador pode controlar apenas uma personagem num grupo de três.
Múltiplos comandos podem ser empilhados em slots por turno e lançados ao mesmo tempo para formar uma combinação. O número de slots de comando aumenta conforme as personagens crescem em força. Estes comandos incluem magias clássicas da série como Attack, Fire, Blizzard e Cure, bem como novos, tais como Ruin, Ruinga, Strike e Radial. A diferença entre o sistema de batalha e XIII e a barra de ATB é que esses comandos podem ainda ser colocados nos slots, embora a barra se esgote, e as ações serão executadas quando os slots necessários forem preenchidos. No jogo não existe MP, mas sim "pontos de custo" para cada comando, que determinam quantas vezes os comandos podem ser usados por turno. Por a magia não poder ser utilizada fora da batalha, o HP da equipa é completamente restaurado após cada batalha.
Um "estado de ruptura" é uma das novas funcionalidades do sistema de batalha de Final Fantasy XIII. As quebras referem-se ao tempo em que um inimigo entra num estado de não-retaliação. Isto ocorre quando uma cadeia de combinação foi mantida durante um certo período de tempo num inimigo. Quando uma combinação de alto nível foi alcançada, o inimigo vermelho acenderá e entrará nesse estado, durante o qual o jogador será capaz de infligir grandes quantidades de dano. A barra vai gradualmente diminuindo durante este período, e, quando se torna vazia, o estado de ruptura termina.
Uma nova opção no campo de batalha foi revelada durante Gamescom 2009 chamada "Paradigm Shift" ("Optima Change" no Japão). Usando esta opção, os jogadores podem trocar as tarefas dos membros da equipa durante a batalha. Por exemplo, um personagem pode mudar de ataques ofensivos para defensivos a meio de uma batalha.
O jogador é capaz de ver o HP e o nome do inimigo antes de se envolver na batalha. Ao contactar com um inimigo, a camera move-se para outra posição e o menu de batalha aparece, fazendo as transições de batalha quase perfeitas. O ecrã após a vitória da batalha contém informações como o tempo que o jogador levou para terminar a batalha, o mais alto número de combos executados, o número de ataques de interrupção e da qualidade de batalha, que é determinada por uma classificação de zero a cinco estrelas.
O sistema para evoluir as personagens chama-se Crystalium System que se assemelha ao Sphere Grid do Final Fantasy X. Em vez de ganhar pontos de EXP após vencer uma batalha, as personagens ganham CP (Crystalium Points) que podem ser gastos no fim para desbloquear skills, habilidades e aumentar os atributos, como o HP máximo.

Evocação

As clássicas criaturas Eidolons (como eram chamados em Final Fantasy IV e Final Fantasy IX) retornarão em Final Fantasy XIII. Cada personagem possui apenas um Eidolon que é invocado a partir de um cristal que "brota" da sua marca l'Cie. Os Eidolons confirmados são: Shiva, Odin, Bahamut, Alexander, Hecatoncheir e Brynhildr. Outros que aparecem nos trailers, mas que ainda não se sabe a quem pertencem são: Ifrit, Siren e Carbuncle. Quando convocados, os Eidolons permanecem na batalha juntamente com o seu invocador, enquanto que as outras personagens da equipa saem da batalha. Existe também um novo recurso chamado "Gestalt Mode" (conhecido como "Driving Mode" no Japão), que quando activado junta-se ao Eidolon e ao seu summoner de alguma forma. Por exemplo, o Snow pode montar e dirigir as duas Shiva Sisters - Nix e Styria. Isso muda o ritmo do combate significativamente. Mas nem todos os summons se transformam em veículos mecânicos; o Gestalt Mode de Odin permite transformá-lo num cavalo para a Lightning montar. O Gestalt Mode de Alexander transforma-o num grande castelo voador que rodeia o inimigo e lança bolas de fogo de todos os lados. A evocação desempenha um papel importante na história do jogo, tal como acontece em Final Fantasy VI, Final Fantasy IX e Final Fantasy X.
- Odin é o summon residente no cristal em forma de rosa da Lightning, o que significa que ele não pode ser convocado por mais ninguém. Ele aparece como um cavaleiro gigantesco vestindo uma capa branca e usando uma espada grande e um escudo maciço. No seu modo de Gestalt, Odin transforma-se num cavalo para a Lightning montar. Ele parece utilizar elementos de trovão e vento nos seus ataques e seu especial é o Zantetsuken.
- Shiva aparece na forma de duas irmãs gêmeas: Styria e Nix. No seu modo Gestalt, estas duas irmãs transformam-se numa moto que o Snow utiliza por diversas vezes nos trailers. Desta vez Shiva não se limita apenas ao elemento gelo, mas aparentemente pode manejar muitos deles.Seu especial é o Diamond Dust
- Bahamut é o Eidolon da Fang. No modo Gestalt ele assume a forma de um dragão alado com grande poder de ataque. Seu especial é o conhecido Mega Flare
- Alexander é o summon do Hope pertecente ao elemento sagrado. Em sua forma Gestalt transforma-se numa fortaleza gigante que é capaz de lançar grandes bolas de fogo de todos os lados e seu especial chama-se Divine Judment.
- Brynhildr é a summon do Sazh Katzroy. Ela é uma guerreira de fogo. Brynhildr pode transformar-se num carro de corrida e o seu ataque especial chama-se Múspell Flame.
- Hecatoncheir é o summon da Vanille. Uma criatura mitologica com muitos braços que ataca com o poder da terra, em sua forma Gestalt se transforma em uma maquina que pode atirar semelhante ao Dressphere da Riku Final Fantasy X-2 e seu especial é o Gaian Salvo
Final Fantasy XIII foi exibido pela primeira vez na convenção E3 de 2006. Ao lado de Final Fantasy Versus XIII e do jogo para Playstation Portátil Final Fantasy Agito XIII, Final Fantasy XIII é parte do projecto Fabula Nova Crystallis Final Fantasy XIII, mas nenhum destes jogos é uma sequência ou antecessor a qualquer outro. A Square Enix explicou que, apesar de que todos os três jogos se desenvolverem no mesmo universo, eles não estão directamente relacionados em termos de história. O jogo é executado na engine Crystal Tools, uma engine de jogo de sétima geração, compatível com múltiplas plataformas, que foi construída pela Square Enix para seus futuros jogos. A engine e o jogo foram feitos para o Playstation 2, mas foram movidos para o Playstation 3 numa mudança de planos.
Vários dos desenvolvedores do jogo já trabalharam em instalações anteriores na série. Motomu Toriyama, director de Final Fantasy X-2 e director e escritor de cenários de Final Fantasy XII Revenant Wings, irá dirigir o novo jogo e escrever a história. Eiji Fujii, antigo diretor cinematográfico de Final Fantasy XII, retornará a sua posição. Isamu Kamikokuryō, co-diretor artístico de Final Fantasy XII, também retornou, ao lado de Tetsu Tsukamoto, este último desenhista das armas. Os principais programadores serão Kazumi Kobayashi e Yoshiki Kashitani. Ocasionalmente, os desenvolvedores de Final Fantasy Versus XIII ajudam no desenvolvimento de Final Fantasy XIII. O diretor de batalha de Final Fantasy X Toshiro Tsuchida irá retornar como diretor de batalha do novo jogo. Ele pretende dar personalidades e histórias aos inimigos individualmente. Ele optou por não comentar quando lhe foi perguntado se os jogadores irão dar comandos a membros da equipe individualmente ou se o controle será limitado apenas ao líder da equipe. O co-compositor de Final Fantasy X Masashi Hamauzu irá compor as músicas do jogo, com o ex-compositor regular da série Nobuo Uematsu providenciando o tema principal.
O produtor do jogo, Yoshinori Kitase, juntamente com outros criadores do jogo montaram um vídeo com entrevistas e filmagens em 13 de novembro de 2009. No vídeo, a Square Enix anunciou que o jogo está concluído e que irá ser lançado dia 9 de março de 2010, para a Europa e América do Norte.
A Square Enix anunciou também que Final Fantasy XIII será lançado na América do Norte e Europa para a PlayStation 3 e Xbox 360. Esta última terá vários discos. Uma versão japonesa do jogo para a XBox 360 não é planeada.
Uma demo jogável de Final Fantasy XIII está incluído no Final Fantasy VII: Advent Children Complete (lançado em 16 de abril no Japão e 2 de junho para a América do Norte) em Blu-ray Disc para a PlayStation 3, juntamente com novos trailers de Final Fantasy Versus XIII e Final Fantasy Agito XIII.
A Square Enix confirmou num evento da imprensa japonesa de que Final Fantasy XIII será lançado dia 17 de dezembro de 2009 no Japão. No mesmo evento para a imprensa, a Square Enix anunciou também que no Japão, o jogo viria com uma edição limitada PlayStation 3 Slim 250GB branco com uma impressão a cores rosa de Lightning na superfície da consola, que irá lançar no mesmo dia.

FF Versus XIII
Final Fantasy Versus XIII é um jogo RPG anunciado como exclusivo para a PlayStation 3, contudo recentemente especula-se sobre um possível lançamento na Xbox 360.[1][2][3] A par do Final Fantasy XIII e Final Fantasy Agito XIII, o jogo é um elemento da colectânea Fabula Nova Crystallis. Revelado na E3 2006, o enredo do jogo revolve em torno de uma personagem misteriosa, que é o último herdeiro de uma dinastia capaz de controlar os cristais.
Sendo um dos RPGs mais aguardados da atualidade, sua ausência foi notada na E3 de 2011, mas boatos indicam que seu lançamento está previsto para o segundo trimestre de 2012. Por enquanto, Tetsuya Nomura comentou que basear-se-á na peça de Hamlet, do dramaturgo William Shakespeare, «Não existe o bem nem o mal em si mesmos, mas é a mesma mente humana a qual os gera.» Nomura, quer que o tema principal, fale da ambiguidade moral, dando-nos a escolher diferentes caminhos, que dependerão de nossas escolhas, esperando-se que a história seja intrigante e algo mais adulta. Final Fantasy Versus XIII é, de acordo com seus produtores, uma história totalmente independente com personagens diferentes e um design visual diferente, embora seja definido dentro do mesmo universo de Final Fantasy XIII.


O sistema de batalha é todo um mistério e é no que estão empregando mais tempo. Não há praticamente nenhuma informação em torno do jogabilidade e sistema de batalha de Final Fantasy Versus XIII. Mesmo que o projeto esteja sob a responsabilidade dos criadores da série Kingdom Hearts, pode-se intuir como seria o estilo de combate mesmo que se baseasse mais na ação que nos típicos sistemas de batalha dos lançamentos anteriores de Final Fantasy.
Dentro de entrevistas recentes em revistas de videogame japonesas, Tetsuya Nomura declarou que a jogabilidade Versus XIII será uma derivação realista do sistema de batalha de Kingdom Hearts com alguns elementos de um terceiro aspecto. Nomura também declarou que o jogo vai afastar-se da estética de luz e magia de seus jogos anteriores de direção (ou seja, Kingdom Hearts) e optar por um mundo mais sombrio, que se destina a combater anteriores Final Fantasy. Segundo Nomura, o mundo de Final Fantasy Versus XIII baseia-se no distrito de Shinjuku moderno. Na formulação de um mundo realista, Nomura declarou que ele quer que os personagens sejam realistas. Como um ponto para o seu desejo de realismo, no trailer Premier PlayStation, em contraste com anteriores títulos, Final Fantasy Versus XIII teve uma maior exposição de violência gráfica com uma instância de sangue.
Nomura também declarou no Dengeki PlayStation que visa a criação de inéditas e "complicadas" sequências de batalha, que lembra o filme CGI, Final Fantasy VII: Advent Children. Ele também declarou que a equipe de desenvolvimento têm vindo a implementar um mapa do mundo, usado na série Final Fantasy principal até sua retirada em Final Fantasy X.
Na Tokyo Game Show 2009, a Square-Enix revelou um breve vislumbre da jogabilidade em um mega-teatro fechado.
Muito pouca informação sobre a trama do jogo foi revelado desde a E3 2006, no entanto, os representantes da Square Enix comentaram que o enredo de Versus XIII pode ainda ser mais escuro do que os outros jogos da série Final Fantasy.
Final Fantasy Versus XIII envolve Noctis Lucis Caelum, o último herdeiro de uma nação isolada, que detém o último Cristal protegido por reis. Seu isolamento é devido à resistência da cidade para se proteger contra os hereges invasores. O jogo foi dito para dar início à limpeza "de uma longa guerra fria entre nações beligerantes que girava em torno dos cristais".
O trailer oficial começa com as palavras: "Esta é uma fantasia baseada na realidade." O trailer mostra tecnologia moderna, como carros, estradas, armas automáticas, e ostenta uma impressionante semelhança para o mundo real de hoje.

Principais

  • Noctis Lucis Caelum
O protagonista de Final Fantasy Versus XIII, Noctis, também conhecido como "O Príncipe", é o último herdeiro da dinastia Caelum, que governa a única cidade restante que controla os cristais. Noctis tenta proteger a sua cidade-estado contra aqueles que pretendem conquistá-la e tomar os cristais pela força. Nomura comparou a família Noctis com a máfia japonesa moderna de hoje em dia. A cor de seus olhos mudam de azul para vermelho durante a batalha, segundo o Nomura, as mudanças de cor são intencionais e significativas. Sua cor de cabelo é castanho mas nos primeiros trailers era azul/preta (por causa da escuridão) O nome completo de Noctis vem do latim "Céu da Luz Noturna", lê-se corretamente Noctis Lux Caeli (ou Nocturni) e seu apelido é "Noct". Ele carrega uma grande espada, na qual o que parece ser um motor entre a lâmina e a empunhadura. As armas de Noctis são múltiplas, variando de espadas a lanças. Ele pode controlá-los com telecinese (através do poder do cristal), usando-os, tanto para ataque e defesa. Nomura afirmou que cada arma terá uma utilização diferente e não está directamente limitado pelos padrões normais de ataque, por exemplo, algumas armas também serão usadas como escudos. Ele também tem a capacidade de se teleportar ou se mover em alta velocidade, embora não se sabe qual o papel que estas habilidades terão no próprio jogo. A personalidade de Noctis é diferente de qualquer outro personagem da série Final Fantasy e é aquela que Nomura queria experimentar há muito tempo. No passado, os protagonistas tiveram personalidades fortes, enquanto as personalidades distintas foram transferidas para o elenco de apoio, mas Nomura afirma que Noctis deve acabar com esta tradição. Embora o seu personagem é dito ser difícil de definir a sua complexidade, uma boa medida de sua personalidade pode ser sentida a partir de seu primeiro encontro com Stella. Apesar da sua aparência fria e arrogante, Noctis esconde sua timidez debaixo uma fachada de frieza na frente dela, o que cria uma impressão fria e distante. No entanto, ele sorri e age de forma mais aberta em torno de seus amigos, em uma declaração Nomura afirma que Noctis "não é nem um pouco silencioso, mas é um pouco triste."
  • Stella Nox Fleuret
A antagonista por enquanto confirmada. Uma jovem mulher com cabelo loiro, Stella é a filha da família Fleuret do país Tenebrae (do latim para "escuridão") e uma inimiga para Noctis, embora sua lealdade estão sob suspeita. Stella Nox é do latim "Estrela Noturna" e Fleuret é o nome francês da espada de esgrima, uma referência direta a arma que foi escolhida para Stella, um florete. Como Noctis, ela é capaz de materializar armas de ar, como foi mostrado ela chamando sua espada semelhante como Noctis, embora as runas de Stella são douradas, enquanto as de Noctis são azuis. Como a de Noctis, uma boa medida da personalidade de Stella pode ser sentida também durante a sua primeira reunião com Noctis. Por exemplo, em sua discussão sobre o poder (definida como uma habilidade especial para ver a "luz") e sua conexão com uma antiga lenda, Stella é muito aberta sobre o assunto enquanto Noctis parece relutante em falar sobre isso, sugerindo que eles guardem segredo. Stella é descrita sendo elegante e extremamente educada, mas direta em sua maneira - um reflexo de sua boa educação, mas forte. Ela age de acordo com suas crenças, e não se limita diante de problemas. Nomura afirma que ela será a primeira a se destacar de outras personagens femininas na série Final Fantasy, embora não seja especificado como.

Outras personagens

Noctis tem três companheiros que foram revelados na revista Famitsu. O primeiro é um homem chamado Ignis,com cabelo castanho claro e óculos, que é visto usando um terno e dirigindo o carro do protagonista. O segundo é um volumoso homem chamado Gladiolus,com cabelo castanho escuro e uma cicatriz no lado esquerdo de seu rosto. O terceiro é um homem mais jovem chamado Prompto,com cabelos loiros, que é visto carregando uma espingarda e provocando Noctis. Estas três pessoas são amigos de Noctis, falam de maneira casual e amigável com ele, e acompanham-no nas suas viagens.
Um homem de meia-idade e vestido como um senhor de negócios, é apresentado como o líder de uma reunião com vários outros homens,esse homem é o pai de Noctis. Ele está sentado à frente de uma longa mesa em uma grande sala que se assemelha a uma catedral. Uma outra personagem, coberta por um robe branco, é visto de frente para Noctis. Noctis aproxima-se dele e começam a lutar, o que indica que eles são inimigos.
Os soldados foram vistos nos trailers também. Estes guerreiros desconhecidos tem armaduras em estilo medieval mas carregam espingardas de assalto que se assemelham a modernas armas automáticas.
FF Agito Type-0
Final Fantasy Type-0 é um videojogo da série Final Fantasy exclusivo para a PlayStation Portable que faz parte do projecto Fabula Nova Crystallis da Square Enix.[1][2] Originalmente, o jogo seria lançado com o nome Final Fantasy Agito XIII, mas segundo relata o director Hajime Tabata, «a alteração pareceu apropriada, dada a diferença do design» com o Final Fantasy XIII.[3]
Neste videojogo jogará como um estudante de magia na escola Akademia. Porém um ataque realizado na cidade de Rebrum, capital da personagem, faz com que ele e outros estudantes deixem os seus cursos a fim de libertar a cidade. No início do jogo, deve escolher qual estilo irá utilizar durante a sua jornada. O sistema de batalhas irá contar com menu tradicional, incluindo as magias já conhecidas pelos jogadores de Final Fantasy. As armas irão variar desde espadas a cartas e chicotes, sendo que cada uma terá seu estilo único, e será ela que denominará o personagem. As evocações conhecidas como Summons, também tomarão lugar no jogo como em batalha, tendo uma grande importância no jogo, mas muitas novidades ainda não foram reveladas a respeito.
FFXIV
O jogo se passa em uma terra chamada Hydaelyn, principalmente em uma região denominada Eorzea, localizada no continente de Aldenard, cercada por suas ilhas. Limsa Lominsa é uma das mais notáveis cidades, movimentada pelo comércio marítimo e portos bem localizados. Temos também algumas outras localizações de destaque, dentre elas, Ul'dah, uma cidade no meio do deserto e cheia de minerais preciosos, Gridania, entranhada no meio de uma floresta, e Ishgard, construída no topo das montanhas
Por todo o mundo, pode ser encontrada uma grande diversidade de climas, podendo variar ao "rigoroso", bem como ao agradável, assim como no mundo real. O mundo de FFXIV é enorme! Passando por lugares isolados com extensos horizontes e áreas ainda atraentes para serem exploradas.
Criaturas colossais saem da terra, como se uma montanha tivesse ganhado vida. De todas as coisas boas que podem ser ditas sobre Eorzea, hospitalidade não é uma delas.
A história de Eorzea é uma trama tecida de guerras e conflitos, maculada com o sangue de inocentes e cinzas de animais.
Mas o que motiva os habitantes a permanecerem nessas terras de tormento? Talvez o amor pelos deuses o façam suportar essas terras impordoáveis. A resposta está com aqueles que dão forma a Hydaelyn: os cristais, a pedra angular de todas as coisas!
"Os homens estão habituados a sofrer e esquecer onde eles pecam pois jamais quebram as costas sobre tragédias do passado"
A História
Inúmeras luas se passaram desde que as errantes tribos de Hydaelyn começaram a sua colonização. Primeiro chegaram a Eorzea e foram derrotados pela kterra impiedosa. As benevolentes deidades que governavam o vazio continente das ilhas vizinhas se impressionaram com a resistência e determinação destes homens primitivos. E num ato de piedade, os ajudou a estenderem-se com suas moradias e a dominar a terra.
Estes deuses e deusas logo vieram a ser conhecidos como os Doze, e as vilas prosperaram sob a luz dessas divindades. E logo a terra estava tomada com várias "cidades-estados" independentes.
Estas nações forjaram uma história banhada a sangue. No entanto, o destino destas terras em breve iria mudar.
Há quinze anos, uma nova ameaça surgiu sem aviso prévio a partir do leste. Guerreiros com armas de fogo destruíam tudo a sua frente, enquanto as frotas das naves Behemoth soltava uma fumaça oleosa que bloqueou o sol por dias.
A resistência foi se acumulando, mas não antes da Ala Mhigo, outrora a mais poderosa das seis "cidades-estado", habia caído para o poderoso império Garlean.
Da mesma forma em que o império da Dreadnaughts continuou sua marcha de terror em todos os campos do norte, as demais nações (outrora em guerra) deixaram de lado suas diferenças e, clandestinamente uniram-se para formar uma aliança. Felizmente a invasão nunca aconteceu, e da mesma forma que havia chegado, o império se foi novamente.
Entretanto, ecos de sua sinistra mensagem ainda ecoam no coração do povo de Eorzea. E o reino nunca mais seria o mesmo. E sendo assim, Eorzea mergulhou em uma espécie de calmaria, durante o qual uma desconfortável paz prevaleceu.
Com medo da próxima tempestade, a rimeira tarefa da recém-formada aliança era fortalecer suas defesas. Em outas épocas, algumas dessas cidades-estado mantinham organizações militares, optando em contratar os serviços de mercenários e cavaleiros para defender suas causas.
Por medo de piorar a situação com a terra caindo em caos, respeitados líderes de toda Eorzea se reuniram e formaram uma rede de guildas para fornecer a tais almas perdidas uma chance de voltar a viver. Tal guerra que não aconteceu acabou fazendo com que os soldados nela envolvidos ficassem agora sem emprego. O que fez com que eles se agrupassem formando uma classe chamada Aventureiros.
As Raças
Embora semelhante ás raças de FFXI, estas terão novos nomes. Os humanos, anteriormente conhecidos por Humes, vão se chamar Hyur.
Os elfos, anteriormente chamados Elvann, tem agora o nome de Elezen, enquanto os Galka, humanóides parecidos com gorilas, passam a se chamar Roegadyn. As Mihtra, mulheres semelhante a gatos, agora são Miqo'te e por fim, os seres parecidos com gnomos, TaruTaru serão agora os Lalafell.
Elezen - Nobre e refinado
O Elezen é tradicionalmente nômade, que em tempos antigos alegou seu único domínio sobre Eorzea, antes que o das outras raças. Acreditando ser essa proeminência ordenada pelos deuses, vieram a desenvolver um sentimento de honra a seus semelhantes.
Suas características incluem altura, corpo magro e inteligência. Fazem parte de uma boa adaptação ao solo de diversos ambientes. Com efeito, é dito que suas orelhas são extremamente sensíveis para poder discernir a chiadeira de um pequeno rato a uma distância de vários metros.
Os Elezen consideram a imigração dos Hyur como uma invasão e, como resultado, ambas as partes tiveram um passado atormentado pela guerra. Entretanto, atualmente eles podem ser vistos coexistindo pacificamente, sendo a exceção do solitário Duskwight Elezen.
Lalafell - Mais inteligente pela metade
O Lalafell fora originalmente um grupo de agricultores habitando as férteis ilhas dos mares do sul. Com a introdução do comércio marinho, logo encontraram seu caminho para Eorzea através das rotas cormeciais.
Ela é agora uma das raças mais populosas e estão bem estabelecidas em toda a região, ainda que tenham aversão a climas frios.
A curto, os Lalafells possuem uma incrível agilidade. Aparentemente fraco, suas pernas são capazes de percorrer longas distâncias sobre qualquer terreno. Muitos dentre eles são também conhecidos pela astúcia e por posse de um intelecto altamente desenvolvido.
Não são de modo algum hostis a estranhos. Isso é evidenciado pelo fato de que eles continuam a partilhar prósperas relações com todas as outras raças de Eorzea.
Hyur - Diversidade em números
Sendo a maior população em Eorzea, os Hyurs vieram de continentes vizinhos em três grandes ondas migratórias. Com isso, trouxeram uma tecnologia sofisticada e complexa. Eles rapidamente tornaram-se uma grande força na evolução cultural, e estão hoje contribuindo amplamente para melhorias na civilização.
Um dos pontos fortes dos Hyurs é a sua espantosa variedade de idiomas e as instituições sociais que apresentam. Isto é dito, por ter em conta a sua firme convicção de liberdade individual, mas também resulta em uma relativa falta de solidariedade e de coesão em grupo.
Dois grupos distintos já existem entre os Hyurs: Highlanders, habitantes das zonas montanhosas, e os Miidlanders, que residem em altitudes mais baixas.
Roegadyn - Tamanho e matéria
Os Roegadyn são um povo marítimo, cujas maiores concentrações são encontradas ao norte do oceano, através do qual eles vieram para Eorzea. Eles possuem uma enorme musculatura, e são conhecidos pela importância cultural que os coloca sobre a concorrência e sua inflexível coragem.
Os Roegadyn em torno da área de Limsa Lominsa são tipicamente marinheiros, mas muitos também tem mudado significativamente, tornando-se mercenários, guarda costas, piratas ou mesmo mercadores.
Longe dali, nas profundas montanhas de Ul'dah, vivem os solitários, o clã dos Roegadyn, conhecidos como Hellsguard, que dizem dominar as artes mágicas
Miqoo'te - A tribo do um
Durante a idade da Endless frost, quando os mares se tornaram gelo e a passagem através deles se tornou possível, Eorzea viu um afluxo de estrangeiros sobre a flora. Este, por sua vez, trouxe a caça às tribos que subsistiam sobre eles. Os modernos decendentes dos quais hoje conhecemos como Miqo'te.
Desde então, os Miqo'te tem divergido em dois grupos distinguíveis fisicamente, o diurno Seekers do sol, e os detentores da lua noturna. Ambos os grupos compartilham um soberbo sentido olfativo e uma poderosa musculatura na perna, resultados de uma longa evolução orientada para a caça e predação.
Comparativamente poucos em números, eles mantém uma mentalidade que tende a evitar o contato com as outras raças. Muitos indivíduos isolados levam esse estilo de vida, mesmo quando residem em cidades mais populosas.
"Toda alma tem necessidade de um código, uma finalidade para orientá-los. Senão, o caos iria consumir todos nós.
Da determinação do ser: Guillaurmand de padellaint
O Jogo
No geral, existe uma classificação de quatro aventureiros. Baseando-se nas disciplinas para os quais se dedicam:
- Discípulos da guerra, comandante das armas, que vivem para chamadas de combate.
- Discípulos da magia, eruditas, pesquisadores de todas as coisas esotéricas.
- Discípulos da terra, coletores de recursos, materiais e estudantes da ordem natural.
- Discípulos da mão, artesãos que investem o seu engenho criativo na síntese e na indústria.
Os jogadores poderão optar por se especializar em uma disciplina, a excelência em uma única habilidade, ou podem ter uma abordagem mais geral, fazendo uso gratuito do arsenal. A escolha é sua!
"Para discernir a verdadeira natureza do homem, uma necessidade não procura nada além do que a palma de sua mão"
Do tratado sobre os princípios de auto-atualização: Rhylygg Bbirlonsyn
O Arsenal
O arsenal é um dos fundamentos da experiência kde Final Fantasy XIV, simultaneamente, sendo o impulso por trás do desenvolvimento e um fato chave para determinr a jogabilidade individual.
Por poder equipar uma variedade de armas ou de ferramentas, os jogadores podem mudar instantaneamente suas habilidades ativas, permitindo assim, alterar drasticamente seu estilo de jogo, bem como a aparência dos personagens. Para dar um exemplo:
Um novo começo:
Você recentemente escolheu iniciar sua viagem como um gladiador e praticou com sua espada a antiga arte da esgrima pela primeira vez. Ainda hoje, você acordou de madrugada para passar o dia caçando.
Um convite inesperado:
Então você convida alguns amigos para participar de uma expedição em algumas ruínas por perto. Após juntar a sua equipe, no entanto, você observou que a outra parte dos guerreiros se tornaram todos magos, destruindo todas as feras no caminho. Então, você larga sua espada e pega o seu bastão, assumindo o papel de mago. Sua classe mais avançada.
Longe da equipe:
O grup se separa. E na sequência de uma bem sucedida excursão, vendo um rio na volta para a cidade, você é subitamente tomado pelo desejo de comer peixes. Então você guarda o seu bastão e puxa para fora uma vara de pesca. O gladiador e o mago sumiram, agora você é um mero pescador.
Pau para toda a obra:
Ao chegar em casa, é hora de colocar de lado sua vara de pesca e tomar o seu martelo de ferreiro, mesmo não sendo um de seus pontos fortes. Ele sabe, como faz qualquer aventureiro, que a preparação é a chave para qualquer batalha. E sendo assim, usa suas habilidades para dar um belo afiamento em sua espada de gladiador. Tudo num único dia.
Esta é apenas uma mera amostra do que os jogadores podem esperar do arsenal. Com a flexibilildade do jogo, o sistema é projetado com ênfase não apenas na vida dos personagens, mas dos próprios jogadores também. O arsenal espera por você!
Guildlevels
Guildlevels são pequenas chapas retangulares decoradas com o cristal fixado em uma armação de metal precioso. Cada uma representando uma ação virtuosa de um dos padroeiros de Eorzea, também conhecido como "guardiões".
Entre missões ou quests, as guildas muitas vezes fornecem aos aventureiros estas placas, permitindo que os seus portadores tenham a "licença" para tomar as medidas necessárias para completar postos de trabalho, como a entrada em áreas restritas e etc.
Aetheryte
Aetheryte é o nome dado a enormes cacos cristalizados com a névoa Aetheric, precisamente cortadas e fundidas em máquinas arcanas. Ainda não se sabe quando ou porque estes dispositivos foram construídos. Suas qualidades tornaram-se a espinha dorsal do transporte cotidiano em todo o reino.
Embora o mecanismo exato por trás do teletransporte ainda seja um grande mistério, uma teoria afirma que quando um ser usa uma das abordagens, o Aether que compõe seu corpo ressoa com o aether dos cristais, que os transforma, resultando em uma completa desagregação de massa, permitindo-lhe regressar temporariamente ao invisível Aetheric que passa naturalmente ao longo de todo o planeta.
As partículas guiadas para um destino pré-determinado, e na chegada, o correspondente recipiente Aetheryte reconfigura a névoa de volta em sua forma original. Todo este processo leva apenas uma fração de segundos, permitindo um quase instantâneo transporte para lugares longínquos.


FFT
O jogo é como se fosse em um tabuleiro, em cada cenário você encontra seus personagens e os inimigos, cada um ocupa um espaço no cenário, na hora de caminhar pelo cenário, cada personagem possui um número especifico de quadrados para andar. Parece idiota, mas é realmente emocionante jogar FFT.
Existem também os JP, são os Jobs points, usados para comprar habilidades para cada job. Além disso, tem os tradicionais pontos de experiência, que fazem com que seus personagens aumentem de level.

O sistema de job, ah que sistema, o melhor de todos os sistemas de jobs feitos na série Final Fantasy. Cada classe possuía um level, e quando você chegasse no level máximo e conseguisse todas as habilidades você atingia o nível MASTER. Quem nunca quis ficar jogando até pegar Máster em todos os jobs com todos os personagens de seu grupo? Além disso, era possível controlar chocobos, e também subir em cima deles para atacar os inimigos. Cada chocobo de uma cor possuía poderes diferentes. Também era possível juntar monstros para seu grupo, Goblins, Bombs, qualquer. Os inimigos nas batalhas aleatórias tentam acompanhar o level do seu personagem principal, mas as batalhas principais infelizmente os inimigos já possuem um level pré definido. Depois de certa parte no jogos, os personagens especiais roubam a cena, e conforme você vai recrutando eles, os personagens comuns vão sumindo da sua lista por sua livre escolha. Como resistir a jogar com Agrias e a Stasis Sword? Ou Orlando e todas as espadas mágicas em um personagem? Fora Cloud, personagem de FFVII que pode ser habilitado.

FFT também possuí uma das dungeons secretas mais difíceis, e complicadas. A fase é totalmente escura, e nela você pega itens valiosos, e também uma Summon secreta.

A história é em volta da Lion War, uma sucessão da War of The Roses. A guerra inicia quando o rei Omdoria de Ivalice morre sem deixar alguém no trono. Para assumir o trono estão dois nobres, Príncipe Larg, o irmão da rainha Ruvelia e o príncipe Goltana, o primo do rei. Os dois se tornam rivais. Quando Goltana coroa a filha adotiva do rei, Ovelia, Larg declara guerra em favor do seu candidato, Orinas, o filho mais novo do rei. Apesar das alianças políticas serem difíceis nesse período de violência, parece que Larg teve ajuda dos cavaleiros e da família real. Goltana teve suporte do senado e dos outros nobres.

O jogo começa mesmo com Ramza Beoulve,o filho jovem de um aristocrata, nobre e um herói de guerra, e seu melhor amigo, Delita Hyrial, que foi cuidado desde muito novo pela família de Ramza. Ramza e Delita são pegos pelo tumulto da Lion War, e Ramza deve escolher entre sua conciencia e seu dever, enquanto Delita deve ir segurar a nobreza que ainda resta de sua família, desprezando a criação dos Beoulves.

A história então revela que a Lion War pode estar sendo manipulada pelo poder das doze pedras dos Zodíaco. Cada uma contendo um grande poder. Cada personagem, Galfgarion, Ramza, Delita, Algus entre os outros, escolhe seu próprio caminho na historia, cheia de surpresa, reviravoltas e intrigas. As muitas visões diferentes para o mesmo problema fazem com que cada jogador pense por si mesmo. Obviamente o jogo nos guia pela visão de Ramza, mas isso não impede que você simpatize com as ações de Algus, Galfgarion ou Delita.
FFTA
FFTA conta a história de Marche, Mewt e Ritz três crianças que vivem uma pequena vila chamada St. Ivalice (o mesmo nome do mundo de FFT e FFXII). As crianças são transportadas para um reino com o mesmo nome da vila depois de descobrirem um livro antigo. Esse reino mágico chamado Ivalice parece ser uma manifestação do vídeo game de Mewts “Final Fantasy”, que as três crianças jogaram. Os fãs pensaram que FFXII era uma continuação de FFTA por causa do nome do mundo e até por causa de algumas raças de FFTA estarem presentes em FFXII. O jogo segue a mesma linha de estratégia de FFT.

Marche começa a sua aventura em uma cidade chamada Cyril onde ele entra para o clan dos mercenários. Depois ele ganha a habilidade para comprar missões por sua vontade. Depois de vencer a missão, Marche ganha um dinheiro para comprar equipamentos. Existem três tipos de missões na cidade:

As missões Regulares, onde o grupo de Marche parte para completar a missão em um loca. As vezes itens raros podem ser achados e muitas dessas missões podem ser usadas para avançar na história ou em sub-histórias (plots e sub-plots).

As Missões Não Batalhas onde Marche pode enviar um membro de seu grupo para ir completar uma missão. Algumas dessas missões avançam na história, como a Hero Gaol subquest, onde o grupo deve devolver duas espadas lendárias para o herói Gaol.

As missões de encontro são onde Marche pode lutar com um Riva do clan mercenário comprando uma missão ou encontrando eles no mapa. Os Clans mais comuns são os de ícone red Soldier que aparecem no mapa. Essas missões avançam na história do jogo.

O mapa mundi é parecido com FFT, mas é o mesmo principio que Legend of Mana. Conforme você vai fazendo as missões, mais lugares vão aparecendo no mapa. No inicio somente a cidade onde você sai e uma fase está no mapa, é o lugar onde a primeira missão acontece.
Infelizmente, o sistema de juizes, suas regras e leis, não agradou muito aos jogadores, e esse jogo acabou não tendo uma grande repercussão como FFT teve.


Dissidia Final Fantasy
Dissidia: Final Fantasy é um jogo eletrônico de ação progressiva produzido pela Square Enix para a PlayStation Portable como parte da campanha do 20º aniversário da série Final Fantasy. As primeiras informações sobre o jogo foram divulgadas durante a "Square Enix Party" em Maio de 2007. O jogo tem como personagens os heróis e os vilões principais desde do Final Fantasy original até Final Fantasy XII, num enredo que centra-se num conflito criado pelo deus da discórdia, Chaos, quando tenta obter o controlo do mundo das respectivas personagens.
O nome Dissidia é possivelmente derivado do latim discidium, étimo que deu origem à palavra portuguesa dissidente, traduzindo algo como alguém que causa conflitos.

Personagens controláveis

Herói
Jogo de origem
Dublador japonês
Dublador americano
Vilão
Jogo de origem
Dublador japonês
Dublador americano

Música

Dissidia Final Fantasy Original Soundtrack foi lançado em 24 de Dezembro de 2008,[6] e está disponível tanto nas versões regular e special, similar ao jogo. O tema principal do jogo é "The Messenger" de Your Favorite Enemies.
As faixas "Cosmos" e "Chaos - Last Battle 1" também foram tocadas por Your Favorite Enemies. O tema principal possui as letras de "Cosmos" e "Chaos - Last Battle 1." "Cosmos" possui voz feminina, enquanto "Chaos" é dominada por vozes masculinas. As outras faixas são remixes feitas por Ishimoto das última versões das músicas originais de Final Fantasy compostas por Nobuo Uematsu.


FFCC
Final Fantasy Crystal Chronicles é um jogo eletrônico para GameCube feito pela Square Enix. É um dos spin-offs da série de jogos Final Fantasy. Crystal Chronicles marca a volta, após muitos anos, de um jogo da Square (atual Square Enix) para um console da . Nintendo

História

É contada por meio de eventos ocasionais, e leva no mínimo dez anos para que suas partes essenciais sejam contadas por inteiro. A história possui um aspecto poético e ela não tem as características comuns dos jogos da série principal, principalmente por se tratar de um fabuloso action-RPG complexo e profundo.
Os dungeons novos só existem até o quinto ano da história, a partir de então será preciso repetir as dungeons para saber toda história e, aliás, isso ajuda a adquirir atributos altos o bastante para fechar o jogo.
A trama principal, que se passa milhares de anos antes do jogo original, conta a história de um casal de irmãos gêmeos, Yulie e Cherinka, que são obrigados se aventurar depois que seu pai é atacado misteriosamente numa noite chuvosa por motivos que eles desconhecem. Para encarar os desafios, um se torna um guerreiro seguindo os passos do pai e a outra passa a dominar a arte da magia dos cristais.
Embora os personagens pareçam infantilizados no estilo do jogo, os labirintos e eventos são extremamente complexos.

O jogo

Magias
Para usar novas magias o personagem deve encontrar, espalhadas pelas fases, Magicities. A junção de duas ou mais Magicities permite ataques diferentes ou mais poderosos.

Modo multiplayer

O jogo possui modo multiplayer, que exige o uso de Game Boy Advance.

Crítica

O jogo é muito diferente de qualquer FF da série principal, mas há aspectos comuns entre o jogo e os outros jogos da franquia.
Cada vez jogada, ganha um aspecto diferente, pois com adição dos personagens faz-se possível explorar áreas antes nunca exploradas.


FFCC: Ring of Fates



Final Fantasy Crystal Chronicles - Ring of Fates é um jogo de Nintendo DS lançado em 11 de Março de 2008 pela Square Enix, empresa japonesa responsável por outros grandes títulos como Dragon Quest e Secret of Mana. Ring of Fates faz parte da linha de desenvolvimento "Crystal Chronicles", que começou com o lançamento de Final Fantasy Crystal Chronicles em 2006, para Game Cube.

Sistema

Essa linha possui a característica de ser baseada em um sistema de combate em tempo real, que contrasta com o sistema de todos os outros jogos da série, baseados em sistemas de turnos. Apesar de funcionar muito bem no modo Single Player, a linha Crystal Chronicles foi desenvolvida principalmente pensando no modo Multiplayer. Entretanto, Ring of Fates apresentava uma restrição quanto ao uso desse esquema de jogo, pois para se jogar com outros sistemas eram necessários múltiplos consoles (Nintendo DS), cada um com sua própria cópia de FFCC - RoF. Por causa dessa restrição, a equipe de desenvolvimento do jogo criou para ele diversos esquemas de jogo nos quais você pode realizar todos os eventos sozinho, e depois conectar com outros sistemas caso queira. Mas apesar de não ser o foco dessa versão, o sistema Multiplayer ainda é a parte mais divertida de qualquer Crystal Chronicles.

Enredo

Diferente de seu predecessor, FFCC - RoF possui uma história exposta de forma mais tradicional, geralmente com cenas entre os estágios, alguma até com direito a falas audíveis, uma novidade ainda pouco presente nos jogos para consoles portáteis.
Você começa o jogo com Yuri, irmão gêmeo de Chelinka, e pode assistir à algumas cenas antes de começar a jogar. Em suma, a história é baseada na existência de um templo obscuro e seus governantes, obcecados pelo controle da Blood Moon. A história conta a lenda dos cristais e a criação da lua, que, apesar de ser uma história fantástica, fictícea, tem


FFCC: The Crystal Bearers



Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers é um jogo da subsérie Final Fantasy Crystal Chronicles que para a Nintendo Wii. Foi anunciado ao público na E3 em Maio de 2006. O jogo começou a ser distribuído ao público a partir de 12 de Novembro de 2009 no Japão, e a partir de 26 de Dezembro nos Estados Unidos.
FFCC:Echoes Of Time
Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time é um jogo da série "Crystal Chronicles", spin-off da franquia Final Fantasy, desenvolvido pela Square-Enix, lançado para Wii e Nintendo DS em 29 de janeiro de 2009 no Japão.[1] A versão norte-americana foi lançada em 24 de março de 2009, e a versão européia foi lançada no dia 27 de março de 2009.

Interatividade

"Echoes of Time" terá ênfase no modo cooperativo por meio da Nintendo Wi-Fi Connection, permitindo partidas multiplayer entre pessoas do mundo todo. O jogo conta com a Pollux Cross Platforming Engine, que possibilita a comunicação entre sistemas Wii e DS de forma que usuários de ambos consoles podem participar juntos de uma mesma rodada. Haverá também a possibilidade da transferência de Miis para o portátil e de usarem os avatares no jogo.

Comunicação

Apesar de ainda não estar confirmado, imagens liberadas pela produtora indicam que Echoes of Time possui um sistema de frases pré-programadas[4] que facilitaria a comunicação entre jogadores de diferenes regiões, que apenas as escolheriam em determinadas ocasiões enquanto seriam automaticamente traduzidas para os demais jogadores de acordo com seus idiomas.


FFCC:My Life Is A King


Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King (小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル, Chiisana Ōsama to Yakusoku no Kuni: Fainaru Fantajī Kurisutaru Kuronikuru?) é um jogo de video game desenvolvido pela Square Enix para o serviço WiiWare do Nintendo Wii. A Square Enix decidiu fazer um jogo para WiiWare que fosse de alto nível, escolhendo o gênero de simulação e um título da série Final Fantasy.
O jogo é dos estilo de construção de cidade, vivenciado no mundo do RPG de ação Final Fantasy Crystal Chronicles, sendo o terceiro título dessa série. Seguindo os eventos do primeiro jogo de Crystal Chronicles, o filho do rei que perdeu o reino durante o primeiro jogo estabelece um novo reino, no qual deve reconstruir e tornar um reinado pacífico e prosperoso.
O jogo foi um dos títulos de lançamento do serviço WiiWare em todas as regiões onde o serviço atua, sendo lançado em 25 de março de 2008 no Japão, 12 de maio de 2008 na América do Norte e América Latina, e em 20 de maio de 2008 na Europa. O jogo custa 1500 Wii Points, e oculpa o total de 287 blocos na memória interna do Wii. As análises do jogo, feitas por sites e revistas especializadas foram por maioria positivas.

Personagens

  • King Leo: É o personagem controlado pelo jogador. Ganha o reinado, que terá de reconstruir com a ajuda de seus amigos.
  • Chime: É o assistente do rei, que pode ser acionado durante qualquer momento do jogo para o esclarecimento de dúvidas.
  • Hugh Yurg: É o cozinheiro do rei e o comandante das armas, cuida dos guerreiros do reinado.
  • Pavlov: É um peguim, pode ser acionado para conseguir informações sobre as diversas masmorras
  • King Epitav: O pai do rei
  • The Dark Lord: O antagonista principal do jogo, chefe do calabouço
  • Moogle Brothers: Fornecem informações sobre alguns pontos do jogo
  • Stiltzkin: Um viajante que narra os acontecimentos do passado.
FFCC:My Life Is A Dark Lord
Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a Darklord é um jogo de vídeo game desenvolvido pela Square Enix para o serviço WiiWare do Nintendo Wii. Este título faz parte da série Final Fantasy Crystal Chronicles.

História

Como o título sugere, My Life as a Darklord é uma sequência direta de Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King.
A protagonista, Mira, é a filha do Darklord, o antagonista do jogo anterior. Ela vive em uma torre que deve defender de aventureiros que estão a invadir e conquista-la, usando como armas seus monstros e armadilhas.[1]

Desenvolvimento

My Life as a Darklord foi revelado na Conferencia de Desenvolvedores de Jogos em 2009, seguido do outro título também para o WiiWare Final Fantasy IV: The After Years.[1]

Recepção

My Life as a Darklord recebeu análises positivas. A IGN concedeu a nota 8.1 em uma escala de 10, comentando ser "um divertido jogo de estratégia e um título de destaque no WiiWare", elogiando o jogo e que "as limitações do WiiWare são aparentes"..[2]
A Eurogamer concedeu a nota 7 em uma escala de 10, louvando a profundidade da jogabilidade, mas queixando-se que sem a aquisição de qualquer parte do conteúdo para download, o jogador tem "pouco espaço para mergulhar a fundo nas profundezas táticas que o conceito do jogo oferece".[3]
O jogo também recebeu a nota de 71.78% da GameRankings.[4]

Conteúdo adicional

Assim como no jogo anterior, a Square Enix anunciou que este também teria conteúdo adicional para download, como níveis, novos objetos e novos personagens, que podem ser adquiridos através de Wii Points.
FF Mystic Quest
Final Fantasy Mystic Quest, lançado no Japão como Final Fantasy USA Mystic Quest e na Europa como Mystic Quest Legend, é um RPG eletrônico para Super Nintendo Entertainment System.
É criticado por alguns fãs da série por ser muito fácil e pelos gráficos e a história serem fracos.
Esse jogo foi feito para ser um jogo para iniciantes (principalmente o publico americano), antes de começarem a jogar os verdadeiros Final Fantasy. A Square acreditava que o mercado americano, conhecido por não ser grande consumidor de RPGs, poderia ser seduzido com um jogo feito especialmente para o gosto dessa audiência menos especializada.
Final Fantasy Mistic Quest tem um sistema de jogo muito simples se comparado aos outros da série. Existiam as funções automáticas, que tornava as batalhas mais rápidas e sem graça. Você só tinha que decidir as ações do personagem principal que era o único controlável. A função mais “inovadora” fica por cargo de usar suas armas fora da batalha para resolver puzzles, como em Zelda, a formula nunca foi repetida em um jogo da série. Mas serviu para jogos como Wild Arms e Seiken Densetsu.
Um jovem garoto (“O escolhido” no original japonês, e Benjamin na versão Americana) foi escolhido em uma jornada mística para salvar a Terra. Ele é o cavaleiro escolhido pela profecia antiga e deve viajar pela Terra em busca dos quatro Cristais: terra, vento, água e fogo. Uma vez restaurado, os cristais devolverão a paz e a fora para Terra novamente. Os cristais foram roubados da Focus Tower e drenou seus poderes. O cavaleiro da profecia Benjamin deve procurar os cristais desaparecidos e restaurar seus poderes antes que seja tarde demais.


Nenhum comentário:

Postar um comentário